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  • 파판13 VERSUS에 대한 재미난 얘기
    작성자 : 구라마사이 | 조회수 : 2823 (2010-09-22 오후 9:28:04)

    파판13 VERSUS에 대해 기대를 가지신 분들이 많더군요.

    파판13 VERSUS 얘기를 하기 전에 파판12에 대해서 조금 언급을 하겠습니다.
    이번 파판13에 대한 비판적 내용만큼이나 파판12에 대한 비판도 매우 뜨거웠던 것으로 기억합니다.
    그렇다고 이전작들은 안 그랬을까요..?
    그렇지 않을 겁니다. 어느 시리즈라도 호불호가 있기는 마찬가지였을 겁니다. 다만 어느 정도 비율의 사람들이, 얼마만큼의 강한 목소리를 냈느냐가 중요하겠죠. 그런 계량화된 데이터 없이 성급하게 일반화 시켜서 자기 주관만으로, "내가 그렇게 느끼니까  남들도 많이 그렇게 느낄거야~"라는 식으로 말한다면 옳지 않은 주장일 겁니다.
    그냥 "나는 재미있었다 또는 재미없었다"라고 표현하면 그만이죠.

    그러나, 비판이든 옹호든 객관적인 사실과 합리적인 논리에 근거하여 평가를 해야 공감을 얻을 수 있고 좋은 평가글이 될 것입니다.
    근데 보통 소감글을 보면, 일부만 보고 평가하는 글들이 절대 다수입니다.
    객관적인 사실과 정보를 제대로 다 알고, 충분히 플레이를 해보고 난 뒤의 평가가 아니라 대부분은 제대로 된 사실도 모르면서, 일부분만 플레이를 해보고서 공정하지 못한 평가를 성급하게 내리더군요.
    비판글이든 옹호글이든 다 마찬가지입니다.

    파판12 얘기를 왜 꺼냈냐하면, 파판13 VERSUS의 전투방식이 아마도 파판12의 전투방식과 가장 유사하게 만들어질 것이기 때문입니다.
    파판13과 파판13의 정통 이전작이라고 할 수 있는 파판10의 전투방식은 "턴제기반+실시간가미=>실시간중심"의 전투방식입니다.
    반면에 파판12는 거의 실시간에 가까운 전투 방식입니다. 심리스(seamless)방식이라고 하죠.

    RPG 장르를 크게 턴제RGP와 액션RPG(심리스방식)로 나눕니다.
    아직까지 완전 턴제RPG들도 꽤 나오고 있고, 즐기는 사람들도 많을 겁니다.
    저 또한 코에이사의 삼국지를 다수 즐겨봤고 또 공명전, 조조전 등도 참 재미있게 즐겨봤습니다. 역사 시뮬레이션 장르 뿐만이 아니라, RPG 장르에서도 턴제 방식의 게임들을 전에는 꽤 했었구요.
    근데 요즘은 완전 턴제는 좀 꺼려지게 되더군요. 개인적으로 심리스방식을 요즘은 더 선호합니다.
    파판은 완전 실시간 방식은 아니지만 상당히 실시간적 요소가 중심이라서 저에게는 전투하는 재미가 있는 편이죠. 손이 어느 정도 바빠야 게임하는 맛이 느껴지더군요.

    이런 분류로 나눠봤을 때 파판12는 거의 액션RPG에 가까운 전투방식이었습니다. 마치 PC기반의 MMORPG를 플레이하는 느낌이었죠.
    따라서, 게임성 자체의 호불호를 논하기 이전에 이전작들과 전투 방식에서 느껴지는 이질감이 매우 크게 느껴졌을 겁니다. 그런 이유로 주로 전투 방식에 대한 비판적 목소리가 컸던 것 같습니다.
    대표적인 예가, 전투시에 조작해 줄 게 별로 없어서 지루하다라는 거였죠.
    그건 이번 파판13에서 공격 커맨드의 최초 커서 위치를 '자동 공격'위치에 그대로 두고, 패드의 동그라미 버튼만 연타하면서 스토리 엔딩 보는 사람들과 비슷하다고 봅니다. 그러면서 파판13이 졸리고 지루하다고 하더군요.
    물론 저는 이 의견에는 전혀 공감이 안 되죠. 지극히 초보자의 의견일 뿐이라고 봅니다.
    파판12의 경우에도 겜빗 설정을 본인이 적당히 컨트롤할 수 있게끔 설정해 줄 수 있습니다. 저는 그런 식으로 설정을 해놓고, 적당한 조작감을 느끼면서 나름 재미나게 했었더랬죠. 세부적으로 맘에 안 들었던 부분들도 많았지만 따로 언급하지는 않겠습니다.

