2010-03-06 오전 11:42:31 Hit. 4358
파이날 판타지 13에 대하여...* 파이날판타지...세계적인 대표 콘솔 RPG라고 해도 과언이 아닌 파이날판타지 씨리즈의 최신작. 일본에선 국민게임인 드퀘와 쌍벽을 이루지만일본외의 국가에선 콘솔 RPG의 최고봉이라 치는 파이날판타지... 전작들이 너무나 시대를 뛰어넘은 대작이였기에 기본적인 판매량은 따놓은당상이였으며 새로운플랫폼으로 발매되는 첫 HD시대의 파이날판타지라 모두들 궁금해했다. 지금 판도라의 상자가 열렸다
* 새로운플랫폼으로 13의 발자취2006년 E3 스퀘어는 깜짝발표를 하게된다 12탄이 나오지도 않은 무렵 13탄의 티저영상을 공개하였다. 차세대기로 발매될 파판의 티저영상 임팩트는 엄청났으며 동시에 FF멀티프로젝트 도 발표한다 ( FF 7 의 AC ,BC, CC, dC) 파판7 과함께 파판13도 개발단계부터 버르서스 13 아키토 13 의 발표...
2010년 상반기 현재 이제겨우 버르서스의 개발에 들어간것으로 보이며 아키토는 스크린샷이 나온상태. 멀티제작인 7의 경우로 보았을때 매우 성공적(?)이였다고 보아와서 13의 앞으로의 귀추가 주목된다.
13은 원래 플스2 로 개발중이였다고한다. 총개발기간은 거의 5년가까이 되는데 실제 플3판으로 제작하기시작한 시기는 2년정도라고...(진실은 저너머에..)첫 티저 오픈후 매우 오랜시간이 지났기때문에 각종 떡밥들과 스샷이 넘쳐났고 심지어 발매 1년전까지도 과연 2009년 안에 발매가 가능할까 ?
이러다 듀크뉴캠꼴나는것 아닌가 하는 이야기까지 .. 실로 그랬던것이 2006년 발매후 한 3년동안은 실기 샷이 아닌 cg샷만 공개했기때문에3년동안 뭐하고 놀고먹었는지 모르겠다. 결국 2010년은 안넘기고 2009년 12월. 파판 13이 발매되고 역시 브랜드 파워인지 발매 첫주 일본내에180만장이 팔리는 기염을 토했으나 ....거기까지였다.
* 그래픽 8/10파판하면 그래픽이 좋은 RPG게임. 이라는 수식어가 붙는다.항상그래왔듯 현세대 RPG중에서 최고의 그래픽을 뽑아내는 스퀘어 대표 게임이기에 이번 작품역시 그래픽하나는 수준급이라는 생각이 든다. 하지만 개발기간이 길어서였을까 물론 좋은 그래픽..하지만 현세대기 최고는 아니다. 요센 너무좋은그래픽의 게임들이 많이나오기에. 또한 플3 태생상 어쩔수없는 프레임드랍은 잡을수 없었는듯. 그리고 광미디어를 사용하면서 부터 cg떡칠등은...화려한연출을 보여주기위한 cg사용은 좋지만 요세 파판을보면 영상을위한 게임인지 게임을 위한 영상인지 모르겠다
* 사운드 8/10우에마츠 노부오가 참여안했다 ! ...라서 걱정이 많이 되었지만 사가시리즈를 담당했던 작곡가가 참여해서인지 좋은 퀼리티의 음악이 많다하지만 파판특유 의 음악분위기랑은 사뭇 다르고 역시 사가씨리즈의 음악들과 비슷한느낌이 든다. 특히 전투음악은 '섬광'은 매우 경쾌하고 스피디한 전투에 딱어울리는 곡인것같다. 그리고 테마송. ' 君がいるから '이노래는 좀 파판이랑 따로노는듯한 기분. 곡자체의 퀼리티는 나쁘지 않지만 판타지 RPG의 노래로는 좀 아닌듯싶다
* 스토리 6/10딱히 새로울것도 없다. 뭐 새로운 명칭이나 여러가지 등이 등장한다. 코쿤 이니 루시, 팔시등등.. 하지만 따져보면 여기저기서 봤던거에 설정만 비슷하게 바뀌었을뿐기존 옛 파판이 사용하던 제국 vs 반란군 이야기 이고 ...캐릭터자체도 너무 평이한 정의감가진착한남자(스노우)라던지 성격찌질강해지고싶어하는소년(보브),귀여운척하는여자소녀(바닐라) , 시크하고츤데레전사(라이트닝) 라이트닝은 생긴거도 그렇지만 클라우드가 모티브인듯.. 다른점이 있다면 라이트닝성격이 더 드럽다.그리고 눈물샘을 자극하려 만든 스토리라인..눈에 너무보인다 반전도 없고... 너무 혹평만 썼지만 간단히 즐기기엔 나쁘지 않은 스토리다.
