★PS2 게임 리뷰★
간단 조작으로 타격이나 던지기를 화려하게 회피할 수 있어
오묘함을 맛볼 수 있는 대전이 매력의 상쾌 액션!
「어반레인」 |
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- 장르:다인(多人) 격투 액션
- 발매원:주식회사 남코
- 가격:7,140엔
- 플랫폼:플레이 스테이션 2
- 발매일:발매중(9월 29일)
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이미 「좋아하는 사람은 좋아」라고 하는 닫힌 씬과 같은 감조차 있는 격투 액션이라고 하는 장르에 삽상과 등장한 「아반레인」.「철권」시리즈로부터의 게스트 캐릭터로서 폴과 로우가 등장하는 등, 메이커의 진심도를 느끼게 하는 화제성으로 주목을 끌고 있는 것 같지만, 실로 주목 해야 할 것은 게임 본편.간단 조작으로 상쾌한 콤보와 화려한 데미지를 즐길 수 있는 게임성은, 라이트 유저용의 츄일까하고 생각했는데, 매니아도 신음소리를 내는 깊숙함을 가지고 있다.「서로 읽기 」, 「피해」, 「던지고 빠지기」, 「저스트 입력」, 「벽 콤보」이라는 키워드에 매력을 느낀다면, 본작은 요점 주목 타이틀이다.
■ ○버튼으로 타격,△버튼으로 던지고□버튼으로 피해와 던져 뽑아라
표제에 쓴 3개의 조작 형태가 본작의 버튼 조작의 기본.○버튼과 왼쪽 스틱의 편성으로 상대의 머리 부분, 동체, 다리라고 하는 각부위에의 공격을 행해,△버튼과 왼쪽 스틱의 편성으로, 역시 상대의 각부위에 데미지를 주는 던지기기술을 계속 내보낼 수 있다.
그리고 상대의 거의 모든 타격 공격은□버튼을 누르는 것만으로 회피할 수 있어 던지기기술에 관해서는, 상대가 입력한 스틱의 방향+□으로 던져 누락이나 반격 던지기를 행할 수 있다.○버튼+△버튼이라고 하는 입력에 의해서, 게임 시스템상 꽤 중요한 「스페셜 아츠(SPA.후술)」를 계속 내보낸다고 하는 조작도 있지만, 기본적으로는 각각의 액션에 사용하는 버튼은 하나만이라고 하는 심플한 조작 형태다.타격 버튼, 던지기 버튼, 피해 버튼이라고 말해 바꾸어도 괜찮을 것이다.
덧붙여서 타격 버튼을 연타하면, 그 만큼으로 간단인 다단 히트의 콤보를 낼 수 있어 캐릭터에 따라서는 왼쪽 스틱+타격 버튼 연타로 다른 콤보도 사용 가능.지상에서의 연속 공격은 물론, 상대를 공중에 「띄운다」기술을 히트 시켰을 경우에는, 버튼 연타로 간편하게 공중 콤보를 결정할 수 있어 꽤 상쾌하다.간단 콤보는 만족할 수 없다!그렇다고 하는 플레이어도 안심 저것, 상대의 낚시찌의 높이나 몸의 자세, 상대와의 각도, 벽과의 거리 등에 대응해 콤보에 짜넣는 기술의 바리에이션을 바꾸어 가는 것으로, 벽등을 이용한, 상황 한정의 최대 데미지 콤보를 연구한다고 하는 광적인 즐거움도 준비되어 있다.
