2008-11-25 오후 11:37:17 Hit. 1913
- 일본내 대만, 중국산 게임 비중 점차 증가 … 국내 게임사 철저한 시장 재조사 필요
인터넷 인프라도 제대로 갖추어져 있지 않은 인터넷 불모지 일본에 터를 만들고 온라인게임 시장을 개척해 온 한국 기업이 점점 대만과 중국의 개발사들에게 그 자리를 내주고 있다. 특히 최근 들어 이러한 현상은 점점 더 가시적으로 드러나고 있다. 시장에 대한 잘못된 정보들이 일본 전문가를 가장한 비전문가들에 의해 확산되고 있기 때문이다. 이는 한국 개발사들이 일본 진출을 포기하거나 소극적으로 진출하도록 만드는 원인이 되고 있다.
[시장에 대한 잘못된 정보 확산] 여러번 재팬 리포트를 통해 2005년부터 2006년 사이에 무분별하게 한국산 게임이 일본에 진출했고 고배를 마신 경우에 대한 언급과 이유를 설명했다. 하지만 이러한 시장 배경이 잘못 분석돼 마치 시장 자체가 성장 동력을 잃었다는 어처구니없는 표현이 교단에 있어야 할 교수님들의 입에서 나오게 됐다. 한국 개발사들에게 이러한 소문들이 퍼지면서 훌륭한 타이틀을 가지고 있음에도 불구하고 일본은 일단 우선 진출 국가에서 제외해 버리는 안타까운 현실이 벌어지고 말았다.
■ 제작 국가별 온라인게임 타이틀수 변동 추이(일본 시장) (단위: 개) ※ 한국 개발사들이 쉬고 있는 동안 중국, 유럽, 대만 게임들이 몰려오고 있다
국내 기업들이 일본 진출을 머뭇거리는 동안 신규 타이틀 공백 상태에 직면한 일본 시장을 그 동안 진출을 꿈도 꾸지 못했던 대만 및 중국 개발사들에게 하나씩 자리를 내주고 있다. 2005년까지 총 4개 타이틀만 소개됐던 중국, 대만산 온라인게임들이 2006년에는 신규 타이틀 3개가 추가돼 7개로 늘어나더니, 2007년에만 11개가 추가돼 현재 총 18개의 온라인게임이 일본에서 서비스되고 있다.
그리고 아직까지 집계되지 않았지만 2008년 일본에 진출한 대만, 중국산 게임을 합하면 그 증가 추세만 보더라도 일본 시장을 바라보는 시각이 한국 개발사들과 완전히 다름을 알 수 있다(한국산 온라인게임은 2006년 기준 총 107개가 서비스 됐던 것이 2007년 102개로 오히려 줄었다). 이는 일본 시장에 대한 잘못된 정보를 보고하고 발표한 정부 및 교육계의 일부 비전문가들의 책임이 크다고 할 수 있다.
반면 대만 및 중국 기업들에게는 정확한 보고서가 제출돼 한국 기업이 머뭇거리는 동안 기회를 포착하고 일본에 진출, 동시접속자수 1만명 이상을 기록하는 게임이 등장하는 등 이변을 일으키고 있다. 2008년 동경게임쇼 온라인게임 부스 현황만 해도 시장의 변화를 읽을 수 있다. 한국 회사가 겨우 2개사가 참가한 반면 대만은 비즈니스 데이에 대규모 참관단이 다녀갔다.
