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드래곤즈 크라운
치트게임왕
2015-08-12 오후 3:22:06 Hit. 3658
게임명
드래곤즈 크라운
장르
액션 RPG
제작사
바닐라 웨어 / 아틀라스
출시일
2013년 7월 25일 일본 / 2013년 10월 4일 한국
배급사
SCEI / 아틀라스 (자막 한글화)
게임 마스터의 나레이션으로 이야기가 진행됩니다.
주인공은 마을 외곽의 위험한 미궁에 도전하기 위해 한명의 모험가로서 하이드랜드를 찾아갑니다. 하지만 소문대로 미궁은 만만치 않은 곳이었고 뼈라도 발견되서 사원 뒤에 묻힐 수 있다면 행운이라 여길 정도였습니다. 미궁에 도전하기전, 주인공은 모험자 길드에 가입 하기위해 그쪽으로 발걸음을 옮깁니다.
하이드랜드 모험자 길드의 길드장 사무엘 조셉은 길드에 가입 하기 전에 주인공의 실력이 어느 정도인지 확인하고 싶어 합니다. 사무엘에게 임무를 받은 주인공. 그의 모험이 시작됩니다.
횡스크롤 액션 RPG 입니다. 유저는 6명의 캐릭터, 파이터, 드워프, 아마존, 엘프, 위저드, 소서리스 중 하나를 택해 모험을 떠날 수 있습니다. 각각의 캐릭터들마다 고유 기술과 특성, 장비, 싸움 방식이 조금씩 다릅니다.
왼쪽
상단 부터 오른쪽으로파이터, 소서리스, 위저드, 드워프, 엘프, 아마존
RPG 게임답게 던전을 돌아 레벨업을 할 수 있으며 레벨이 오를수록 더욱 상위의 스킬 활용 및 장비 장착을 할 수 있습니다. 스토리 흐름에 따라 스테이지를 공략해 나가며 던전은 총 9개로 구성되어 있습니다. 후반부에 가면 선택지가 등장하며 선택한 분기에 따라 던전의 구조와 보스가 달라집니다.
던전을 클리어 해 레벨을 올려 보다 더 좋은 장비와 스킬을 획득할 수 있다
던전 앤 드래곤즈. 게임을 즐기는 수많은 유저들을 모험의 세계로 빠뜨린 검과 마법의 판타지는 이제 뗄레야 뗄수 없는, 일상 생활의 수준으로 우리에게 다가와 있습니다. 하지만 이런 그래픽으로 이루어진 비디오 게임의 던전 앤 드래곤즈를 이야기 하기 전에 보드 게임의 던전 앤 드래곤즈를 알아볼 필요가 있습니다.
던전 앤 드래곤즈는 1970년, 게리 가이각스에 의해 만들어졌습니다. 유저 3~4명이 함께 힘을 모아 던전을 탐험하며 레벨업을 해 드래곤과 악의 무리를 쓰러뜨리고 세상을 구하는 보드 게임이죠. 이걸 즐기기 위해선 유저들의 상상력이 매우 중요합니다. 지금의 비디오 게임 RPG와는 달리 모든것이 그래픽으로 표현되어 있지 않기 때문이죠. 그렇기에 게임의 진행을 담당하는 게임 마스터의 나레이션이 매우 중요합니다.
던전 앤 드래곤 보드 게임
(위키피디아 출저)
예를 들어볼게요.
나레이션 저도 참 좋아하는데요, 제가 한번 해보겠습니다.
'그대들은 던전의 문 앞에 섰다. 주위에 즐비한 백골들은 이 던전이 얼마나 무시무시한 곳인지 알려준다. 음산한 기운이 그대들의 등골을 더욱 오싹하게 한다. 그걸 알아차렸는지 짐마차의 말들이 비명을 지르기 시작했다. 요정 티키는 두려움에 가득차 벌벌 떨고 있었다. 도적 로니가 갑자기 옆에서 소리친다. '거... 걱정마! 우... 우린 괜찮을꺼야!' 하지만 그의 목소리는 떨리고 있었고 애써 두려움을 감추는 모습이 눈에 선하게 보였다. 그대들은 이제... 앞으로 나아가야 한다.'
