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[DC]캡콤 VS SNK 밀레니엄 배틀 리뷰

sakura

2002-04-24 오후 8:09:45  Hit. 3950



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http://maniasoft.tk


발매일: 2000년 9월 6일
제작사: 캡콤
장르: 대전격투

기본적으로 SNK가 진행한 프로젝트여서인지는 모르겠으나 스토리는 너무나도 SNK틱하다. 서력 2000년도. WWF와 UFC 따위에 진절머리가난 전세계 격투기팬들은 뭔가 색다른 격투기를 원하고 있었다. 이에, 가르시아재단과 마스터즈재단이 돈맛을 예감했는지 사기성 짙은 대회를 개최하기에 이른다. 이름하여 ''밀레니엄 파이트 2000(가제)''! 이리하여 영문도 모른채 다른 세계에서 잘만 살아가던 격투기의 대가들이 얼떨결에 이 거창한 대회에 끌려나오게 되는데…


오프닝. 처음엔 다른 GD인줄 알았다.

예전의 게임과 필자의 추억이 주마등같이 흘러간다.

초미의 관심사는 과연 너무나 이질적인 양사의 캐러가 어떻게 일관성을 유지할 수 있을지에 대한 것이었다. 결과는, 일러스트만 제외하면 전체적으로 성공적인 듯. 개인적으로 엄청난 팬인 야스다씨(뱀파이어헌터 시리즈, 애니메이션 턴에이 건담의 캐릭터디자인 등)나, 니시무라씨(D&D, 스파3 등)가 주도하고 있는 캡콤의 이미지를 굉장히 선호하지만(본작의 캡콤 일러스트 담당인 니시무라씨나 SNK의 호시노씨와 같은 일러스트는 사실 좀…. 여담이지만, 본작의 스탭롤은 양키놈들 TV드라마도 아닌 것이 전광석화보다도 빨리 휙휙 지나가버려서 필자의 뇌리에 남는 사람은 니시무라씨와 언제나 제작총지휘를 맡고있는 오카모토씨뿐이라는), 본작에서는 그야말로 양자의 절충이 절묘하게 이루어지고 있다. 말기의 SNK 역시 셀화적인 분위기를 따라간 덕분에 (KOF 제외) 이러한 밸런스가 어느정도 가능했던 듯 싶다. 간단히 말하자면 전반적으로 스파제로 스타일로 거의 모든 캐릭터들이 재해석되고 있는 셈.

마음에 들지 않는 것은 캐릭터 일러스트이다. 아예 외부 캐릭터 디자이너에게 하청을 주던지 할것이지 양사의 일러스트레이터들이 상대방 캐릭터를 그린 것을 디폴트 일러스트로 해버리는 바람에, 개인적으로 엄청나게 짜증이 나버리고 말았다. 특히 SNK 장기프나 캡콤 폭주이오리는 사람 환장하게 만든다. 배경은, 고해상도여서인지는 모르겠으나 중성적임에도 불구하고 이질적인 느낌도 없으며 대단히 화려하다. 라운드시작시의 배경 연출도 그런대로 봐줄만. 본작의 백미 가운데 하나는 전체적인 연출의 화려함에 있다. 특히 필살기가 작렬할 때마다 볼 수 있는 섬광틱한 묘사는 오히려 철권틱할 정도로 매력적이며, 스테이지 인트로도 상당한 임팩트를 구가한다.

역시 조류가 조류이니만큼 테크노 일색의 음악이 게임내내 귀를 가득 메운다…는 느낌을 주려고 노력한 것 같지만 오쿠가와씨의 환상의 어레인지가 아직도 감동적인 스파3의 진한 테크노+힙합사운드에서와 같은 대박력은 눈꼽만큼도 찾아볼 수 없다. 그러나 BGM으로서는 그런대로 참을만 하며, 게임의 몰입성이 상당하기 때문에 사실 별로 귀에 들어오지도 않아서 문제는 되지 않는다.


무엇에 쓰이는 물건인고?



다름아닌 짱개집의 인테리어 용대가리의 눈. 전체적으로 스테이지 인트로가 상당히 뛰어나다

뭐야이건?



아케이드 모드

아케이드의 원작을 100% 이식한(나오미기판이니 당연한 얘기겠으나) 모드. 1인 플레이 및 대전 플레이가 가능하다.


으하하하하하! 또 떨어진다 (도대체 몇번을 추락사하는건지 원)

오너가 죽는다고 건물이 박살난다? 충직한 건물 같으니...

기스의 박살난 건물



또 다른 보스, 베가



짜증나는 웃음소리와 함께 통구이가 되는 베가…


베가의 지하기지가 폭파하면서 지진이 발생. 기스와는 스케일이 다르다. 스케일이!

VS 모드

오직 대전대결만이 가능한 모드. 게임시작 전 배경스테이지 선택 및 레이쇼 게이지를 조정함으로써 플레이어를 고를 수 있는 한도를 1-4명까지 조정가능하다. 당연한 얘기지만, 2플레이어의 콘트롤러가 연결되어 있지 않으면 게임을 할 수 없다.

게임 리플레이 모드

게임플레이 데이터를 녹화하여 감상할 수 있다. 대전 게임 플레이 데이터의 녹화가 가능한 VS 게임플레이 세이브모드는 콘트롤러가 2개 없으면 발동되지 않는다.

