2005-02-25 오후 9:03:29 Hit. 7460
북미를 중심으로 높은 평가를 얻고 있는 「Def Jam」시리즈이지만, 정직 일본에서의 인지도는, 별로 높지 않다.이것은“힙합”에 대한 파악해 분이, 양자에서 크게 다르기 때문은 아닐까 생각할 수 있다.일본에서는“수입되어 온 패션”이지만, 발상지인 미국에서는“흑인 문화”로서 젊은이를 중심으로 메인 스트림이 형성되어 라이프 스타일로서 일상화하고 있다.사람 각자 정도의 차이는 있겠지만, 일반론으로서 집, 젊은이의 일상생활에 침투한 미국과 일본의 그러면, 질실 모두 큰 격차가 있다.
넓적하게 말하면, “힙합”이라고 하는 키워드가, 일본에서는“ 어째서 래퍼가 격투 게임의 캐릭터지? 힙합과 격투 게임의 편성은 이해가 안돼”같은 인식은 플레이 하기 이전에“장벽”이 될 수도 있다.이것이 북미라면“등신대의 아티스트가 스트리트 파이트를 하는 COOL인 게임”으로서 유저의 마음에 슥과 들어갈 수 있겠지만, 유감스럽지만 필자를 포함한 일본인의 대부분에는, 그러한 심리적 토양이 형성되어 있지 않다.
하지만, 이러한 마음의 울타리등은 게임을 플레이 하면, 본작에는 「Def Jam 시리즈만이 가능한 매력」이 담겨 있는 것을 알 수 있다.힙합 팬에게는“격투 게임”이, 격투 게임 팬에게는“힙합”이 각각 부의 이미지로서 비칠지도 모르지만, 실은 각각 별개에 있어도 괜찮을 정도 식카리와 만들어 난처.무작정을 하기 전에, 우선은 본리뷰에 대충 훑어봐 주셨으면 한다.게다가 게임 본편을 플레이 하면, 표면적인 키워드만으로 필터링 해 버리려면 아까운 양작인 것을 이해해 주실 수 있을 것이다.
■ 심플한 조작으로 뜨거운 싸움을 즐길 수 있는 격투 액션
×버튼으로 상대를 캐치 하면,△또는□버튼과 왼쪽 아날로그 스틱의 편성으로 공격 패턴이 변화.이 때, 캐치 한 채로○또는×버튼을 누르면 상대를 장애물이나 로프에 거절하는 것이 가능.거절할 방향은 왼쪽 아날로그 스틱으로 지정할 수 있다.
오른쪽 스틱은, 평상시라면 도발 액션, 헬스·게이지(체력) 하의“브레이징·게이지”가 MAX가 되었을 때는“브레이징·모드”가 발동한다.브레이징은, 이른바 “필살기술”에 해당하는 것으로, 모드중에 상대를 캐치 하면 오른쪽 스틱을 상하 좌우에 입력하면 액션 성공.화려한 액션을 결정하면서 적에게 대데미지가 주어진다.덧붙여 에디트 캐릭터에는 상하 좌우로(최대) 4 종류, 디폴트 캐릭터에는 상하와 좌우로 2 종류씩, 각각 공격 바리에이션이 존재한다.
타격은 R1블록으로 막을 수 있지만, 캐치는 당연히 블록 불가능.다만, 캐치는 타격과 서로 이겼을 때에 잡아져 버린다.격투 게임에서는 보편적인“견제하여 꼼짝 못하게 함”시스템이지만, 본작의 경우는 이만큼으로 끝나지 않는다.일반적인 격투 게임에서는, 상대의 체력 게이지(본작의 경우는 헬스·게이지)를 제로로 하면 승리가 되지만, 「Def Jam Fight for NY」에서는 헬스·게이지를 제로로 해도, 녹아웃에 필요한 프라후아르파의 일격을 더하지 않는 이상 무한의 강건으로 휘청휘청일어나 온다.
헬스·게이지는“탱크”로 불리는 단위로 대략적으로 단락지어지고 있어 일정시간 데미지를 받지 않으면 게이지가 단위 상한까지 조금씩 회복해 나간다.상대를 녹아웃 하기 위해서는, 데미지를 주어 헬스·게이지를“DANGER!!(적색)”로 하면, 그 사이에“KO 할 수 있는 공격”을 히트 시킬 필요가 있다.녹아웃 할 수 있는 공격은, 전술의 브레이징외, 벽, 장애물, 관객등을 이용한 환경 공격, 각 캐릭터의 화이팅 스타일 마다 준비된 특정의 기술 등, 일부에 한정되어 있는 것이 포인트.따라서, 잽을 가볍게 맞힌 것만으로 상대가 무릎으로부터 붕괴된다고 하는 격투 게임에 있기 십상인 쇼보 있어 Finish 씬은, 본작에는 있을 수 없다.
