2005-11-11 오전 10:49:21 Hit. 581
날씨가 꾸물꾸물 해서 기분이 눅눅해지는 날입니다.
회사에서 교육을 보내주는 바람에 이렇게 근무시간에 인터넷을 하네요.;;
요즘에 없는시간 쪼개가면서 레젠디아를 즐기고 있습니다.
테일즈 시리즈는 일단 나왔다 하면 사는 광팬....까지는 아니지만 암튼 팬입니다.
이번 작은 일러스트라던가, 시스템이라던가, 화면구성이라던가...
기존의 테일즈 시리즈와는 이질감이 많이 느껴져서 구입을 망설이고 있다가
어비스의 정발을 기원하는 마음으로 하나 구입했죠...하핫..;;
지금까지 플레이 한 부분은 메인 시나리오를 끝내고 서장(난데 없이 서장이라던군요) 입니다.
부분별로 이야기를 해보자면...
먼저, 스토리 진행
데스티니2 이후 부터인가?(데스티니2와 이터니아는 내용이 가물가물하네요)
이야기의 중심이 히로인에 치우쳐 있다는 느낌이 들게 해줍니다.
리버스, 심포니아, 레젠디아...이렇게 3편의 시리즈가 히로인을 구한다는
제트스트림 어택을 먹여주고 있는데요...개인적으로 좀 더 높은 주제로 인해 모험을 했으면 하는 했습니다.
스텔라가 장렬히 전사(?) 했을 때는 마음이 움찔! 했지만, 식상한 느낌의 이야기를 진행하고 있고
메인 시나리오 막판에는 캐릭터들의 감성이 손바닥 뒤집듯이 쉽게 변하는 점이 어색했습니다.
진지하게 표현해야 할 부분인거 같은데, 너무 쉽게쉽게 장면전환이 되길래, 너무 날림으로 만든거 아닌가?
했는데, 또 다른 이야기가 있는 걸로 봐서 그냥 이해하기로 했습니다.
남은 시나리오 부분은 좀 더 내용이 있었으면 좋겠네요
두번째, 전투 시스템
주인공의 무기가 검이 아닌 두 주먹으로 바뀐 것과 다운 된 적을 집어 던지는 스킬의 개념은
전작들과는 차별화된 요소인 것 같았으나, 두 주먹으로 싸운건 이터니아의 파라가 벌써 보여줬기 때문에
별 감흥은 없었습니다. 오히려 리치가 너무 짧고 판정이 좋지 않아 데미지를 주는게 쉽지 않았고
던지기 스킬을 쓰기 위해서 몹을 다운 시켰을 경우, 다른 캐릭이 쓰는 마법이나 통상공격이
전혀(!) 먹혀들지 않기 때문에 맥이 끊어지는 듯 합니다.
무엇보다도 만족스럽지 못한 것은, 마법의 연출이 너무 빈약하다는 것...
심포니아의 소환수 연출보다 떨어지는 듯 합니다.
스펙터쿨즈를 사용하지 않더라도 몹의 체력과 몇번 싸우면 약점 등를 알 수 있는 건 편리하네요
세번째, 시스템
기본적으로 테일즈 시리즈 같지 않다고 느낄 정도로 많이 변했더군요...
요리는 제빵 시스템으로 바뀌었는데, 빵바구니 개념으로 미리 만들어 두어 들고 다니긴 좋았는데
정작 던젼이나 필드에서 필요에 의해 만들려고 하면 빵을 구울 수 있는 오븐이 있는 곳으로
가야만 하는 점은 상당한 단점이더군요... 제빵 시스템은 거의 생각도 안하고 플레이하고 있습니다.
캐릭터 간의 대화화면은 컷인 되어 표정을 보면서 대화를 읽을 수 있어 대화에 집중이 잘 되더군요
하지만 GUI의 색상을 바꾸지 못하고 황토색계열로 고정되어 버린 것은 좀 불만입니다.
가을 분위기가 나긴 하지만, 눈에 또렷하게 들어오질 않아서...;;
마지막. 기타
...를 쓰려고 했으나, 쓰다보니 너무 안 좋은 쪽으로 썼고, 또 그렇게 될 것 같아 그냥 넘어가겠습니다.
전작들이 너무 뛰어나서 인지, 새로운 시도였는지, 개발팀이 바뀌어서 그런 것인지는 몰라도
이번 레젠디아는 깊이 빠져들기 힘듭니다...그래서 플레이도 띄엄띄엄 하게 되기도 합니다.
나름대로 재미있는 부분도 있긴 하지만, 적어도 테일즈 이름을 쓰려면 시리즈 특유의 느낌은 살려야하지 않나 싶습니다.
(개인적으로 아이템 이름과 전투시스템만 유사하다고 시리즈는 아니라고 생각합니다.)
사족 >>>
정발되어서 고맙긴 한데, 지나치게 의역이 많더군요...오역도 있고요...
테일즈 제작팀, 너무 많아진 것은 아닐까요?
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