트레이닝 모드

문자 그대로 죽지 않는 상대를 갖고 얼마든지 기술을 연마할 수 있다. 상대방을 두들기는데 쾌감을 느끼지만 말고 필살콤보 위주로 연마하도록 하자. 이 게임을 즐기는 게이머들중에는 분명히 SNK의 4버튼 스타일이나 캡콤의 6버튼 스타일중 한가지에만 익숙해져 있는 경우가 있을 것이다. 이런 게이머일 경우 게임에 익숙해지는데 꽤 긴 시간이 요구된다. 특히 그루브의 사용이나 예전 격투게임과는 다소 상이한 시스템을 트레이닝을 통해서 익혀두는 것도 고수로의 지름길이 될 것이다.


게임 리플레이 세이브와 로드. 넥서스가 있다면 다른 플레이어들의 명승부를 감상할 수 있을 것이다.

트레이닝 모드. 켜놓고 암짓안하고 2시간만있어도 1000포인트를 준다는 전설이.

네트워크 모드

일명 통신대전모드. CVS의 홈페이지로 연결하여 통신대전을 벌일 수 있는 모드. 그러나 우리 나라의 현실에서는…

시크리트 모드

게임의 CVS 포인트의 축적 상태 및 오마케 캐릭터를 구입(!)할 수 있다. 물론 이곳에서 이 게임에 숨겨졌다면 숨겨진 캐릭터 5인방을 선택하는 것은 물론, 각 캐릭터마다의 EX캐릭터를 살 수 있다. 단, 가격이 워낙에 엄청나 정상적으로 플레이할 경우 엄청난 노가다를 감수해야만 한다. 멸망한 SNK의 네오지오 포켓에 연결하면, 여러 가지 옵션을 구입하거나 설정할 수도 있다. 차라리 원더스완 대응이나 할것이지…


네트워크모드. 이젠 격투 배틀넷이다.



게임의 장기화를 강요하는 시크리트 모드. 진정한 게임의 시작은 여기서부터다.


네오지오 포켓을 연결시킬수도 있다. 일본에선 업소용 머신에서도 VMS를 연결시켜놓고 플레이할수도 있다는데...

컬러 에디트 모드

캐릭터를 자신이 원하는 색으로 도장시켜 놓을 수 있는 모드. 코스프레 매니아들을 위한 배려인가?

옵션 모드

게임의 각 설정을 바꾼다. 게임옵션, 버튼설정, 화면조정등이 있다.

게임옵션

난이도, 타임설정, 기본 데미지설정, 스피드, 초필 게이지 설정, 사운드 테스트등이 있다. 입맛 내키는 대로 설정하도록.

키 컨피규

자신의 임의대로 키를 바꾼다.

화면설정

화면조정. 가뜩이나 화면설정이 엉망진창인 국산TV를 배려한 것은 아닌지

메모리 카드

게임의 세이브와 로드를 관리한다. 정신건강상 CVS포인트를 쌓을려면 오토 세이브 모드로 해두는 것이 바람직하다. 실수로 그냥 꺼버리는 일이 가끔발생하기 때문에…


칼러 에디트 모드. 패션이나 색감에 열정이 있는 분들은 해보길

게임의 옵션


키 콘피그. 자신의 스타일에 맞게 고치려면 얼마든지.

기본조작

기본적인 동작은 여느 때의 캡콤이나 SNK의 격투기게임과 동일하며 물론 대쉬와 하이점프도 건재하다. 그러나 공중가드는 존재하지 않으며 스파3 시리즈의 블로킹 같은 새로운 개념도 없다. 덕분에 스파 매니아라면 익숙해지는데 시간이 좀 걸릴 것이다. 게다가 공격에 있어서도, 기본적으로 SNK의 4버튼 시스템을 채용, 약펀치와 강펀치, 약킥과 강킥뿐이다. 예전의 스파 및 캡콤의 격투게임에 익숙해있는 게이머라면 6버튼의 중간 공격부재의 허전함은 이루 말할 수 없을 정도. 물론 키 에디트를 통해서 나름대로의 키 조작을 만들어낼 수도 있지만 기본적으로 강펀치와 강킥을 누르면 던지기를, 약펀치와 약킥을 동시에 누르게 되면 SNK 궁극의 회피기술인 텀블링이 발동된다.

가드 크러쉬

가드를 일정기간이상 유지하게 되면 가드 불능상태로 되어지는 것을 말한다. 이 경우 라이프 메터의 둘레가 빨갛게 되면서 발동하는데 이경우 공격을 가드해도 가드가 깨지게 된다. 게임의 템포를 빠르게 하려는 시도인 듯 하나 시스템 전체적으로 빠른 게임을 강요하는 덕분인지 일반적인 플레이상으로는 보기조차 힘든 경우가 많다.



방어만 연속으로 하다보면 이런 일이 생긴다. 큰 데미지로 이어지지는 않지만 주의 할 것.
던지기와 던지기 캔슬

강펀치와 강킥을 동시에 누르면 들어간다. 던지기 캔슬의 경우, 상대방에게 던지기를 당했을 때 타이밍을 잘 맞춰서 상대방의 반대방향으로 던지기기술 입력을 하게 되면 캔슬가능하다.

파이니스트 KO

최종라운드를 화려한 초필로 피니시하면 그루브 포인트가 제일 많이 상승하게 된다. 최종라운드가 그루브 포인트의 관건이다. (그래봐야 별 차이없지만)

그루브 시스템

격투 스타일을 캡콤식으로 할지, 아니면 SNK식으로 할지 결정하는 모드. 플레이어가 좋아하는 메이커의 게임철학에 따라 게임을 즐길 수 있다. 외관적으로는 크게 초필 게이지를 채우는 방법에서 가장 큰 차이가 난다. 초필 발동의 중핵이 되는 모드이므로 자신에게 맞는 스타일을 선택하는 것이 가장 중요하다.