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○이 타격,△이 던져□가 피해와 심플한 조작계.「메인 모드」에서는, 플레이중에 조작에 관한 메세지가 표시 |
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저스트 타격 되돌리기는 확실히 상대에 대해서 우위를 쌓아 올릴 수 있다.거기로부터 반격 하지만, 상대도 제대로 피해 오면, 확실히 연속 히트 하는 공격은 없는 |
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던져 누락은 복수 방향에 거듭해 입력이 가능하지만, 던지기기술에 의해서, 던져 누락의 입력 유예가 다르다.모션을 보고 나서 던져 누락이 가능한 것도 있으면, 예측이 아니면 우선 빠질 수 없는 것도 있다.빠질 수 있는 타이밍이 다른 던지기를 복수 가진 캐릭터라면 확실히 빠지려면 어느 정도 읽기가 필요 |
■ 기본은 타격, 피해 던지기의 가위바위보
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피해를 다용하는 상대에게는 던지기가 유효 등, 기본적으로는 각각의 행동에 대해서 유효한 대응법이 있다.다만, 던져 누락의 난도가 그만큼 높지 않기 위해(때문에), 결정타는 되지 않는다.최종적으로는 상대의 던지기 누락도 예측한 조립(빠질 수 있던 후에도 불리하게 안 되는 던지기를 사용하는 등)이나, 던져 로 가장하고 타이밍을 늦춘 타격으로 허를 찌르는, 등의 읽기가 요구 된다 |
타격은 피해로 회피되어 피해는 던지기에 대해서 무력하고, 던지기는 타격과 서로 이기면 진다, 라고 하는 것이 본작의 기본 시스템.CPU와의 대전에서는, 예에 의해서 이러한 가위바위보적인 읽어 합 있어의 의식이 희박하게 되어 버리지만, 상대가 던지기를 다용해 온다면 타격을 다용해, 연속 타격을 자랑으로 여기고 있는 것 같으면 피해를 다용한다, 라고 하는 생각이 효율적으로 싸우기 위한 기본.
플레이어끼리의 대전에서는 이 가위바위보의 효과가 현저하고, 대전 격투의 것에는 빠뜨릴 수 없는 「서로 읽기 」의 즐거움을 능숙 시켜 준다.본작에 대전 격투 게임으로서의 재미를 기대하고 있는 플레이어에게는, 마음껏 읽어 합 있어를 즐길 수 있는, 뜨거운 대전 툴인 것을 명언해 두자.덧붙여서 읽어 합의외인가에 뜨거운 것처럼 대해서, 시스템의 개념을 모두 설명한 후에, 재차 설명하므로 그 쪽도 참고가 될 수 있으면 다행히다.
·연속 히트 하는 타격은 존재하지 않고, 빠질 수 없는 던지기도 없다
본작으로 특필 해야 할 것은, 피해라고 하는 행동의 자유도의 높이다.상대의 타격의 첫탄에 대해서, 이쪽이 행동 가능한 상태에 있으면□버튼을 누르는 것만으로 간단하게 그 타격을 회피할 수 있지만, 그 행동이 얼마나 간단한가 하면,□버튼을 연타하고 있는 것만으로 타격을 확실히 회피할 수 있는 것인다.상대가 타격을 내 오는 한은, 오로지□버튼을 연타하고 있으면 영원히 먹지 않는다, 라고까지 말해 버려도 어쩌면 문제가 없을 것이다.첫탄의 회피는 그만큼까지 간단하다.
이쪽이 행동 불능인 상태에 있으면, 상대의 타격을 회피하지 못하고, 감쪽같이 데미지를 받게 되게 된다.아주 당연이라고 하는지, 납득이 가는 이야기이다.하지만, 본작이 피해는 확실히 그렇게 말한 상황으로부터 본령을 발휘한다.행동 불능 상태에서는 상대의 타격을 회피할 수 없지만, 상대의 타격이 히트 해, 이쪽의 캐릭터는 있는 상태(이른바 히트 경직중)에서는, 상대의 공격이 히트 하는 순간에□버튼을 누르는(저스트 입력한다) 일로, 본래라면 연속 히트 해야할 콤보로도 회피할 수 있다.이 저스트 입력에 의한 타격의 회피는 공중에서도 가능하고, 상대에게 들떠 공중 콤보가 표적이 되어도, 그 타격이 히트 하는 순간에□버튼을 누르는 것으로, 공중에서 선명하게 몸을 비틀어 타격을 회피할 수 있다.
