2008-07-02 오전 10:23:02 Hit. 2408
(너무나도 유명한 스타크래프트 로딩화면. 이 화면을 보면 배경음악도 같이 떠오를 정도.)
스타크래프트(브루드워) 정식발매 1998년. 한국에 출범한지 벌써 10년이 지난, 이제는 고전게임이라고 불려도 전혀 손색없는 게임... 아니, 대한민국 사람들이 즐기는 대표적인 '게임'으로 치부되도 손색 없을 작품이다.
스타크래프트에서 '부르드워'의 발매는, 패키지 게임계의 '신화'를 만들어냈다.
예전 집계에서도 판매량이 전세계 500만, 그중에서 300만가량이 바로 한국에서 이루어졌었는데, 그토록 한국에서 지금까지도 인기가 있었던 비결에는 어떤것이 있었을까?
(스타크래프트 유닛들로 여러가지 재미있는 퍼포먼스를 연출해 낼 수 있다.)
1998년으로 거슬러 올라가보면, 이제 막 'PC방'이라는 문화가 생길 시점이었는데, 때마침 나타난 것이 바로 이 '스타크래프트(이하 스타크)'이다. 좁은 한국땅이지만, 인터넷 이용자수는 세계최고의 수준. 스타크의 PC방 출현과 동시에 입과 소문을 통하여, 많은 이용자들이 줄줄이 늘어갔다. 저사양 게임에도 불구하고, 2D그래픽의 높은 퀄리티는 지금봐도 전혀 다른 게임에 뒤지지 않을 정도.
그 퀄리티를 뛰어넘는 것은 바로 이 매력있는 종족과 유닛들. '테란', '프로토스', '저그'는 플레이어 입맛과 취향에 따라 마음대로 선택 할 수 있었다.
이러한 것을 가능케 한 것이 바로, 종족간의 밸런스이다.
세 종족을 모두 고르게 플레이 할 수 있었던 것 가장 큰 이유인데, 그 어떤 종족을 고른다고 하더라도, 불리한 종족 같다는 느낌이 전혀 들지 않는다. 그만큼 종족간, 그리고 유닛들간의 상성과 밸런스는 가히 뛰어나다.
하지만, 이 거의 완벽한 종족간의 밸런스에도 영향을 미치는 것이 있었는데, 바로 '전략&전술'이다.
이것이 또하나의 스타크의 큰 특징이다. 종족, 유닛들의 뛰어난 전략&전술은 한두가지가 아니라, 맵에 관련하여, 수십, 수백개로도 구사될 수 있다.
설령 같은 맵이라 할지라도, 플레이어가 준비해온 '전략'에 따라 그 게임이 수십 갈래로 변형될 수 있다는 것이 특징.
같은 실력의 플레이어가 맞붙는다 해도, 결과를 예상 할 수 없는 것이 바로 '스타크'이다. 한치 앞도 볼 수 없는, 칠흙같은 어두운 '블라운드'는 전략을 하기에 큰 요소로 작용된다. 이처럼, 여러 전략&전술을 구사할 수 있기 때문에, 몇번을 해도 질리지 않는 것이 이 '스타크'이다.
(필자의 주종족 '프토', 그리고 가장 좋아하는 공중 유닛 '캐리어'이시다. '참외'같아...orz)
마지막으로 스타크의 인기몰이에 한 몫을 해낸 것은 '배틀넷'이다.
말했듯이, 대한민국에 PC방이 들어서기 시작할 무렵은, 마침 한국이 인터넷 강국으로 도약하는 시점이었다.
전세계 플레이어와 언제 어디서든 게임을 신속하게 즐길 수 있다는 점은, 한국 정서와도 잘 맞아 떨어졌다. 이것을 증명하듯이 지금까지도 배틀넷 사용자는 몇십만에 이를정도이다. (잠정 프리서버들까지 합쳐지면~! 우왕~ 좀 짱인듯.)
("오빠, 우리 싸우지 말고 대화로 해." 스타크 최강 스킬인 다크아칸의 '마인드 컨트롤'시전.-_-)
스타크의 매력중에 하나인, 매력있는 유니트들을 간단히 짚고 넘어간 것 같기에, 몇자 더 적어보도록 한다.