캡콤 그루브

기본적으로 스파제로 시리즈의 게이지와 동일하다. 최대 3단계까지 게이지를 모을 수 있으며, 일반적인 공격은 레벨이 쌓이면 가능해지지만, 캐릭터에 따라서는 3단게이지를 풀로 채워야 사용할 수 있는 기술을 지닌 친구들도 있다. 일단, 레벨1의 슈퍼콤보는 약공격으로 입력하고 레벨2의 필살기는 강공격으로 입력, 레벨 3의 공격은 약, 강 공격을 동시에 입력하면 된다. 물론 게이지를 채우는데 시간이 꽤나 걸리기는 하지만, 안정적인 플레이를 원하는 게이머에게 추천하고픈 그루브.

SNK그루브

KOF시리즈의 레벨 개념을 모토로 한 그루브 스타일. 캡콤 그루브와는 달리 쌓이는 것이 아니라 기를 모아서 게이지를 채우게 된다. 여건만 된다면 순식간에 게이지 충전이 가능하다는 점에서 강점이다. 게이지의 충전은 강킥과 강펀치를 동시에 누르면 된다. 일단 게이지가 만땅이 되면 일정시간동안 공격력이 상승하면서 라이프 게이지가 점멸하는데 만약 이 때 초필을 사용하면 상당히 강력한 공격을 먹일 수 있을 것이다. 자신이 원하면 얼마든지 게이지를 채울 수 있으나 상대방이 틈을 보이거나 그로기상태 때만이 가능하므로 순발력 있는 플레이어에게 추천하고 싶다. 단, 게이지가 달랑 1개이므로 연속 콤보 필살기가 불가능인게 흠이다. 단, 물론 게이지가 완충되면 그 파워는 캠콤 그루브의 3단계와 파워가 동일하며 발동에 있어서도 약공격으로 입력하면 캡콤 그루브 레벨1의 기술이 강공격으로 입력하면 레벨 2, 약, 강공격으로 동시에 입력하면 레벨 3이 발동된다.

그루브 포인트 시스템

컴퓨터대전시에만 등장하는 포인트. 게임중에 플레이어의 행동에 따라서 리얼타임으로 점수가 매겨진다. 기본적으로 20이 주어지며 상대방의 공격을 간발의 차이로 방어하거나 공격을 감행하면 상승하고 공격을 형편없이 방어하거나 얻어터지면 줄어든다. 타이밍을 이용한 공격이나 역습, 콤보등을 사용하면 수치가 급상승한다. 역으로 적의 초필이나 콤보기술을 먹게되면 제아무리 높은 점수를 쌓아놓아도 한순간에 무너지니 주의.

그렇다고해서 지나치게 그루브 게이지에 신경쓰다보면 게임을 그르치는 경우가 생기므로 중용의 자세를 견지하기 바란다. 이 그루브 포인트의 수치는 CVS포인트라고도 하며, 라운드마다 일정수치가 세이브되면서, 게임을 올 클리어하게 되면 토탈 CVS 포인트가 표시된다. 그러니 본 게임 플레이시에 황당하게 패배했다고 게임을 리셋하는 닭질은 하지 말도록. 공들여 쌓아놓은 포인트가 순식간에 날아갈 것이다. 이 포인트를 갖고 시크릿모드에서 일정의 캐릭터나 보너스 스테이지 등을 구입할 수 있게 된다. (그러나 이게임에서 토플리스 마이같은 것은 기대하지 마시라.)


그루브 셀렉트. SNK로 하면 다소 짜증날때가 있다.


그루브 포인트가 S포인트로 끝나면 엄청난 포인트와 함께 요런 화면이 뜬다.

레이쇼

레이쇼란 플레이어의 강함을 알려주는 일종의 레벨개념과 같다. 이 수치를 이용하여 최대 4인까지 원하는 플레이어를 선택하여 게임을 즐길 수 있다. 기본적으로 게임중에서 선택가능한 레이쇼는 4이다. 그런데, 여기에 캐릭터마다 강자와 약자의 개념이 존재하여 스파나 KOF 등에서 보스캐릭터들의 경우 레이쇼를 3 잡아먹게 된다. 그렇다면 이 팀이 이룰 수 있는 팀원수는 달랑 2인. 즉, 레이쇼 3짜리의 보스캐러 1명과 1짜리 마이너 캐릭터 1명으로 구성할 수밖에 없는 것이다. 반대로, 레이쇼를 1만 차지하는 캐릭터를 고르게 된다면 한 개의 팀이 무려 4인으로 구성되는, 왕짜증 마이너군단을 만들 수도 있다. 이런 식으로 2:4나 2:3등의 플레이가 가능하게 된다. 게임의 특성상 라운드가 끝나도 라이프가 거의 채워지지 않는 게임의 특성상 2인과 4인의 대전은 생각하기에 따라서는 무지하게 피곤할 수도, 엄청나게 매력적일 수도 있다.

필자의 개인적인 생각이지만 역시 캐릭터의 레이쇼 비율을 무시하는 것은 언어도단이다. 그러나 자신이 원하는 캐릭터를 극상으로 키울수만 있다면 레이쇼의 비율따위는 그리 중요치 않다. 각자 플레이어의 취향에 맞게 캐릭터를 선택하는 것이 중요하다. 즉, 너무 레이쇼 수치에 혹해서 캐릭터를 선별하지 말라는 뜻이다. 필자의 경우, 영웅이나 다름없었던 베가가 이번시리즈에서 완전 개밥이 되버리는 바람에 애용을 못하는 상황이다. 베가의 상징인 사이코 크래셔를 없애버리다니… 필자는 제로의 베가를 원한단 말이다! 암튼, 아무리 우수한 캐릭터라도 그 캐릭터의 능력을 끌어내지 못하게 되면 제 아무리 레이쇼 3포인트의 캐릭터라도 레이쇼 1포인트의 캐릭터한테 작살이 나버리는 일이 비일비재하므로 너무 매달릴 필요는 없다.
레이쇼의 차이로 인해 4:2의 결투를 벌이게 된다. 그래도 이것은 약과. 4:1의 싸움도 가능하다.