그만큼의 자유도를 자랑하는 피해인 만큼, 행동이 곤란하면 우선□버튼을 연타하면서 상태를 보고……라는 것이 되기 십상인 것이지만, 거기서 상대의 던지기기술이 효과를 발휘하게 된다.상대가 단지△버튼을 누를 만한 「잡아」를 사용해 왔을 경우에는□버튼 연타로 문제 없게 회피할 수 있지만, 왼쪽 스틱 상, 옆, 아래의 어느쪽이든+△버튼으로 이쪽의 부위를 지정해 던지기기술을 사용해 왔을 경우에는, 같은 방향으로 왼쪽 스틱을 입력하고□버튼을 누른 던져 누락을 행할 필요가 있다.여기서 읽어 졌을 경우에는, 던지기에 의한 데미지를 받게 되어,□버튼 연타가 만능은 아닌 것을 생각해 알게 되게 되지만, 읽기 승리만 하면, 상대의 던지기기술은 확실히 빠질 수 있다.게다가 반응과 읽기가 날카로운 플레이어이면, 새로운 차원의 테크닉으로 게임을 즐길 수 있다고 하는 오묘함도…….
벌써 상상이 붙어 있는 크로우트피부의 플레이어도 있을지도 모르지만, 본작에서는 던져 누락의 복수 입력이 가능하고, 「왼쪽 스틱(방향 키)↓+□버튼,←or→+□버튼,↑+□버튼」등의 입력을 순간에 행하는 것에 의해서, 상대 캐릭터에 따라서는 8할 이상의 확률로 「확실히」던져 누락을 행할 수 있다.상대 캐릭터에 의해서……라고 하는 것은, 캐릭터 각각 준비된 던지기기술 마다 던져 누락의 타이밍이 달라, 순간에 던져 누락을 행하지 않으면 안 되는 던지기기술을 복수 가지고 있는 캐릭터가 상대의 경우에는, 던져 누락의 복수 입력의 난도가 오르기 때문에 있다.
또, 배후로부터의 타격, 던지기는 피하는, 빠지는 타이밍이 그 다른 방향에서의 공격에 비해 엄격하게 설정되어 있다.즉, 막무가내로 공격을 낼 뿐만 아니라, 상대와의 위치 잡기를 생각해 공격하는 일도, 보다 많은 데미지를 빼앗는 정석의 하나가 되는 것이다.
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배후로부터의 타격이 히트 하면, 히트 경직의 시간이 길고, 먹은 측이 꽤 불리한 상황이 된다.던져 누락이나 피해 타격 반환의 직후 등, 확정으로 상대의 배후를 잡히는 순간의 공방이 승패의 갈림길 |
타격이 왔을 경우에는 타격 반환이 되어, 던지기가 왔을 경우에는 정도가 높은 던지기 누락이 되는 「복수 던져 빠져」는, 본작으로의 필수 테크닉.이것을 마스터 하면 CPU전의 난이도도 꽤 낮아진다 |
·무기 공격은 위력도 효과도 상쾌감도 높다
본작에서는, 스테이지나 조건에 의해서, 무기를 가지고 싸울 수 있다는 것도 큰 포인트다.도검이나 각재, 는이라고는 빈의 파편등을 L1로 소지해, ○버튼을 누르면, 무기로의 공격이 된다.
무기 공격의 메리트는, 히트 하면, 상대의 먹어 모션 시간이 늘어나 한층 더 공격 1발의 데미지가 오르는 것.대부분의 경우, 무기를 가지면 우세라고 할 수 있지만, 공격 모션이 늦어지는 경우도 많다.먼저 무기를 빼앗기면, 거기를 노려 반격 하고 싶다.맨손 상태와 공격 타이밍이 바뀌기 위해, 먼저 무기로 덤벼 들어졌을 경우,□버튼 연타로 벗어나고 싶은 곳이지만, 만일 공격이 히트 해 버리면, 그 후의 저스트 입력이 엄격하게 된다.