■ 환경을 이용한 공격, 구체적으로 명시되지 않는 중요 텍“카운터”
벽, 장애물, 관객은“장식”이 아니고, 캐치 버튼으로 내던지면 제대로 반응한다.단지 벽하나 매우, 단지 내던질 뿐만 아니라, 꽉 눌러서 허리를 꺽인 상대에게 접야의 싸움 킥 등, 다채로운 파생 액션을 즐길 수 있다.관객에 이르러서는, 분 던질 수 있어 온 캐릭터를 되밀어낼 뿐더러, 날개 매어로 하거나 술병이나 자루걸레로 일격 주거나 또 투 Platon의 한쪽을 메는 등, 실로 적극적 한편 대담하게 싸움에 얽혀 온다.적에게 당하면 귀찮지만, 스스로 잘 이용할 수 있게 되면, 이 정도 든든한 것은 없다.
:유용하다”라고 하는 점에서는, 이러한 눈에 보이는 요소와는 또 별로“보이기 어렵다”중요한 테크닉이 존재한다.그것은, 스토리 모드중에 메일로 가르칠 수 있는“카운터”.메일에서는 「카운터를 능숙하게 사용할 수 있다」라고 말해지는 것만으로, 실체는 무슨 일이든지 전혀라고 하는 느낌.플레이중에 CPU를 포함 캐릭터의 움직임을 자주(잘) 관찰하지 않으면 영원히 모르는 채 스토리 모드를 끝내 버리는 사람도 적지 않은 것이 아닐까.
플레이어가 타격으로 압도하고 있으면, CPU 캐릭터에 돌연“좋은 여겨진다”일이 있다.이것이“카운터”로 불리는 방어 테크닉.한 입에 카운터라고 해도, 몸의 자세를 무너뜨린다, 재빠르게 타격으로 반격 하는 등, 그 반응은 화이팅 스타일에 의해서 가지각색.방식은 매우 간단하고, 블록과 동시에 왼쪽 아날로그 스틱(어느 방향으로도 가능)을 입력할 뿐.입력에 성공하면, 블록과는 다른 모션을 확인할 수 있을 것이다.
본작의 공방은, 타격에 의한 콤비네이션으로부터 캐치로 이행하거나 혹은 타격으로 보이게 하고 캐치에 가는 등, 대인전은 특히 깊숙한 것이 되고 있다.블록 같이, 캐치에 대해서는 무력한 카운터이지만, 콤비네이션의 사이나 모습이 큰 강타격에는, 매우 효과의 큰 반격 테크닉.「몰라도 충분히 클리어 할 수 있다」매운 의 것인지도 모르지만, 게임중, 메뉴얼 모두 구체적인 설명이 없는 것은 수수께끼로 밖에 좋게가 없다.깨닫지 못한 채 플레이 되는 것도 손해일 것이다 해, 이 근처는 제대로 명시해도 좋았기 때문에는 없을까.
■ 파고들기 요소가 있는 스토리 모드 ~에디트 캐릭터로 힙합 아바타(Avatar) 기분~
에디트 내용은, 스타트 직후에는 간소하게 느껴지겠지만, 맵의 「SHOP DISTRICT」내에 있는 각 숍을 이용하는 것으로 바리에이션이 단번에 확대한다.머리 모양이나 문신은 물론, 모자, 안경, 넥크리스, 이어링, 반지, 쟈켓, 셔츠, T셔츠, 팬츠, 진즈, 슈즈, 보석, 시계 등, 복식 관계에 이르러서는, 너무 방대한 수에 무심코 망연자실해 버릴 만큼.
온라인 서비스의 정평 「아바타(Avatar)」에서도, 이 정도 다채로운 파츠를 준비하고 있는 것은, 아마 셀수있는 정도 밖에 없을 것이다.게다가, 등장하는 복식 관계의 모든 것이 12사의 실재 브랜드이기 때문에, 그 조건과 질은 말하지 않고라도.에디트 캐릭터와 자신의 체형을 매칭 시키면, 패션 시뮬레이터라고 해도 충분한 퀄리티를 보여준다.단 하나 유감인 것은, 에디트 할 때마다 디스크 액세스가 빈발하는 것.PS2의 하드 스펙을 생각하면 하는 방법 없지만, 상시 드라이브가 카코 카코 계속 울리는 것은, 과연 어떤 물건일까하고 궁금했었다.해외에서만 릴리스 되어 있어 부러워서 어쩔 수 없었다.
이렇게 쓰면 「네―, 화이팅·스타일로 사용할 수 있는 기술이 정해지고 있다면, 에디트 하는 의미 없잖아」라고 생각될지도 모르지만, 에 있지 않고.화이팅 스타일을 부록 해 나가는 것으로, 각 버튼으로 설정된 기술에“우선 순위”가 설정되어 가기 때문이다.편성에 의해서, 콤비네이션이나 수발로 멈춘 상태로부터의 바리에이션등이 크게 변화.캐치 등은 각 기술의 좋은 부분이 상쇄되는 케이스도 있지만, 「캐치로부터△또는□버튼 연타로 타격→체력을 줄이고 나서×로 녹아웃기술에 이행」 등, 개별 에디트에는 없는“편성의 묘”가 즐길 수 있다.
