2003-09-12 오전 11:51:20 Hit. 7739
그 때,운 좋게도,캡콤 제2 개발 회사,「귀무자3」프로듀서인 다케우치 쥰씨와 테크니컬 매니저를 맡는 타키스우 카이씨에게 이야기를 듣을 수 있었기 때문에 ,이 때의 취재를 기초로「귀무자3」의 그래픽스의 볼 만한 부분의 소개,그리고 그 비주알·테크놀로지의 해설을 행하고 가고 싶다고 생각한다.
미리,말해 두면 ,「귀무자3」은 현재 개발중이고,발매는 2004년 3월이 될 전망으로 ,아직 완성까지는 멀기만 하다.그러나,SIGGRAPH 회기중의 프레젠테이션에서 나타난 개발 도상 버전의 비주알을 본 바로는 ,「귀무자」시리즈라고 믿기 힘든,PS2의 그래픽스로서도 상당히 레벨이 높은 것이었다.따라서 발매보다도 꽤 앞의 타이밍이 되지만 ,본 사이트에서 소개한 바 있다.
■ 프리렌더로부터의 결별을 한「귀무자3」
「프리렌더CG의 배경을 사용한 3D 게임은 ,해외에서는 기술력이 낮은 작품으로서 보여지고 버립니다.실제는 그런 일은 없습니다만 ,고정 개념으로서 있을 것 같군요.그러면『귀무자3』에서는 단념하고 배경도 캐릭터도 전부 실시간 처리 묘화에 했습니다」(다케우치씨)
「바이오하자드계」로서 분류된 것도 있다,카메라 시점을 어느 정도 한정한 3 인칭 시점의 3D 액션 게임에서는 ,「배경이 그다지 어울리지 않는」다고 말한 특성을 「배경을 정지 화상으로서 처리할 수 있다」고 말한 인프리멘트에 응용하고 있다.배경을 미리 개발측으로 고품위 렌더링 미디어에 응용.게임 실행시에 나오는 2D 화상(정지 화상)으로서 표시하고,여기에 플레이어에게는 보이지 않는 형태로 ,그 위에 또 배경화가 갖고 있던 지오메토리에 어울 적합한 지오메토리 공간을 설정한다.3D 캐릭터를 이 데에 옮기면 ,배경의 여기저기와 적합한 형태로 3D 캐릭터가 움직인 것이 된다.
이 수법으로는 배경이 거의 1장이 되기 때문에 ,옮기는 쪽의 3D 캐릭터에 의하고 많은 다각형이나 텍스쳐를 할당할 수 있고,전체로서 비주얼 퀼리티가 거슬러올라간다고 말한 목표가 있던 것이지만,전술과 같이 시점이 한정되고 버리기 때문에,본래 3D 그래픽스가 갖고 있는 인터렉티비티라고 한 특성을 활용하고 얼굴 오다 된다.
「귀무자3」에서는 ,이 정통 수법으로부터의 결별을 도모하고,화면상에 등장한 모든 오브젝트를 실시간 처리 묘화한 절차를 밟았다.그 때,걱정이 된 것이 ,「역으로 비주얼 퀼리티가 떨어져 버리지 않나?」이라고 한 점일 것이다.구체적으로 말하면,배경에 많은 다각형이나 텍스쳐가 취해지고 버리는 것으로 ,등장한 3D 캐릭터의 디테일이 감소하거나 ,또는 그 등장 프레임수가 감소해 버리거나 하지 않는지 걱정되었다고 한다.
먼저,「귀무자3」에서는 ,장면 전체로 약 5만 포리곤의 폴리곤 연산이 기본이 되고 있다고 말한다.내역은 캐릭터 등의 액티브 오브젝트에 대하고 3만 다각형,건물이나 지형등의 배경 오브젝트에 대하고 2만 폴리곤이라고 하니,결국은,이 예산의 범위에서 ,고도의 비주알을 실시간 처리로 만들지 않으면 안된 것이 된다.