* 시스템/인터페이스 7/10우선..없어진것부터 말하겠다.캐릭터 성장 경험치 ..캐릭터는 적을 죽여 경험치를 얻지않고 레벨같은것도 없다. 10부터 이런걸 고수하더니..아예 눌러앉을라는속샘인듯...뭐 나쁘진 않다.동료조작...이건 12부터라고 봐야하는데 하긴 전체적인 시스템을 봤을때 동료조작이 있었으면 사람의 뇌가 듀얼코어는 되야할듯...(그래도 잼있었을것 같다)장비시스템의 간단화 ....갑옷이니 뭐니 없고 무기랑 액세서리만 장비하면된다. 투구, 갑옷 ,신발 ..다 겉치레인가...이런저런 시스템 ...전부 너무 간편해 졌다. 디테일하게 캐릭터를 성장하던 파판은 더이상없다. 이번파판은 뭔가 유저에게 어떤부분(시스템이라던지 진행루트)을 스킵하고 지나치게 이런이런것을 봐달라고만 유도하는듯한 느낌이 든다. 파판은 계속뭔가 새로운 시스템을 만들고 싶었던듯한다. 전작의 겜빗시스템은 정말 최고였고이번작도 새로운시스템을 만들었는데. 크리스탈리움 과 옵티마 시스템..
크리스탈리움은 10에서 사용했던 스피어보드의 개념이라고 보면된다 일정 포인트를 전투후 얻고 경로를따라 캐릭터의 능력을 성장시키는 모드이다. 여기에 첨부된것이 옵티마 시스템인데 전투중에 6가지의 속성을가진 전투원의 속성이있고 수시로 필요에따라 그 조합을 바꿀수 있는 시스템이다 어떻게 보면 10-2에서 사용했던 드레스업이랑 비슷하다고 볼수 있다.
예를들어 적이 출현 . 적을 쓰러트리기위해선 hp를 깍아야 하는데 보통공격으로는 hp가 달지 않는다 허나. 적한테 있는 브레이크게이지를풀로 채우면 hp가 쭉쭉단다. 브레이크게이지는 적을 공격하면 쌓이긴하지만 반면 쌓이자마자 소모가 되기때문에 연속공격으로 콤보를 넣지 않는한 100% 쌓이기가 힘들다. 어택커가 공격하면 조금씩차지만 반면 줄어드는속도가 낮고 블래스터 때리면 쭉쭉차지만 반면 쭉쭉줄어든다. 하지만 어택커 블래스터만의 파티로써는
파티맴버들이 얻어터질때 회복이 필요하므로 힐러가 필요하다.
일반적인 본인의 전투 방법은 적과의만남-> 1어택터 2블래스터로 적의 브래이크 채움 or 적의방어력이강하고 공격력이강할경우 인헨서(버프)로버프를 채운뒤-> 다시 1어택커 2블래스터로 브래이크게이지 채움 , 회복이필요하면 힐러를 호함한 옵티로 변경 ->다시 1어택커 2블래스터 요런식..
(전에 올렸던 한손플레이는..농담이였습니다..) 전투시 한번도 긴장을 늦출수 없으며..가면갈수록 적이너무 어려워지는듯..전투만큼은 정말 잘만들었다고 생각한다. 그리고 전작에서 쓰였던 겜빗.. 이것이 계승되어 12에선 사용자가 겜빗을 전부 메뉴얼로 설정하엿지만13에선 시스템내에서 겜빗이 설정되어있어 크리스탈리움 성장시 얻게되는 오토겜빗이다. (옵티마로 속성을 바꾸면 지들이 알아서 버프채우고 마법도 써주고 그런다)단점이 있다면 딱히 옵티마 체인지 타이밍과 크리스털리움, 옵티마설정만 잘되어있어도 유저가 힘들게 설정할것은 별로 없다는것 그리고 리더이외엔 캐릭을 사용할수 없다는것. 크리스털리움의 일직선 성장..(어짜피한캐릭은 성장루트가 정해져 있는데 어태커로 키울건지 나머지 속성으로 키울껀지..유저는 옵티마 조합에만 신경쓰게 만든듯)
* 게임성 7/10요세 게임의 대세라는 자유도가 파판13엔 별로 없다. 영상->이벤트->직선진행이동->전투 이게 반복이다. 너무 스토리와 전투만 알아달라는 제작자의 호소같이 보이는 13이다. 심지어 마을사람과의 대화조차 없고(기존파판처럼) 아이템같은경우도 생각지못한 장농에 숨겨져있다던가 이런거도 없고 오직 스토리와 전투를 보아달라는느낌? 맵에서 퍼즐요소가 있는것도아니고(FF10) RPG는 전투가 반이라니까 딱히 욕할순없지만 그래도 기존 RPG와는 사뭇다른느낌이라 ...일방적인 진행방식에는 조금 불만이다. 이젠없어졌지만 ff3에서 비공정을 처음탔을때 자유를 본인은 다시한번 맛보고 싶다.
* 만족/ 불만족
만족할만한 부분은 역시 전투. 칼질하나도 요란하게 하면서 앵글이 바뀌는 파판13이기에 전투시스템이라던가 이벤트연출만큼은 최고다하지만 기존 파판의 향수때문인가 너무많이 변한 파판이라 좀 실망스럽고 자유도가 너무없어서 한편의 어드벤쳐를 하는기분은..지울수 없다.왜냐면 이게임은 RPG 파이날판타지 씨리즈 이기 때문이다. 장점보다 단점이 눈에 들어와서인지 지금 판매량은 썩 좋지 않다고...다시한번 예전 전성기시절 파판같은 느낌의 파판을 만들어 줬으면 좋겠다. 그럴라면..사카구치 를 영입해와야 할라나 ㅋㅋ
제 개인 블로그 글과 같이올리는 글입니다.
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