이런식으로 유저들의 상상력을 자극 지켜주는 역할을 담당하는게 게임 마스터입니다. 즉, 게임의 그래픽을 비롯한 전반적인 느낌을 입으로 표현해 주는 사람이란 거죠. 하지만 비디오 게임으로 넘어오면서 부터 게임 마스터는 사라지기 시작했습니다. 유저의 상상력으로만 존재하던 그래픽과 사운드를 직접 표현할 수 있게 되었기에 그들의 역할이 더 이상 필요하지 않게 됐거든요. 캐릭터들의 음성까지 성우를 통해 직접 더빙하기 때문에 상상력이 필요한 부분은 거의 제로라고 해도 될 정도죠.
PC 버전 한정, 자막 및 더빙 완벽 한글화를 보여주는 디아블로 3
디아블로 3 역시 요즘 게임 답게 게임 마스터가 따로 등장하진 않는다
드래곤즈 크라운은 그래픽으로 이루어진 비디오 게임임에도 불구하고 보드 게임의 게임 마스터를 등장시켰습니다. 그런데 이게 매우 자연스러워요. 등장하는 캐릭터들이 그 어떤 말도 하지 않기 때문이죠. 그냥 일러스트 하나만 달랑 있어요. 마치 RPG 보드 게임 혹은 초창기 어드벤쳐 게임처럼요. 주위 모든 상황의 진행은 게임 마스터를 통해 흘러갑니다. 이렇듯 드래곤즈 크라운은 게임의 시초라고 할수 있는 보드 게임으로의 회귀를 보여줍니다. 화려한 3D 그래픽에 성우 더빙이 판치는 최근 게임 시장에서 이런 작품을 접할수 있는 기회는 흔치 않아요.
드래곤즈 크라운의 컷씬 장면 중에서
캐릭터의 일러스트와 게임 마스터의 나레이션은 마치 RPG 보드 게임을 연상하게 한다
초창기 게임으로 회귀하려는 시도는 게임 마스터의 등장에 그치지 않습니다. 게임의 구성 역시 초창기 비디오 게임으로 돌아간 모습을 보여주고 있어요. 비디오 게임 초창기에는 기술력의 한계로 인해 3D 그래픽을 표현할 수 없었습니다. 그래서 선택한게 2D 그래픽이었죠. 자연스럽게 2D 그래픽을 이용한 횡스크롤 액션 게임이 주를 이루었습니다.
하지만 시간이 지날수록 기술력은 점점 발전했고 2D 게임들은 사라지기 시작했습니다. 이제는 3D 게임들이 업계를 주름잡고 있죠. 근 1년간 나온 게임들 통계를 내도 인디 게임을 제외하면 횡스크롤 2D 액션 게임은 거의 없다시피 합니다. 얼마전에 제가 리뷰한 퍼피티어 역시 횡스크롤 게임인건 맞지만 2D라고 말하기는 애매해요.
인형극을 소재로 한 게임 퍼피티어
횡스크롤 게임인건 맞으나 2D 게임이라고 할수는 없다
드래곤즈 크라운의 게임 플레이는 횡스크롤 액션 게임들이 주를 이루던 때를 생각나게 합니다. 모든것이 2D로 이루어진 그래픽부터 시작해 물리적 한계를 뛰어넘는 과장된 액션을 취하는 캐릭터들, 좌 우의 개념이 잡혀있지 않은 화면까지. 완벽한 횡스크롤 2D 게임을 보여주고 있죠.
비디오 게임 시장 업계가 발전한 지금 이런 2D 그래픽들을 이용한 횡스크롤 액션 게임이 나오는건 흔치 않습니다. 2D 게임들을 만들던 회사들도 현재는 모두 3D 게임으로 넘어간 상태죠. 횡스크롤 액션 게임의 제왕의 자리를 차지하고 있었던 캡콤 역시 2D 그래픽을 버린지 오래전입니다. 사실 이런 게임은 캡콤이 만들었어야 했어요. 다른 그 어떤 게임 제작사들보다 횡스크롤 액션 게임을 잘 이해하고 있으니까요.