배경의 제작은 디자이너가 그린 이미지를 기초로 하여 모델을 모델링,텍스쳐를 부착한 완성이라고 하다,일반적인 방법으로 제작되고 있지만 ,상기의 예산에 맞추기 위해서 폴리곤 수의 감소를 하고 있다.
모델링으로부터 폴리곤의 삭감 처리까지는 3D-DCC(Digital Content Creation)툴으로서 저명한 Softimage의 최신판「Softimage | XSI」가 사용됐다.건물과 같은 배경 오브젝트의 다각형 수의 조정은 ,주었던 수치로 폴리곤을 삭감,통합한「Softimage | XSI」의 Subdivide Polygons/Edges라고 한 기능이 활약했다는 것이다.
또한,배경 오브젝트에 할애할 수 있는 텍스쳐 용량은 1MB까지 되었다고 하지만 ,완성된 배경 비주얼을 보는 동안, 그러한 제약의 존재는 느끼게 하지 않는다.그럭저럭(좀),이 근처는 기술 운운이라기 보다는 데자이나나 모데라의 기량의 높이를 칭찬하고 기리는 것이 당연할 일것이다.
■ 화염의 표현은 프리렌더에 의한 텍스쳐 애니메이션
화염 애니메이션은 극장 영화 CG에 있어서는,실사 베이스의 것이 쓰여지는 것이 많지만 ,「귀무자3」으로는 「Softimage | XSI」의 소립자(입자)시스템에서 제작되고 있다.구체적으로는「Softimage」 데에,불을 구성한 소립자(말하자면“불똥”)에 대하고 소용돌이나 난류등의 리얼한 물리적인 움직임을을주고,비뚤어지면서 타오르는 불길의 움직임을 애니메이션으로서 생성하고,이 애니메이션을 여러장의 텍스쳐에 대하고 렌더링하고 있다
실제의 배경에 이 화염 애니메이션을 배치했을 뿐이리지만 ,그 나름대로 보기에 좋음은 지나지만 ,「귀무자3」으로는 ,여기에 실제로 광원을 배치하고 있다.이것에 의해,불길이 실제로 빛나고,불길으로서의 존재감이 늘는 것과 동시에 ,불길으로서의 리얼리티가 증강된다.그리고 그 빛은 캐릭터나 건물에 대하고,리얼 타임의 음영을 가져오고 준다.
엄씨에 의하면,「Softimage | XSI」의 소립자 시스템을 사용한 애니메이션은 「귀무자3」의 여기저기에 등장한다고 하니,구체적으로는 비의 표현이나 황산탄의 발사된 총알이 적중함 파열의 표현등으로 사용되고 있다는 것이다.
■ 오리지널 동적 LOD 시스템에 의해 할 수 있었던 1대50의 전투 장면
그러면「귀무자3」의 그래픽 엔진으로는 ,동적인 LOD(Dynamic Level of Detail)기능을 채용.LOD란 시점에서의 거리에 따라 묘화한 3D 오브젝트의 정점수(결국은 폴리곤 수)을 증감시키는 테크닉에 관한 것이다 .
시점에서 가깝으면 3D 오브젝트는 업이 되기 때문에 보기에 좋음을 잘(자주) 지나기 위해서는 보다 많은 폴리곤으로 그리는 필요가 있다.이것에 대하고,시점에서 멀은 경우에는 ,1 다각형이 1 픽셀 미만이 되고,모델의 디테일이 활용하다,다양한 벡터 연산도 묘화 결과에 활용되지 않다 되고 필요가 된다.시점에서 멀은 3D 오브젝트의 모델 정밀도를 대충 하고 연산량/묘화 처리를 절약할 수 있다면 ,총계로서 처리에 여유가 생기고,보다 많은 3D 오브젝트를 동시에 등장/묘화한 것도 가능해지고 도려낸다.이것이 LOD의 기본적인 사고방식이다.