캡콤 사이드



이제는 누가 뭐라고 해도 명실공한 캡콤의 얼굴마담. 시민쾌걸의 마이다스처럼 개조수술을 받고 있는건지 지난 10년 동안 전혀 늙지 않았다(사실 스파3에서는 조금 늙었지만 어쨌든.) 누가 주인공 아니랠까봐 이번 시리즈에서도 여전히 강한 면모를 보여준다. 캡콤의 대전격투 대명사인 필살기의 3요소, 파동·승룡·선풍각등이 그대로 건재하며, 오버헤드 공격인 꼴통때리기도 건재하다. 단, 승룡의 입력이 다소 어색해졌다는 점과 판정이 전반적으로 SNK캐릭터에게 밀린다는 느낌이 강하다. SNK 일러스트의 류는 완전 십수년전 찰리쉰의 모습 그대로.






바늘이 가면 실 따라가는 것같이 류와 언제나 동고동락했던 그의 불알친구 켄. 누가 보면 류와 그렇고 그런 사이라고 할 정도로 잘 붙어다닌다. 스파4의 부제는 아마도 ''Coming Out Fighters Edition''이 아닐런지? 어쨌든, 켄도 류와 마찬가지로 여전히 막강하다. 강승룡의 리치는 여전히 와이드하고 도끼날 발차기등도 건재하다. 게임의 전체적인 시스템이 SNK화가 되었기 때문인지 열심히 비비기만 해도 마구 기술이 나가주는 덕택에, 오히려 류보다 더욱 막강해졌다는 느낌이다.




가일

한때 대한민국 좃도방위를 능가하는 무적의 군바리로 군림했던 그. 최근 갱년기에 들어서면서 각종 성인병에 시달리는 바람에 거의 물탱이가 되어버렸지만 그래도 소닉붐과 섬머솔트킥은 여전히 막강하다. 소닉붐을 발사한 다음의 딜레이가 짧지는 않지만 그래도 가장 간편하게 콤보공격을 연결시킬 수 있다. 소닉붐과 섬머솔트만으로도 충분히 이름값을 하는 캐릭터.




춘리

한때 스파2의 유일한 홍일점이자 얼굴마담 이었던 그녀. 그러나 이제는 경쟁자가 너무 많아졌다. 그래서인지는 모르겠으나 외모보다는 기술적인 측면에서 발달을 꾀했는지 스파 3시리즈의 환상의 멧돼지 통다리에서 사람다리로 돌아왔다(개인적으로는 제로시리즈의 춘리가 가장 매력적인데 후후후.) 간판기술인 백열각, 응조각 등도 모두 건재하다. 또한 천승각의 재림은 춘리 애용자들에게는 희소식. 본작에서는 빨아들이는 특유의 리치가 더욱 길어져서 막강 대공기로 애용된다. 기공포를 위시한 초필도 막강하다. 스피닝 버드킥의 입력의 변경이나, 발동시 딜레이가 무지막지해졌다는 점, 그리고 타격시 무조건 다운된다는 점이 가장 두드러지는 변경점.




블랑카

레이쇼 1짜리 마이너군단의 희망. 이만한 레이쇼대 성능비 캐릭터는 없다. 예전작의 초필살기를 전부 가지고 있는데다가 파워도 막강. 빠른 스피드와 점프력을 이용한 날라까기와 펀치만으로도 상대방의 체력을 충분히 깎아먹을 수 있다. 그러나 블랑카의 기본무기인 롤링어택의 만성적인 딜레이는 나랏님도 어쩔 수 없는 듯. 초필인 다이렉트 라이트닝의 경우에는 타점이 약간 이상하게 작용하므로 여러번 사용해보면서 익혀야 제대로 쓸까말까이다. 필자의 후달리는 필력으로는 도저히 설명이 불가능. 그리고 막강한 대공 초필살기가 될듯한 샤우트오퍼스의 경우 공중에 떠있으면 거의 90% 연발로 명중하므로 전자의 초필보다는 보다 유용성이 있다.




캐미

인간병기라고 불리는 영국이 자랑하는 SAS의 여전사. 몸뚱이는 인간병기인지 뭔지 몰라도 성질은 장난이 아니라는 풍문이… 암튼, 장풍계를 뛰어넘는 액셀시프너클, 확실한 대공기인 캐논 스파이크등이 있지만 역시 레이쇼 1이라는 수치는 결코 무시할 수 없다. 예전의 슈퍼 스파 시리즈를 몸으로 익히지 않은 게이머라면 이 냄비의 공격에 상당히 당황하게 될 것이다. 독특한 공격패턴으로 상대방의 빈틈을 노리는 캐릭터로서는 그야말로 적격이라고 할 수 있겠다. 그러나 쓰기가 그렇게 만만치가 않아서 프로로 육성하기 위해서는 부단한 노력이 요구된다. 슈퍼스파의 야스다씨의 원안은 상당히 매력적인 얼굴(…과 몸매)였으나 SNK 일러스트의 캐미는 깡촌 아줌마.