각 화이팅 스타일 마다 기술을 다 조사해 궁극의 편성을 생각하는 것도 좋지만, 개인적으로는 필링 중시의 편성으로 「, 이런 식이 될까!!」라는 의외성을 즐기는 편이, 본작을 오래도록 놀 수 있는 것은 아닐까.덧붙여서, 액션 게임에 약한 사람에게는 「스트리트·파이터」를 추천 하고 싶다.강공격의 펀치가, 캐치 포함해 모두 녹아웃 속성을 가지고 있기 위해, 여기 제일에 강하다.위력도 장난이 아니기 때문에, 만만치 않은 CPU에 고전하고 있는 사람은 검토해 봐 어떻게일까.
■ 아타마덱카지(アタマデッカチ)가 아닌, 느끼는 대로 플레이를 즐김!
그런데……「격투 액션」과「힙합」이라는 2대요소가 높은 퀄리티로 내포 되고 있는 것은, 벌써 말했던 대로.여기서 문제가 되는 것은, 일본에서는 「두 요소가 뿔뿔이 흩어지게 파악할 수 있다」일이다.일본인에서도 힙합 문화를 내츄럴하게 체현 하거나 생활에 도입하고 있는 사람은 있겠지만, 이것은 어디까지나 필자의 사견이지만, 많은 일본인에 있어서 힙합은 문화는 아니고“패션”이라고 파악해도 지장은 없을 것이다.거기에는 미국의 흑인 사회나“스트리트의 현실”은 없고, 사는이 곤란한 것으로 없고, 향락, 포화, 퇴폐의 끝, 번화가의 바닥에 벳타리 앉는 인물상만 연상이 된다.
그렇다고 해서, 본리뷰를 「체케라!」나 「YO!」 등이라고 한 가벼운 김으로 장식할 생각은 조금도 없다.「COOL하군, 맨!」나 「모두 놀아보자 YO!」등으로 본작의 매력이 전해진다면, 필자도 그렇게 한다.하지만 「Def Jam Fight for NY」는, 메뉴얼이나 게임중의 자막 등, 기본적인 로컬라이즈 이외는 패키지 디자인을 포함해 「북미판 그대로」로 발매된다.전작과 같이, 일부 아티스트 이에 일본인 아티스트가 추가되이 있지는 않다.북미만이 가능한 렌탈로 속공 반환되지 않기 위한 밸런스 조정까지“그대로”인 것은, 과연 어떨까라고 생각하지만……타협할수 없는 작풍이기 때문에, 그것은 굳이 불문으로 하고 싶다.
베타적이지만 “진짜”이므로, 플레이 하는 측도 제대로 한 인식으로 받아 들이고 싶다.본작은, 힙합이라고 하는 패션을 소재로 한“캐릭터 게임”이 아니고, 어디까지나 힙합 문화에 기인해, 거기로부터 태어난 게임의 하나라고 필자는 느끼고 있다.사리와라고, 아타마젝카치에 생각해도 의미가 없는 것은 자명한 이치다.평상시 힙합을 거의 듣지 않는 필자라도, 그 정도라면 이해할 수 있다(개인적으로, 음악 라벨로서의 「Def Jam」는, 릭·루빈이 떠나는 것과 동시에 흥미가 없어진 적도 있어서……).
반복이 되어 버리지만……게임을 좋아하는 힙합 팬이라면 대빙고이지만, 격투 게임 팬은“힙합”이라고 하는 키워드로 필터링 하는 일 없이, 우선은 본작에 접해 보았으면 좋겠다.힙합 팬이 아니어도 이해할 수 있는 게임으로서 만들어져 있고, 무엇보다도 게임을 통하고 힙합에 접하는 것으로, 새로운 세계가 열릴지도 모른다.
(C)2004 Electronic Arts Inc. Electronic Arts, EA, EA GAMES and the EA GAMES logo are trademarks or registered trademarks of Electronic Arts Inc. in the U.S. and/or other countries. All Rights Reserved. Def Jam and Fight For NYTM and all associated logos and marks are used under license from DJR Holdings, LLC and Simcoh, LLC. Phat FarmTM is used under license from Phat Fashions, LLC. Def Jam artists appear courtesy of The Island Def Jam Music Group. Developed by AKI Corporation. All other trademarks are the property of their respective owners. EA GAMESTM is an Electronic ArtsTM brand.
□일렉트로닉·아츠의 홈 페이지http://www.japan.ea.com/□제품 정보http://www.japan.ea.com/eagames/teaser.phtml?ProductCode=ESPD-7084
[게임워치 리뷰]
불량게시글신고
·댓글