2008-11-26 오후 1:41:28 Hit. 2625
RvR의 등장-`다크에이지 오브 카멜롯`
`다크에이지 오브 카멜롯`(이하 다옥)은 `에버퀘스트`에서 보였던 퀘스트와 레이드 등의 PvE 컨텐츠를 가져가면서 한편으로는 RvR 요소에 비중을 두었다. `에버퀘스트`가 플레이어들의 단합을 통한 재미추구를 모토로 삼았다면 `다옥`은 플레이어 집단간의 대립과 갈등조장을 통한 재미를 추구했다고 볼 수 있다.
▲PvE에서는 동반관계의 경쟁자는 있지만 대립관계에 놓인 경쟁자는 없었다.
PvE의 맹점을 RvR로 극복하다.
이전 `에버퀘스트`에서 유저들의 전투대상이 오로지 몬스터(NPC)였다면 `다옥`은 몬스터에만 몰리는 전투 대상을 플레이어로 확장시켰다. 그리고 그 전투 대상이 되는 플레이어는 기존의 PK처럼 불법적인 요소가 아닌 합법적인 전투 대상(적대 국가에 소속된 적군)의 설정으로 당위성을 부여했다.
그리고 같은 패턴만 반복하는 몬스터를 잡는 것 보다 상황에 따라 능동적으로 대처하는 플레이어를 상대로 싸우는 게 더 재미있기도 하다. `다옥`의 이러한 부분이 기존의 PvE의 단점을 보완해준다.
▲외부 환경이나 유저들 내부에서의 변수를 제외한다면 정해진 패턴에 의해 움직이는 거대 몬스터를 잡는 것이 힘들긴 하지만 불가능하거나 어려운 일은 아니다.
▲플레이어간의 대결구도를 가진 게임은 수명이 제법 길다. 국내에서 스타크래프트가 국민게임의 반열에 오른 것도 이 때문이다.
`다옥`은 캐릭터의 레벨업에 한계치가 존재했다. 이를 통해 무한레벨업 위주의 게임플레이방식을 탈피하고 최고레벨의 캐릭터를 RvR 컨텐츠로 유도하여 플레이어 집단 간의 전투에 대한 흥미를 자극하였다.
그리고 단순히 플레이어끼리 싸우고 끝나는 게 아니다. 승리했을 경우 자신과 아군 진영에큰 혜택이 돌아간다. 이런 조건 때문에 RvR에 참가하는 사람들이 많았다.
RvR을 중점적으로 하는 게임 시스템은 국내의 ‘나이트 온라인’이 많은 영향을 받았고, 후에 등장하는 월드 오브 워크래프트 역시 2개의 대립세력을 통해 명예 포인트나 전장 포인트 등의 보상으로 RvR 컨텐츠에 적극적인 참여를 유도하고 있다.
▲알비온, 하이버니아, 미드가르드의 3국 대립이라는 세계관 설정은 1:1:1의 3파전이나 2:1의 연합세력 구축을 통한 대항으로 좀 더 유기적인 방식의 RvR을 유도했다고 볼 수 있다.
그 외의 2세대 게임들
국내에서는 `에버퀘스트`와 `다옥`만 서비스되었던 것은 아니다. 비록 많은 국내 유저들이 접하진 못했지만 쉐도우베인이나 `애쉬론즈 콜` 같은 MMORPG도 서비스되었다. 위에서 소개한 2세대의 두 게임이 `울온`이 가진 자유도를 탈피하는 방식으로 활로를 모색했다면 아래에서 소개할 두 게임은 `울온`의 자유도를 어느 정도 계승했다는 특징을 가지고 있다.
`쉐도우베인`
`쉐도우베인`은 `울온`의 자유로운 시스템에 많은 영향을 받았다. 게임 자체가 PvP를 권장하고, 이에 대한 행동도 매우 자유로웠다는 점이 기존의 `울온`에서 보여줬던 시스템과 유사하다.
또한 플레이어들이 자유롭게 집을 지어 마을을 건설하는 등의 행위로 게임의 세계관에 직접적으로 영향을 미치는 일도 가능했다. 베이스가 되는 직업을 선택해 캐릭터를 만들고, 이후 레벨업을 통해 2차적으로 직업 설정이 가능한 형태를 취하고 있다.
여기에 다양한 종족의 특성들이 맞물려서 같은 클래스라도 어떤 베이스를 두고 어떤 종족인지에 따라 능력치와 전투 스타일이 각기 다른 형태를 취한다.
▲현재 외국에서 부분유료화로 서비스되고 있다.
`애쉬론즈 콜`
`울온`의 제작에 참여했던 프로듀서 제시카 멀리건이 제작한 게임으로 스킬의 자유도에 편리성을 부여했던 게임이라고 할 수 있다. 기존 `울온`의 스킬 숙련도 시스템을 계승, 보완해 캐릭터 레벨에 주어진 스킬포인트 안에서 스킬의 레벨을 자유롭게 재분배 할 수 있도록 하였다. 이러한 자유로운 스킬 세팅 시스템은 이후 와우의 특성 시스템과도 연관이 있다. 총 2편이 제작되었다.
▲`애쉬론즈 콜` 시리즈를 개발한 터바인 스튜디오는 이후 `던전 앤 드래곤즈 온라인`, `반지의 제왕` 온라인을 개발하게 된다.
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