    파판12의 전투시스템은 겜빗 설정만 잘 해주면, 유저가 전투시에 따로 컨트롤을 해주지 않아도 될 정도였습니다.
    프로그램 개발자라고 밝힌 사람 중에 그런 평이 있더군요. 파판12의 전투시스템인 겜빗은 프로그램 개발하는 방식과 유사하다구요. 기술적으로 아주 뛰어나다는 겁니다. 인공지능이 매우 우수하다는 평가죠. 파판13의 부족한 인공지능과 제한적이고 답답한 옵티마 시스템과는 비교되죠.
    파판13의 전투방식과 파판12의 전투 방식 중 어느 방식이 절대적으로 우수하고 재미있고 할 수는 없습니다. 어느 방식이든 장단점이 있고 또 개인적인 선호도는 다를 수 있으니까요.
    저는 개인적으로 파판의 정식 넘버링 타이틀들은 파판12와 같은 완전 실시간 방식보다는 파판10이나 이번 파판13과 같은 실시간 중심의 혼합형 전투방식으로 쭉 갔으면 하는 바램이 있습니다.

    세부적인 전투시스템(직업,성장,스킬트리,전략성,공격방식 등)은 매번 바뀌는데, 개인적으로 이번 파판13의 옵티마 시스템은 전체적으로 평가했을 때 별로 맘에 안 듭니다. 물론 장점도 있지만요.
    옵티마 시스템하에서는 "옵티마+악세+캐릭" 저장 기능이 있었어야 했습니다.
    캐릭 교체할 때마다 새롭게 옵티마를 설정해야 한다라는 점은 여간 불편한게 아니죠. 당연히 악세도 새로 바꾸어야 하구요.
    가장 번거로운 점은 몹에 따라서 매번 옵티마를 새롭게 설정해 주어야 된다는 것입니다.
    아무리 만렙 캐릭에 최강 장비를 갖추었다고 하더라도 미처 해당 몹에 최적화 된 옵티마 셋팅을 준비하지 않고 전투에 돌입했다면 엄청나게 비효율적으로 전투를 할수밖에 없게 되죠. 리셋해서 캐릭 변경하고 리더 변경하고, 새로 옵티마 짜고 악세 새로 맞추고 하는 게 낫습니다. 이 점 정말 번거롭고 귀찮습니다.
    능력을 갖추고 있다고 하더라도 전투멤버를 어떻게 조합하고 리더를 누구로 하고 옵티마를 어떻게 짜느냐에 따라서 전혀 능력치를 발휘할 수 없게 되기도 하는 겁니다.
    이런 특징은 양날의 검과도 같습니다.
    전략성은 더 좋아졌지만, 편의성면에서는 안 좋아졌죠.
    저장 기능만 있었어도 어느 정도 괜찮을 점수를 줬을텐데 말이죠.
    후속작은 편의성도 고려한 전투시스템이 되기를 바랍니다.

    전투방식이 달라지면 게임 장르가 아예 달라집니다.
    파판13 VERSUS도 마찬가지입니다. 전통적으로 즐겨왔던 이전작들과는 느낌이 완전히 다를 겁니다.
    이 점은 미리 감안을 하고 플레이를 해야 합니다.
    "어라? 파판13 VERSUS의 전투방식은 왜 이래?"라고 되물으면 안된다는 겁니다.







    "파판13 VERSUS"에 대해 찾아보다가 우연히 재미있는 내용을 발견했습니다.
    타이틀 제목의 외국어 'VERSUS'를 어떻게 읽느냐에 관한 건데요.
    여기 파판13 게시판을 이용하시는 분들도 그렇고, 일반적으로는 '베르서스'라고 알려진 것 같습니다. 제작사측에서 VERSUS의 뜻을 소개하는 자리에서 발음을 그렇게 했던 것으로 알려져 있는 것 같습니다.
    영어를 아는 사람이라면 '몇VS몇' '누구VS누구' 등에 쓰이는 'VS' 단어와 같다라는 것을 아실테구요. VS는 약자이죠. 원래는 versus이구요.