▲감마니아 디지털 엔터테인먼트 재팬은 그동안의 실적 부진을 ‘루센트 하트’ 하나로 해결했다. 한국 개발사들이 일본진출을 꺼리는 동안 월 매출 1억엔 이상의 작품이 줄줄이 나오고 있다
[대만·중국산 대박 행진] 일본에 진출한 대만 개발사의 대표적인 작품에는 소프트스타 엔터테인먼트에서 개발하고 감마니아 디지털 엔터테인먼트(이하 감마니아) 재팬에서 2006년 1월부터 서비스 중인 ‘비천 온라인’, 유저 조이 테크놀로지에서 개발하고 2006년 12월부터 큐엔터테인먼트에서 서비스 중인 ‘엔젤 러브 온라인’, 차이니스 게이머 인터내셔널에서 개발하고 2007년 12월부터 벡터의 자회사인 베르크스에서 서비스 중인 ‘원더랜드’, 감마니아 대만에서 개발하고 2007년 11월부터 일본 지사에서 서비스 중인 ‘브라이트 쉐도우’, 그리고 플레이쿠(감마니아의 자회사로 합병됨)에서 개발하고 감마니아 재팬에서 서비스 중인 ‘루센트 하트’가 2008년 8월 일본에 소개됐다.
그 외 중국산 게임으로는 한국에도 잘 알려져 있는 ‘완미세계’가 있으며 한국에서 법정 소송 등 문제를 일으킨 CDC가 일본에 CDC 재팬을 설립해 사업을 전개하고 있기도 하다. 이미 한국에서도 CJ인터넷을 통해 소개된 ‘완미세계’는 한국보다 일본에 먼저 소개됐는데, 일본내에서 인터넷 카페 유통 사업을 하던 C&C 미디어가 주력 사업을 바꾸게 되는 계기를 마련할 정도로 일본에서도 호평을 받으면서 정착한 게임중 하나다.
C&C 미디어는 인터넷 카페 사업을 축소하고 이전부터 서비스 해 왔던 ‘프리스톤테일’을 통해 축적하게 된 온라인게임 운영 서비스 인프라를 활용, 2007년 4월 ‘완미세계(Perfect World)’를 일본에 소개하게 된다. 비공식적인 정보에 의하면 CJ인터넷에서는 일본에서의 ‘완미세계’ 성적을 주시하면서 한국에서의 현지화 정책을 마련하는 등 만반의 준비를 갖춘 것으로 알려져 있다.
주목해야 할 점은 한국 개발사들이 일본시장 진입에 소극적이었던 동안 대만 및 중국 개발사들이 일본 시장에 큰 변혁을 일으키고 있다는 사실이다. 2006년에는 동시접속자수 2천명만 달성해도 ‘기본은 했다’는 표현을 쓸 정도로 경쟁이 포화 상태였지만, 2007년부터 대만 온라인게임들이 줄줄이 최고 동시 접속자수 기록을 깨기 시작하더니, 베르크스의 ‘원더랜드’가 비공식적으로 5천명의 최고 동시접속자수를 기록했고, 2008년 8월 서비스를 시작한 감마니아의 ‘루센트 하트’가 최고 동시접속자수 1만명을 돌파하는 등 승승장구하고 있다.
▲C&C 미디어의 주력 사업을 변경하도록 도와준 ‘완미세계’. ‘없는 것이 없는 온라인게임’, ‘새로운 것 보다 기존 것을 더 탄탄히 다졌다’는 호평이 쏟아지고 있는 게임이다
[지금이 바로 기회] 일본 온라인게임 시장이 어렵다는 거짓 보고서 덕분에 대만 및 중국 게임들이 일본의 온라인게임 매출 순위를 바꾸고 있다. 하지만 이런 빈 시장에 ‘썬 온라인’에 이어 ‘아틀란티카’가 한국산 온라인게임의 자존심을 지켜 주고 있다. ‘썬 온라인’은 최고 동시접속자수 1만명을 기록했고, ‘아틀란티카’ 또한 오픈 1주일 만에 1만명을 훌쩍 뛰어 넘어 2~3만명의 기록을 바라보면서 고공행진하고 있다.
일본 시장은 최고 동시접속자수 1만명이면 월 매출 약 1억 3천만엔은 충분히 기대 할 수 있는 시장이다. 이러한 일본 시장의 매력에도 불구하고 거짓 정보에 의해 진출을 늦추고 있는 개발사가 있다면 서두를 필요가 있다. 계약금에 대한 미련을 버리고 좋은 파트너사를 만나서 성공적인 일본 진출이 이루어지기를 바랄 뿐이다.
불량게시글신고
·댓글