사쿠라

영원한 류의 추종자. 그러나 이번에선 류에 대한 열정이 식은건가? 류와의 대전시에도 별다른 반응을 보이지 않는다. 여고생의 열혈때문인지 예전에 비해 상당히 파워업 되었다. 든든한 대공기가 되는 홍사쿠라권(!)은 아예 공중에 뜨지 않는다. 그만큼 딜레이는 붙지만 예전의 빈틈에 비하면 엄청난 발전이다. 이외에 선풍각이 연발로 이어진다는 점, 필살기 콤보와 초필의 콤보가 자연스럽게 연결된다는 점에서 무궁무진한 발전을 이룩했다. 이러니 당연히 끊임없이 밀어부치는 기술로서 먹고사는 캐릭터인 만큼, 연속기가 중요한 요소가 될 것이다. 그 외의 기본기는 완전 동일한 듯.




장기프

더욱 파워업된 무적의 레슬러. 이번 게임에서는 SNK특유의 일러스트로 인해서 보기만 해도 면상에 침을 뱉고 싶을 정도의 극악무도한 가정파괴범의 세숫대야를 달고 나온다(도대체 그 가슴털은 생각만 해도…. 앞으론 숙취엔 SNK 장기프다!) 어쨌든, 예전의 최약체에서 벗어나려고 갖은 노력을 했는지 그나마 중간은 하는 캐릭터가 되었다. 이번작에서는 그의 숙명의 라이벌(?)인 라이덴과 같이 등장. 전반적으로 보다 레벨업되었다는 느낌이 강하다. 하긴, 라이덴이 워낙에 쿠소캐릭터라 그런 이유도 있겠지만. 그래도 근본은 별 수 없는지, 이젠 스크류만 들어간다고 해서 상대방을 꺽을 수 없다. 스쿠류의 파워가 완전 개밥이 된데다가 리치도 엄청 줄었기 때문이다. 그러나 본작에 가장 그루브 포인트를 모으기 쉬운 캐릭터가 아닌가 생각된다. 더블래리엇에 기본적으로 스치기만 해도 A판정이 떠버리니 말이다. 본작에는 킥버튼을 이용한 하이스피드 더블 래리엇이 추가되었다. 하단 공격의 방어가 가능하다고는 하지만, 아주 순간이라 엄청난 눈썰미를 요구할 것이다. 아예 방어하거나 점프로 회피하는 편이 낫다. 그래도 썩어도 준치라고 스쿠류가 개된 대신에 타 공격의 파워가 워낙에 막강해 레벨3의 쇼드스루계의 기술인 에어리얼 러시안 슬램을 사용할 경우 상대방의 에너지를 80%까지 날려버릴 수 있는 엽기적인 파워를 발휘할 수 있다. 게다가 상대가 공중에서 발만 뜬 상황이라면 리치안에서 왠만하면 빨아들일 수 있기 때문에 애용하기 바란다.




사가트

류, 켄과 더블어 스파 시리즈 최장수 캐릭터중 한 사람. 스파2까지만 하더라도 갸날픈 목소리에 빈민굴에서 기어나온 꺽다리같던 녀석이 제로를 기점으로 엄청나게 멋있어졌다. 그러나, 그루브를 SNK로 조정하면 일러스트가 완죤히 반담영화에 단골손님으로 등장하는 뱀장수나 뒷골목의 쌩양아치 이미지로 망가져 버린 사가트를 볼 수 있을 것이다. 어쨌든, 본작에서도 류, 켄과 마찬가지로 전작들 못지 않은 파워를 지닌채로 컴백(?)했다. 필살기가 어느 것 하나 소멸된 것 없이 그대로 유지하고 있다. 그런데 과연 이 친구가 레이쇼 3포인트를 차지할만한 인물인가 의문이 간다. 한때 격투계의 제1인자였던 경력 때문이었을까? 그러나 역시 거구에서 뻗어나오는 그의 무한정력은 공포의 대상이다. 제로의 사가트 그 느낌 그대로.




베가

한때는 스파 주인공들을 벌벌떨게 만들었던 사이코 크래셔 플레이어였지만, 이번 작품을 통해서 완전히 물탱이가 되버리고 말았다. 신 대공기, 사이코 퍼니시가 추가되었지만, 리치도 형편없고 나오는데의 시간이 꽤 걸리는 편이라 별볼일없다. 그러나 대쉬기인 사이코 임팩트는 상대방의 헛점을 노리기에 그나마 알맞다. 트레이드 마크인 사이코 크래셔는 그나마 남아있는데 옛날 왕년의 화려한 시기에 방어를 뚫고지나가는 황당함에 비해서 이번 게임에서는 방어당하면 퉁~하고 튕겨져나가버려 엄청난 빈틈이 생기게 된다. 그나마 다행인 것은 더블 니프레스가 건재하다는 점. 레벨3단계에서 발동했을 경우 코샤크댄스를 보는 듯한 느낌이 드는 것은 아무래도 EX시리즈의 영향이 있는 듯한데, 폰트는 슈퍼스파의 그것이지만 전체적으로 모든 기술이나 느낌은 스파 EX시리즈와 유사하다. 제로의 베가를 돌리도~




발로그

역시 예전의 시리즈와 마찬가지로 방방 뛰어다는 것이 장기이자 특징이다. 바뀐 점이 있다면 바로셀로나 어택은 쉽게 나오지만 바로셀로나 던지기는 거의 먹히지가 않는다. 예전에도 부러진 손톱은 다시 장착했지만 이제는 아예 가면까지 쪼개진다(놀랍게도 이걸 금방 붙여서 쓴다는 사실.) 레이쇼를 3이나 먹는 캐릭터인 만큼 기본기가 상당히 리치가 길고 강력하다. 그러나 필살기나 초필이 전체적으로 모아쓰기 기술이기 때문에 기술을 뽑아내기가 상당히 괴롭다. 게다가 발동조건까지 ×랄같아서 과연 이 발로그님의 스피드와 조정력을 지니는 게이머가 과연 있을지 의문이다.




