2005-08-15 오후 11:06:29 Hit. 724
출처는 네이버뉴스입니다.
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'게임아이템 광풍'이 몰아치고 있다.
총 칼 옷 등 온라인 게임에서만 쓰는 가상 물품인데도 현금 구입 규모가 올해 1조원을 넘어설 전망이다.
이는 전세계에서 유례를 찾기 힘든 현상으로 우리나라의 한해 빙과 시장과 맞먹 는 규모다.
특히 일부 아이템은 실제 구입가격이 1000만원짜리인 것도 있어 규제가 필요하 다는 지적도 나오고 있다.
15일 문화관광부와 한국게임산업개발원에 따르면 올해 국내 게임 아이템의 현금 거래액은 지난해의 7000억원보다 절반 가량 늘어난 1조원에 이를 것으로 예상 됐다.
이는 온라인게임 리니지의 아이템이 오프라인에서 현금과 처음으로 교환된 20 01년 거래액 100억원보다 100배 늘어난 수치다.
국내 아이템 시장은 2002년에 처음으로 1000억원을 돌파했으며 2003년 4000억원 에 달하는 등 매년 급신장했다.
아이템 시장이 급팽창하면서 아이템 거래를 중개하는 사이트가 200여개로 우후 죽순처럼 늘고 있다.
중개 사이트를 통한 거래 규모가 60%에 달한 탓이다.
나머지는 게이머들이 직접 구입해 쓴다.
이 같은 급팽창 덕분에 짭짤한 중개수수료를 챙기는 사이트도 크게 늘었다.
대표적인 중개 사이트인 아이템베이는 중개수수료로 130억원을 벌어들였다.
이 회사는 지난해 2800억원어치를 거래해 단연 1위를 차지했다.
올해엔 최소 3600억원어치를 중개해 200억원의 수수료를 거둬들일 계획이다.
아이템의 현금 거래가 이렇게 비대해진 이유는 아이템의 성능에 따라 승패가 결 정되도록 게임이 구성돼 있기 때문이다.
게임에서 높은 지위와 승리를 얻으려는 10대 아마추어 게이머들은 고가의 아이 템을 구입하는 데 탐닉해 있다.
하나에 1000만원을 호가하는 리니지의 칼 등 아이템은 언뜻 이해하기 어려울 정 도로 고가다.
구하기 어려운 아이템일수록 가격이 비싸 현금 거래때 사기나 절도 사건이 발생 하기도 한다.
WOW(월드오브워크래프트)와 같은 세계적인 온라인게임들이 아이템 거래를 거의 할 수 없도록 조치하고 있는 점을 감안하면 한국의 이 같은 추세는 기현상이라 는 지적이 많다.
나코엔터테인먼트 김준현 마케팅팀장은 "아이템 거래가 많아야 인기게임이라는 것이 업계의 속설"이라며 "인기가 많다는 점을 부각하기 위해 아이템 거래를 독려하는 게임사도 있는 게 사실"이라고 말했다.
임원기 기자 wonkis@hankyung.com ---------------------------------------------------
여러분은... 어떻게 생각하십니까 ???
전 ....좋은 아이템으로 게임의 재미가 결정된다는것은 ... 영~ 납득이 안가네요.
높은 지위 ... 성공 ... 다 가상속에서 느끼는 대리만족일뿐.
최근 몇년간 .. 쏟아지는 MMORPG들을 보면서 .. 한숨만 나올뿐입니다.
뭐가 다르다고 막 설명하긴하지만... 제가 보기엔 다 똑같습니다.
노가다 + 빈익빈부익부 게임일뿐이라는 ...
(참고로 전 MMORPG를 .. 정말 싫어한다는.. 개인적 취향이라 어쩔수없죠. 뭐..)
중학교때 디아블로2를 친구들과 함께 즐기긴 했습니다만 ..
나중가선 ... 이 게임을 통해서 .. 난 무슨 재미를 느꼈을까 .... 하고 의문이 들었습니다.
열심히 용돈 모아서 .. 악튜러스를 사서 엔딩을 봤을때의 그 느낌과는 완전 딴판이었죠.
흠.. 이야기가 딴데로 흘러갔는데 ..어쨌든...
현거래가 .. 이정도 일줄은 몰랐네요... 1조라니 ..
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