또, 무기는□+×으로 던질 수 있다.회피는 같이□버튼으로 가능.공중 콤보의 합계나, 일어나려 하고 있는 상대에게 고속으로 날아 가는 무기는, 히트 하면 붕괴 다운을 유발해, 그 후의 공격에도 약간 우위를 쌓아 올릴 수 있다.게다가 상대를 공격하고 무기를 떨어뜨리거나 스스로 무기를 던져 던져 무기가 공중에 있을 때에 공격을 히트 시키는 것도, 무기를 몰 수 있다.날아 온 무기는 캐치 할 수 있어 또, 공격으로 반격할 수도 있다.다만, 헌 솜을 타는 일은 미리 준비해 두지 않으면 거의 불가능이라고 하는 만큼 타이밍은 엄격함.어디까지나 연출의 범위라고도 할 수 없는 것도 아니지만, 무기를 집어 넣은 콤보는 꽤 재미있다.
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무기를 사용한 제일 간단한 콤보.△+○의 슈퍼 아츠로 날려 버리고 벽에 격돌시키면, 직후에□+×로 무기를 던지면 된다 |
■ 읽기합실가위바위보의 룰을 깨는 「스페셜 아츠」
여기까지 설명해 온 게임의 개요는, 이른바 대전 격투 게임에 익숙한 플레이어에게 있어서는 매우 친해지기 쉬운 것일 것이다.각 행동의 가위바위보의 관계나, 읽기에 있어 기본 개념 등은, 문자를 읽는 것만으로도 용이하게 이미지 할 수 있을 것이다.하지만, 「스페셜 아츠(SPA)」의 존재에 의해서, 그 이미지는 어이없게 깨어져 버린다.SPA는 상대에게 공격을 히트 시키거나 행동 불능 상태중에 왼쪽 스틱이나 버튼을 재빠르게 입력하는 것등에서 요금 할 수 있는 「SPA 게이지」를 사용하는 특수한 공격으로, 그 모션중에 무적 시간을 가져, 피해에 의한 회피를 허락하지 않는다고 하는, 그 이름에 부끄러워하지 않는 스페셜인 공격 수단이다.물론, 통상의 타격이나 던지기에서는 멈추지 못하고, 유일, 먼저 사용한 측의 SPA의 무적 시간을 웃도는 무적 시간을 가지는 SPA를 사용해 돌려주는 것에 의해서, 회피 및 반격이 가능해진다.
즉, 상대의 타격에 대비해□버튼을 연타하면서, 던지러 오면 재빠르게 복수 던져 빠져라고 하는 안정의 스타일로 싸우고 있어도, SPA 게이지가 모이지 않으면 SPA를 확실히 먹어 버리는 것이다.덧붙여서 SPA 게이지는 상대에게 공격을 피할 수 있거나 던지기를 빠질 수 있는 것에 의해서 격감하므로, 그렇게 간단하게는 상비할 수 없다고 하는 장치가 되어 있다.따라서, 상대와의 상당한 실력차이가 없는 한은 「안정」이라고 하는 싸우는 방법은 존재하지 않는다고 말할 수 있을 것이다.
또, SPA는(↑,←or→,↓+)△+○과 4개의 입력으로 다른 것을 낼 수 있다.다운이나 행동 불능 상태중이라면 주위에 공격이 미치는△+○, 데미지를 준 다면(↑,←or→)+△+○의 SPA가 사용하기 쉬울 것이다.
그리고,↓+△+○의 스테이터스계 SPA도 꽤 독특한 특징을 가지고 있다.발동 모션으로 상대에게 휘청거려+미세한 데미지를 주는 것 외에 파워업(공격력 1.5배), 집중력 업(타격 피해와 던져 누락을 자동으로 행한다), 슈퍼 아머(데미지 경감과 휘청거려 전도 없음), 오의(특수기술 발동), 그리고 스테이터스 업 2가 짜 합쳐진 특수의 5 타입이 캐릭터별로 할당해지고 있다.이 타입의 SPA는, SPA 게이지를 넉넉하게 소비하는 대신 , 발동 모션은 공중 콤보에도, 마지막 일곡에도 사네, 발동까지 걸리는 시간도 짧다.게다가 집중력 업과 슈퍼 아머는 각각 약점이 적게 된다(전자는 SPA가 히트 하고, 공격 동작중에 공격을 받는다.후자는 던지기기술로 데미지를 줄 수 있는 것이 약점)이라고 하는 매력도 있다.