M. 바이슨

마이크 타이슨을 모델로 했다는 전설이 전해내려져오는, 여자와 술생각뿐인 한심한 닭대가리 복서. 역시 밀어 부치기식의 공격법은 여전하지만, 앉아 강펀치로 뿜어져 나오는 어퍼가 사라져 일명 기다리기 바이슨. 즉, 잽을 날리다가 상대방이 날라들어오면 어퍼를 먹이는 기술이 없어져버렸다. 어퍼와 대공기술이 개밥이 된 점에 반해서 버팔로 헤드버트라는 거의 완벽한 대공기를 습득하여 보다 강력해졌다. 스파2 시리즈부터 존재했던턴 펀치는 그대로 건재하다. 차라리 이 기술을 날려 버릴것이지…. 그래도 혼다나 장기프같은 수준의 파워를 자랑하는 캐릭터인 만큼 미친개같이 밀어부치기식이 아닌 탄탄한 기본기와 초필을 적절히 사용하면 상당히 무시무시한 캐릭터로 키워나갈 수 있을 것이다.




E. 혼다

파워의 상징인 혼다. 인기는 형편없으나 단지 스모선수라는 이유만으로 끈질기게 등장한다. (CVS는 일본게임! 잊지말자) 기본적인 필살기는 그대로 건재하지만 혼다의 기본기이자 밥줄인 앉아 중간펀치가 사라져서 예전의 플레이어라면 전략을 상당히 수정해야 할 것이다. 게다가 파워도 급강하해버려서 거의 메리트가 없지만 슈퍼박치기의 경우 무적시간이 다소 길어져 장풍계 파이터들에게 다소 우위를 차지할 수 있겠다.




달심

혼다와 너무나 잘 어울리는 그. 혼다와 함께 모국의 쪼코바 광고에 출현해도 될 듯. 골골한 골체미를 자랑하며 끈질기게 등장하는 캐릭터. 아무래도 제작자가 골체미매니아인가? 전작들에 비해서 슬라이딩의 리치가 상당히 줄었다. 그 대신 딜레이가 줄어든 이점도 있지만 거의 쓸모가 없어졌다고 해도 과언이 아닐 정도로 리치가 너무 줄어버려, 다소 불리한 위치에서 싸우게 될 것이다. 필살기는 여전하지만 모든 기술이 딜레이가 무시무시해 방어당하면 100% 반격 당하는 일이 비일비재할 것이다.




SNK 사이드



SNK의 간판스타. 여전히 불타는 열정을 가진 캐릭터. 주인공인 만큼 전작의 필살기, 초필살기 모두 건재하다. 단, 초필의 실패 뒤에 딜레이가 너무 길어 처절하게 역습당하는 것은 거의 시간문제다. 초필발동시에 약간의 딜레이가 있다는 점도 유의하자. 어쨌든 간판캐러인 만큼 우수한 능력을 지닌 캐릭터. 게다가 이번 게임 시스템이 SNK쪽으로 기울었다는 점을 가만하면 캡콤의 류를 꺽을 수 있게 될지도? 게임을 하다보면 쿄가 류의 면상에 주먹을 달리는 표지 그림이 그냥 단순한 의미가 아닌 그 이상을 지닌다는 생각이 자꾸 들게된다.




이오리

쿄와 함께 SNK의 얼굴마담인 이오리. 본작에서는 폭주까지 선택할 수 있게 되었다. 료와 마찬가지로 전체적인 기술면에서 예전작들과 크게 변한점은 없지만 왠지 둔해보이는 것은 여전하다. 성우들의 연기가 전체적으로 매우 떨어지는 CVS이지만 그중에서도 가장 어색한 편이 아닐런지.




테리

아랑전설의 주인공. 여전히 무임승차 열차를 타고 다니면서 유랑을 하는지 전과 전혀 변하지를 않았다. 만약 본작에서 라이징 태클이 모아 쏘는 기술만 아니더라면 최강의 캐릭터가 될 수도 있을 수 있었겠으나 현실은…. 파워 웨이브시 딜레이가 상당하므로 남용은 금물. 밴너클의 경우 사용하기 직전에 약간의 딜레이가 있으므로 주의. 그러나, 크랙슛은 레인지가 넓어 대공기로도 응용될 수 있으므로 잘 익혀두자.






용호의 권의 영웅 캐릭터. 그러나 KOF 시리즈로 넘어오면서 완전히 망가졌다. 속도가 무지막지하게 느리지만 파워가 있고 기본기가 충실하다. 승룡권의 레플리카나 다름없는 호포의 경우, 승룡과는 질적으로 다른 수직대공기인 만큼 남발은 절대 금물. 그러나 장풍계열을 제외하고는 전체적으로 모든 기술의 딜레이가 짧아 사용하기가 편하다. 게다가 고우키 선생마냥 공중 장풍도 가능하므로 잘만 키우면 선생 못지않은 괴물로 만들 수 있다.




바이스

영원한 루갈의 보좌이자 SM으로 유명한 폭렬캐릭터. 던지기에 자신있는 사람이라면 해볼만하다. 거의 모든 기술이 던지기계 기술이 다수이며 KOF의 느낌이 거의 그대로 먹힌다. 초필의 경우 상대방이 뜰려는 찰라에 사용하면 거의 100% 명중하지만 어지간해서는 사용하기가 영 껄끄러울 것이다. 만약 성공한다면 꽤 강력한 파워를 볼수있게 될 것이다. 마이너 캐릭터라고는 하지만 역시 무궁무진한 가능성을 갖고 있는 캐릭터.