횡스크롤 액션 게임 제왕의 자리를 차지했던 캡콤
이런류의 게임은 캡콤이 만들었어야 했다
이런거나 울궈먹지
이렇듯 바닐라 웨어는 모두가 예라고 하는 상황에서 혼자 다른 길을 택했습니다. 게임의 상업적 성공 여부를 떠나 횡스크롤 액션 게임이 여전히 건재하고 경쟁력이 있다는걸 보여줬다는것 그 자체만으로도 충분히 칭찬받을 만합니다. 지난번 작품인 오딘스피어 역시 2D 횡스크롤 게임인건 맞지만 그건 PS2 기종이잖아요. 당시엔 지금만큼 3D 게임이 성행하진 않았습니다.
드래곤즈 크라운의 출현은 문화의 유행이 한바퀴 도는 것과 일맥 상통합니다. 한 문화가 자리잡고 일정 시간이 지나면 유행이 생기기 마련입니다. 시간이 지나면 다른 유행이 찾아오고 이전에 있던 유행들은 점차 시들게 되죠. 하지만 사람들은 예전 문화에 향수를 떠올리게 되고 최근의 트랜드에 맞게 다시 부활시킵니다.
2005년 발매한 마돈나의 헝업
비트 위주의 흑인 음악이 판치는 업계에 70~80년대 디스코가 생각나는 노래를 선보였다
드래곤즈 크라운은 마치 마돈나의 헝 업과도 같습니다. 이미 우려먹을 대로 우려먹어 단물이 다 빠진 횡스크롤 게임에 최근의 트랜드인 상시 온라인 멀티 플레이, 스킬 포인트를 이용한 캐릭터 강화, 레벨업을 통한 성장이란 개념을 집어넣었죠. 문화의 유행 패턴을 생각하면 드래곤즈 크라운 같은 게임의 등장은 필연적이라고 할수 있습니다.
드래곤즈 크라운은 게임이 하나의 문화로 정착했다는걸 보여주는 작품이다
하지만 한국에선 뽕뽀로봉뽕 뽕뽕
드래곤즈 크라운의 파급력은 모든 이들을 사로잡을수 있을 정도는 아닌것 같습니다. 향수를 느끼게 해줬지만 아쉽게도 유행을 다시 일으킬 수 있을 정도는 아니에요. 횡스크롤 액션 게임에 최근의 온라인 게임적 트랜드를 넣은게 주목할만한 포인트인건 맞습니다만 약간 부족한 부분들이 있거든요.
게임을 즐길때 싱글 플레이 위주의 스토리를 통한 장대한 모험을 원하는 유저들은 언제나 많습니다. 저 역시 마찬가지에요. 하지만 드래곤즈 크라운의 이야기 전개는 2시간만 플레이하면 될 정도로 짧습니다. 게다가 싱글 플레이의 후반부에 들어서야지만 비로소 멀티 플레이를 즐길수 있기 때문에 튜토리얼이라 생각될 정도입니다.
멀티 플레이로 넘어 갔을때도 문제가 생깁니다. 다
른 유저들과 함께 임무를 성공 시키며 성장하는 스토리 위주의 온라인 게임이 아닌, 레벨링, 아이템 모으기 정도의 단순한 구조로 이루어져 있거든요. 다시 말해 뻔한 형식의 온라인 게임을 하는듯한 느낌을 받게된다는 겁니다.
물론 기본적인 타격감, 조작감, 그래픽, 사운드, 스테이지 구성, 간편한 UI, 쉬운 성장, 간편한 아이템 획득 등이 받쳐주긴 합니다만 이게 받쳐준다고 해서 부족한 스토리 라인을 매꿀수 있는건 아니거든요.
드래곤즈 크라운의 스토리 전개는 튜토리얼 수준에 가까울 정도로 짧다
생각해보면 이와 같은 작품의 출연은 필연적입니다. 비디오 게임 시장이 출범한지 어언 40년이 넘었으니까요. 비디오 게임은 이제 단순한 오락적 재미의 개념을 넘어 하나의 문화가 되었습니다. 드래곤즈 크라운은 게임이 문화로 정착해 유행이 한바퀴 돌만큼 긴 시간이 흘렀다는걸 보여주는 작품입니다.
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