동적이다 LOD란 ,이 LOD 처리를 시점에서의 거리에 합쳐서 무단계에 행한 것이다.동적이다 LOD는 ,지금이야말로 게임 엔진의 기본 기능으로서는 일반적으로 되어 있지만 ,완전 무결의 수법이 아니라, 몇 개인가의 문제점도 안고 있다.
쉬운 자동적인 폴리곤 삭감 처리계에서는 캐릭터의 특징이 된 정점을 삭감해 버리고,시점에서의 거리가 변하면 ,캐릭터가 부분적으로 움푹 패거나 팽창하거나 지나는「포핑 현상」이나 ,모션과 모델 형상이 서로 맞물리지 않고 액션이 부자연이 된 폐해가 발생한다.
「귀무자3」에서는 ,동적인 LOD를 실장한데 즈음하여,이러한 문제점에 대하고,특별한 궁리를 한 것으로 대처하고 있다.구체적으로는,시점에서 가까운 때에 사용한 하이·디테일(고정밀도)모델,멀은 때에 사용한 로·디테일(저 정밀도)모델의 2 종류를 준비하고,이것을 적절 바꾸고 이용하고 있다.기본적인 방침으로서는 하이 디테일 모델에 대하고 동적이다 LOD가 적용하고 가지만 ,시점에서 일정 거리 떨어진 곳에서는 로 디테일 모델에 바꾸도록 하고 있다.
그런데,3D 게임의 캐릭터는 ,실제의 인간과 같이,내부에 뼈를 붙이고,액션은 이 뼈를 동작으로 옮기며,외피 정점을 변형시키는 것으로 묘화하고 있다(뼈·스키닝 처리).로 디테일 모델으로는 이 뼈 수도 삭감,모션에 대응한 애니메이션 정보도 간략화하고,연산량의 절약을 도모하고 있다.이러한 궁리에 의하고,연산량,묘화 처리의 삭감은 물론,데이터량도 감소하기 위해 메모리의 절약에도 도움을 주며,보다 많은 캐릭터의 동시 등장이 가능해지는 것 같았다.
그와 관련하여,하이 디테일 모델은 ,사마노스케는 약 5,000 폴리곤,표준적인 적 캐릭터가 약 3,000 폴리곤,로 디테일 모델으로는 폴리곤 수의 극적인 삭감이 행해지고 있다고 말한다.로 디테일 모델으로는 「발끝이 없는」등의 과감한 생략화가 행해지고 있고,실제의 장면에서는 ,로 디테일 모델이 시점에서 멀어진다면 300 폴리곤 정도 까지 감소한다는 것이다.
또한,로 디테일 모델과 하이 디테일 모델의 변경 경계의 존재는 플레이어가 인식하다,자연스러운 형태가 되도록 장면마다 조정하고 있다는 것.이 LOD 시스템의 효과는 지대하고,「귀무자1&2」의 때의 7배 이상에도 상당한 약 50 모습의 적을 동시에 등장시키고,찬바라 극의 묘미인 1대 많은 전투 액션이 실현 가능해지고 있다.
「다른 개발 팀의 스텝으로부터 「어떻게 하고 있나?」라고 묻는 일이 종종 있습니다(웃음).실시간 처리·그래픽스로 그려지는 교전 장면은 좀더 굉장하군요」(다케우치씨)
SIGGRAPH 2003에 있어도 ,카메라를 약간 뺐던 형태로의 1대 많은 전투 장면의 영상이 공개됐지만 ,PS2로 실시간 처리로 작동하고 있는 것이 처음 믿을만큼이다.후편으로는 ,라이팅이나 섀도우 음향 효과에 관하여 상세하게 해설하고 살고 싶다.
(C)CAPCOM CO.,LTD.※기사중의 사진은 개발중에 관하여, 제품판과는 다른 경우가 있습니다.
□캡콤의 홈페이지http://www.capcom.co.jp/□「귀무자3」의 홈페이지http://www.capcom.co.jp/onimusha/
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