사가트와 맞짱을 뜰 수 있을 정도의 무에타이 발기술을 마스터한 여성 격투가. 개인적으로는 별로 호감이 안가는 캐릭터이지만, 레이쇼 1포인트 캐릭터가 이 정도의 화려한 기술과 유용성을 보여준다는 것이 놀랍기만 하다. (그러나 캡콤의 킹 일러스트는 ♡) 장풍계인 베놈 스트라이크는 딜레이가 적고, 그 외에 연속공격, 대공기 등이 매우 공격적이다. 다만 여성이라서 그런지 파워는 다소 약하다.




시라누이 마이

기대의 어긋남 없이 우리의 눈을 즐겁게 해주는 기쁨조. 그 외모에 전혀 꿀리지 않는 화려한 기술도 자랑한다. 장풍계, 대쉬 어택계, 대공기 모두를 갖추고 있으며 전부 화염으로 연결되는 연출도 볼만하다. 단, 전반적으로 기술 발동시에 다소 딜레이가 있어서 실패하면 바로 콤보기 역습을 먹게되는 비운의 게이샤 캐릭터.




유리

캡콤의 사쿠라와 비슷한 캐릭터. 험한 세상에서 자신의 힘으로 자신을 보디가드하기 위해 수련을 배웠다는데…. 게임 중 가장 왜소한 캐릭터이지만 그리 만만치 않은 캐릭터이다. 단과 같은 장풍계와 대공기 등을 지니고 있다. 파워와 레인지는 형편없지만 레이쇼 1짜리 캐릭터에서 이 정도수준이라면 봐줄만하지 않은가? 개중에 유리의 15금 승리포즈를 보려고 부단한 노력을 하는 게이머들을 종종 발견하게 되는데 그래봐야 이 게임은 온 가족이 한자리에 모여 앉아 즐길 수 있는 수준의 게임이라는 사실을 잊지 말도록.




야마자키

KOF에서 혜성같이 등장했던 양아치캐릭터. 사형집행수라는 별명에 어울리게 신성한 쌈질장에서 혁띠를 풀러 싸대기를 때리질 않나, 연장질을 하질 않나. 완죤 쌩양아치다. 그래도 레이쇼 3포인트 캐릭터라는 역량에 부족함이 없이 막강하다. 기본기는 별 볼일 없지만 필살기의 경우 엄청난 리치와 파워를 자랑한다. 단, 거의 모든 공격이 딜레이가 심하고 반격을 당하기 쉽기 때문에 섣불리 나섰다가는 거침없이 두들겨 맞는다.




기스

본 게임의 최종 보스중 한 명. 악의 카리스마라는 별명이 있는데 개인적으로 별 유용성이 없는 캐릭터이다. 레이쇼 3포인트를 차지할 정도의 강력함을 지니고는 있지만 실제로 플레이하기에는 조작이 너무나 복잡하다. 그러나 게임최고의 대공기를 자랑하는 초필인 레이싱스톰은 굉장히 유용하며 상대방의 공격패턴을 읽을 수만 있다면 장풍계열이나 던지기계열의 공격을 제외한 모든 공격에 대해 반격을 가할 수 있는 유일한 캐릭터이다. 그런데 왜 이 영감이 최종보스인지 참 유감스럽다. 번지점프 매니아도 아닌 것이 이번 시리즈에서도 언제나처럼 건물에서, 그것도 아주 적극적으로 추락사를 즐기다니 나 원.




라이덴

캡콤의 장기프에 대항하기위해 개발된듯한 캐릭터. 같은 프로레슬링 캐릭터이지만 전 캐릭터를 통틀어 가장 짧은 공격 리치를 자랑하는 무시무시한 녀석이다. 족쇄를 제거한 KOF의 장거한이라고 봐도 무난할 듯. 그나마 쓸만한 기술이 입에서 내뿜는 화염과 대쉬공격기술인 자이언트 밤 정도다. 레슬링부류의 던지기 캐릭터 취향이라면 차라리 장기프를 권장하고 싶다. 정신 건강적으로 사용하지 않는 편이 낫다.




김갑환

국내 업소용 업계에서는 꽤 유명한 모 업체의 사장이름과 동일한 그. 현란한 발차기 기술의 콤보 기술의 사용으로 21 콤보까지 끌어낼 수 있다. 단, 레벨3의 초필을 사용했을 경우에나 해당되는 경우지만…. 게다가 대공기인 비연참은 비록 모으기 기술이기는 하지만 꽤나 타점이 높아서 상대방을 격추하기에 무리가 없을 것이다. 그러나, 너무 높이 뛰어오르는데다가 리치가 짧다는 점이 단점이다. 장풍계의 캐릭터와의 대전에서는 초반부터 반월참으로 밀어부쳐 기선을 제압하는 것이 중요하다.




베니마루

빠른 발공격과 뇌전을 이용한 기술이 특징인 베니마루. 초필살기를 포함한 총 필살기가 전부 5개밖에 없다는 황당한 점과 확실한 대공기가 없다는 치명적인 단점이 있지만 상대방을 견제하면서 빈틈을 노리면 나름대로 유용하게 사용될 것이다. 특히 초필살기계의 기술은 히트하면 거의 A그레이드나 S그레이드를 얻을 수 있으므로 그루브포인트를 올리기에는 그만인 캐릭터.