    어떤 분이 일본식으로'베르서스'라고 읽지 말고 '베르수스'로 읽자라고 최초에 덧글을 달았습니다.
    그러자, 이 내용에 대해서 엄청난 야유와 비웃음이 연이어 쏟아져 나오더군요.
    수많은 사람이 맞장구를 치면서 처음 덧글을 달았던 사람을 바보로 거의 매장시키는 분위기였었습니다.
    차라리 '베르수스'라고 하지 말고 영어 발음 그대로 '버서스'라고 하는게 낫다라는 의견도 있었구요.
    외국어 발음 표기법 얘기도 나오고...
    콩글리쉬 발음 얘기도 나왔고...
    일본인은 발음 구조상 원어 발음이 안되어서 그런 것이다라는 얘기도 나오고...
    암튼 엄청 다양한 의견들이 난무하더군요.
    라틴어를 아는 분의 의견으로는 '베르수스'라고 발음하는게 가장 원음에 가깝다는 의견도 나왔습니다. 최초 덧글에 대해 동조하는 내용인 것이죠.
    그러자, 영어에서 '~에 대항하여, 대결'등의 뜻이 있는 versus는 원래 라틴어에서 왔으므로, 파판13 VERSUS의 경우에는 제작사 설명대로 라틴어식으로 '베르서스'라고 읽어도 되고('베르수스'도 되고), 영어식으로 '버서스'로 읽어도 된다라는 얘기가 나왔습니다.
    이때부터 '베르서스'든 '베르수스'든 제작사에서 밝힌 것처럼 라틴어식으로 읽는 게 맞다라는 주장과, '베르서스'든 베르수스'든 라틴어식 발음과 '버서스'라는 영어식 발음 모두가 맞다라는 의견으로 크게 대립되어 엄청나게 치열하게 싸우더군요.

    저는 이미 앞 부분에서 라틴어 발음으로 하면 '베르수스'라는 발음이 원음에 가장 가깝다는 설명을 보고서, 상황이 종료가 됐다고 일찌감치 생각을 했었습니다. 그러나, 상황은 거기서 끝나지 않더군요.
    엄청 길게 덧글 논쟁이 치열하게 계속 되다가, 결국 양쪽 발음 모두가 맞다라고 주장했던 사람이 자기가 제대로 몰랐다면서 시인하면서 끝나게 됐죠.

    결론은 이랬습니다. 제가 직접 찾아 보지는 않았으나 덧글 내용이 옳다라는 전제하에 정리를 해보겠습니다.
    제작사 측에서 파판 시리즈의 전통적인 전투 방식과 완전히 다른 방식의 게임을 만들었습니다. 그런 의미에서 기존의 작품과 다르다는 뜻을 강조하기 위해서 'VERSUS'라는 타이틀을 선정한 것이라고 합니다.
    라틴어에서 따온 'VERSUS'는 '방향을 바꾸다'라는 의미라고 합니다.
    기존 시리즈와 전투 방식이 다름을 잘 표현한 이름인 셈이죠.
    그런데, 영어 versus도 라틴어에서 온 말입니다. 영어는 라틴어와 그리스어에서 유래한 말들이 참 많죠. 이 경우에는 '~에 대항하여, 대결' 등의 뜻이죠.
    철자로 보자면 영어라고도 볼 수 있겠으나 제작사측이 밝힌 뜻과는 다른 것입니다.

    쉽게 설명하면 동철이의어(동철동음이의어 or 동철이음이의어))라고 할 수 있는 것이죠.
    우리말에 '눈(snow)'과 '눈(eye)'의 경우 장단을 달리해서 발음해야 합니다. 그리고 '고가 도로'와 '고가 아파트'에서는 경음(된소리 발음)과 평음 발음을 조심해야 합니다. 입법부, 행정부, 사법부라고 할 때의 '사법부'와 공법(헌법,행정법 등)과 사법(민법,상법 등)으로 구별할 때의 '사법'도 된소리 발음에 조심해야 합니다.
    영어의 예는 훨씬 많죠.
    row는 [로우]로 발음하면 선,행렬 등의 뜻이지만 [라우]로 발음하면 논쟁,소란 등의 뜻입니다.
    content는 [칸(1음절강세)텐트]로 발음하면 내용, 목차 등의 뜻이고 [컨텐(2음절강세)트]로 발음하면 만족하여, 만족시키다 등의 뜻이 됩니다.

    이런 동철이의어의 측면에서 볼때,
    파판13 VERSUS는 제작사측에서 밝힌 '베르서스'로 읽든가 좀더 라틴어 원음 발음에 맞게 '베르수스'로 읽는게 맞는 것 같습니다.
    '베르서스'가 아닌 '베르수스'라고 발음한다고 잘못됐다고 비웃지 마시구요.
    '버서스'라고 읽으면 원래가 잘못된 것이구요.

    덧글이 무려 170개 정도가 달렸더군요.
    그 중에서는 잘못된 내용이 대부분이었습니다.
    대부분은 무식한 다수가 정답을 말한 소수를 비웃고 야유를 보내고 매장을 시키는 내용이었습니다.
    이런 잘못된 모습이 사회 곳곳에서도 많이 벌어지죠.
    암튼, 재미난 모습이었습니다.                    






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