유닛들과의 서로 맞물리는 가위보위와도 같은 상성 싸움에 정점에 다다른 것이, 바로 이 특정 유닛들간의 고유 '스킬'이다. 이 스킬은 아무리 유닛 상성에 밀리는 유닛을 상대한다 할지라도 자신을 유리하게 만들 수 있으며, 스타크의 전장을 더욱 박진감있게 만들어 내기도 한다.
유닛의 스킬을 얼마나 더 잘 사용하는가에 따라 '한방 싸움'의 결과가 좌지우지 되기도 할정도이다.
종족간 대표적인 스킬을 구사하는 유닛들을 살펴보자면, 테란의 '사이언스 베슬', '시즈탱크', '고스트'등이 있고, 프로토스의 '하이 템플러', '다크아칸', '아비터', 저그의 '디파일러', '퀸'등이 있다.
이 고유스킬이 얼마나 중요한가, 얼마나 전략&전술, 그리고 유닛간의 상성에 큰 도움이 되는가는 다음의 예로 알 수 있을 것이다.
프로토스의 경우, '다크 아칸'이라는 다크 템플러 2기가 합체된 유닛이 존재하는데, 마법 스킬만 보유하고 있고 물리 공격을 가할 수 없는 유닛으로 유명하지만, 이 싸움도 전혀 못하는 바보 유닛을 상대로 "1대1로 이길 수 있는 유닛은 없다."
스타크 궁극의 스킬인 '마인드 컨트롤(적 유닛을 아군으로 만든다)' 때문이다.-_-;
또한 테란의 경우에도 1대1에선 지지않을 유닛인 고스트를 예로 들 수 있다. 또 하나 궁극의 스킬인 '핵'은 말그대로 '일당백'을 실현시켜 주며, 대형 유닛들에게 쥐약인 '락 다운(특정 대상을 일정간 행동 불능으로 만듦)'을 사용할 수 있다. (물론 고스트의 기본 공격은 대형유닛에게 모기가 물리는 수준이지만;)
이 락다운을 걸어 행동을 묶어놓고 핵을 갈겨버린다면...과연 대형유닛에게 미래가 있을까? (고작 유닛 한마리 죽이는데, 락다운+핵은 미친짓이긴하나, 그냥 넘어가자!)
어쨌든 이러한 재미있는 유닛들의 스킬을 사용하면 전략&전술을 더욱 효율성있게 발휘 할 수 있다.
(같은 제작사 게임, '디아블로'의 '바바리안'이 스타크에 출현?! ㅋ~)
실시간으로 유니트를 소량에서 대량으로, 내 마음대로 부대를 설정하여, 조종하고 통솔할 수 있는 스타크.
이런 매력있는 게임의 사랑은 발매가 10년이 지나고도 계속 되고 있다. 아니, 당연하다랄까?
이제 게임은 직접 하는 재미를 넘어, 시각적으로 '보는 재미'에 더 중점이 마춰지고 있는 실태다.
이른바 공식 'E-Sports'. 이것으로 스타크의 미래는 밝았다. 그 누구가 이 스타크래프트의 아성을 깰만한 게임이 있다고 생각했을까? 하지만, 이 대한민국 최고의 게임인 스타크래프트의 인기를 위협하는 게임이 단 한가지 존재한다.
바로, 같은 시리즈인 '스타크래프트2'. 최고의 게임의 아성이 같은 게임 시리즈에게 위협이 될 정도라니. 이러한 모습은 한편으로는 우습지만, 놀라울 정도이다. 같은 게임인데도 불구하고 어쩐지 두 게임이 경쟁이 될 것만 같은 이 현실이 정말 믿기지가 않는다. (마치 국내 온라인 게임 '니니지'의 1, 2가 유저가 갈린 것처럼) 역시 명성은 헛것이 아닌걸까? 아직 스타크2의 전망은 아무도 모른다. 그렇다고 스타크1의 미래도 알 수 없다. 모든 것은 스타크래프트2의 정식 발매가 되야 이 둘의 미래를 알 수 있을 것이다.
10년이 지나도 명실상부한 이 게임은, 누가 뭐라고해도 패키지 게임에서는 최고의 게임이다.
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