루갈

기스와 거의 맞짱뜰 수 있는 고급 보스 캐릭터. 눈알 하나는 어디다가 팔아먹었는지, 과거의 붉은 의안이 카리즈마를 느끼게 해주는 요소이기도 했는데…. 다소 외모에서 변했다는 것이 발견된다. 열풍권을 비롯해 모아쓰기까지 가능해진 카이저 웨이브. 엄창난 위력을 자랑하는 갓프레스. 장풍계열을 반사시킬 수 있는 다크배리어. 그리고 루갈 최고의 대공기인 제노사이드 커터 등, 레이쇼 3 캐릭터중 거의 최강을 자랑하는 캐릭터라고 본다. 다만 키가 커서 상대방이 날라 들어올 경우에 타점이 크다는 것이 크나큰 단점.




캡콤의 트레이드 마크가 되어버린 류가 SNK의 얼굴마담인 쿄에게 한방 먹는 표지에 희열을 느낀 SNK 골수팬의 열화때문이었을까? ''DC치고는'' 경이적인 판매고를 기록하면서도(사실 최근의 게임기 전반에 걸친 발매부진 신드롬은 다름아닌 일본의 초장기 경기침체 때문이다) 이상할 정도로 적지 않은 원성을 들어야만 했던 타이틀, 그러니까 뜨거운 감자로서는 톡톡히 제값을 한 것 같다. 하지만, 통신망이나 관련지들 가운데에서도, 캡콤이 제작한 SNK틱한 게임이라는(물론 실은 그 반대였지만 어쨌든 발매원이 캡콤이 되어버린 현시점에서는) 혹평이 도배에 가까울 정도로 중론을 이룬 바람에 많이 묻혀버린 것은 아쉬운 일이 아닐 수 없다. 개인적으로는 상당히 수작이라고 평하고 싶은데 말이다. 새로운 변화를 시도한 여러 가지 모드. 특히 GP를 이용한 격투게임의 매너리즘을 최소화에는 칭찬을 아끼지 않고 싶은 부분이다. 다만 GP 스코어링이 지나치게 짜서 구극의 노가다성 게임이라는 게이머들도 있지만. 시스템적으로 다소 미진한 부분도 있었지만 신개념 ''레이쇼''는 평가해주고 싶다. 이외에도 숨겨진 캐릭터 5인방의 난입이라던지 숨겨진 스테이지 찾기등의 퍼즐적인 요소는 2D 파이팅이라면 넌덜머리나게 플레이한 파이터들에게 적지않은 기쁨(!)을 줄 수 있을 것이다.

그러나, 게임 전반에서 진동을 해대는 SNK적인 냄새는 필자와 같은 캡콤격투 게임 매니아들에게는 새로움이라기 보다는 불편함으로 작용하는 경우가 적지 않다. 대표적인 경우가 캡콤게임에서 콤보로 이어지는 기본기의 정통 패턴인 약, 중, 강 연계기가, 아예 중단공격이 삭제된 때문에 당황스러웠던 것이 사실이다. 그루브 셀렉트시에도, 캡콤 그루브를 하느냐 SNK 그루브를 선택하는가에 따라서 공격(특히 초필)의 기복이 상당히 심해서 처음 플레이할 때 익숙해지기가 의외로 까다롭다는 점도 단점이라면 단점. 그리고 가장 말이 많았던 레이쇼 문제는 정말 말이 많을 만도 하다. 과연 1:4의 게임이 말이 되는가? 레이쇼라는 신 시스템의 도입에 대해서는 별 불만이 없지만, 캐릭터 고유값인 레이쇼의 배당 자체에 문제가 있다는 것이다. 이를테면, 레이쇼 1포인트를 차지하는 캐릭터가 오히려 레이쇼 2포인트를 차지하는 캐릭터보다 강한 경우가 종종 있다. 블랑카나 달심의 경우가 그렇다. (블랑카는 그렇다 치더라도 이건 왠 무적달심인지 원.) 반면에 레이쇼 2짜리 캐릭터 가운데 완전 만득이된 애들(혼다나 바이슨 같이)은 오히려 레이쇼 1짜리 마이너 군단들에게 박살나기 일쑤다. 결국 게임의 밸런스는 이건 아무리 SNK 기반의 타이틀이라지만 좀 심한게 아닌가 싶다. 판정에서도 불만은 많다. 기술이 들어가는 경우의 순간 경직이라든지, 공격의 판정, 타격 부위 등의 설정이 (기존의 타이틀에 비해서) 캐릭터들마다 상이한 점이 적지 않아 분명 S판정이 나올 수 있는 끝내기 기술을 사용했음에도 불구하고 역습으로 게임이 끝나버리는 경우가 종종있다. 캡콤계 승룡권이 가장 대표적인 경우. 판정이 완전히 바보되는 바람에 심하게 말하면 거의 쓸모가 없어져 버렸다. 공격판정뿐만 아니라 캐릭터 이동이나 공격이 나가는 체감도 뭔가 꾸리하다는 느낌이 강하게 든다.

그럼에도 불구하고, 속편의 발표가 있어서 벌써부터 기대가 된다. 캡콤은 그 악명높은(?) 속편 제작에 있어서 기실 질적으로 장족의 발전을 이룩하곤 하는 그야말로 저력의 메이커이기 때문이다.









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불량게시글신고








kangdongyo
  추천  2001-11-30 00:00:00


- 오늘도 북창동 Zakk
이거 쓴사람이 누군지는 모르겠소만...허허...알고좀 썼음하오..SNK추진...지럴~~~ 이거 순전히 capcom의 횡포로 만든 싸구려 겜이오! [07/08-09:24]



·댓글

다크매지션
  추천  2001-11-30 00:00:00
허허. 윗글쓴사람글보니 좀 화가나오.
내가 이겜구하려고 2년이나 자료구한사람인데 싸구려겜이라니!!
-[03/22-22:51]
-

·댓글

유돌이
  추천  2005-11-04 08:39:36
절대 싸구려 겜은 아니죠.

·댓글










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