다만, SPA는 지상에서 밖에 발동할 수 없다고 하는 속박이 있다.즉, 공중 콤보의 기술의 조립안에 SPA를 이용하는 것으로, 확실히 데미지를 취할 수 있다.따라서, 상대를 띄우고 SPA를 노린다, 라고 하는 것은 또 하나의 정석으로서 성립되게 된다.
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SPA는 히트 경직이나 행동 불능 상태를 캔슬해 낼 수 있으므로, 가장 유효한 긴급 회피 수단이 된다.언제라도 SPA를 발동할 수 있도록, SPA 게이지의 잔량에 주의하면서 싸워야 한다 |
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상대의 SPA에 대해서는, 이쪽도 SPA를 사용하는 것이 기본적인 탈출이나 반격기술의 수단.틈이 떨어져 있으면 거리를 취하는 것만으로 상대의 SPA를 무효화할 수 있는 케이스도 있지만, 몰린 상태에서는 SPA 게이지의 유무가 운명을 좌우한다 |
■ 승부의 전환기가 되는 「행동 불능 상태」의 존재와 부위 파괴
특정의 기술이 히트 했을 경우나, 벽에 내던질 수 있었을 경우, 그리고 「부위 파괴」가 된 부위에 공격을 받는 것에 의해서, 캐릭터는 경도~중증의 행동 불능 상태에 빠진다.이 상태의 사이는 피해를 행할 수 없기 때문에 기본적으로는 대핀치지만, SPA에 의해서 행동 불능 상태로부터의 회복과 반격을 행할 수 있기 위해, SPA 게이지를 가지지 않는 상대가 조심성없게 접근해 왔을 경우에는, 절호의 반격 포인트라도 있다.
게다가 행동 불능 상태중에는 왼쪽 스틱과 버튼을 재빠르게 입력하는 것으로 SPA 게이지를 대량으로 요금 할 수 있으므로, SPA로 반격 한다고 하는 역압력을 상대에게 주면서, 감쪽같이 SPA 게이지를 추가할 찬스로서 활용할 수 있는 케이스도 있다.그렇지만, SPA 게이지나 체력 게이지의 잔량으로 상대가 압도적으로 웃돌고 있다면, 역시 절체절명의 핀치라는 것이 되는 것이지만.
덧붙여서 「부위 파괴」란, 머리 부분, 상반신, 하반신에 일정 이상의 데미지를 받는 것에 의하는 것.데미지가 축적하면 캐릭터의 부위 게이지가 록→황→적과 변화해, 빨강이 된 부위는 파괴된 것이 되어, 그 후에 그 부위를 공격받으면, 받는 데미지가 증가하는 것과 동시에, 눈 깜짝할 순간에 행동 불능 상태에 빠진다.즉 상대에게 효과적으로 데미지를 준다면, 특정의 부위에 타격과 던지기를 집중시키면 변명이지만, 예를 들면 다리를 노리는 던지기기술은 왼쪽 스틱↓+△버튼이라고 하는 입력이 기본이 되기 쉽기 때문에, 상대에게 다리 목적이라고 읽혀지면 용이하게 던져 빠져 되어 버린다.부위 파괴 후에는 던지기에서도 타격에서도 행동 불능 상태를 노릴 수 있기 위해, 대전에서는 부위 파괴가 특히 중요한 포인트.그러므로에, 상대에게 끝까지 읽어지지 않게, 본명이 아닌 부위를 노린 공격을 적당히 노리는 것도 필요하다.
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벽이나 장애물에 날려 버려져 격돌하면 「행동 불능」상태에 빠진다.이 상태는 핀치이지만, SPA 게이지를 회복시킬 찬스이기도 하다.SPA를 사용해 반격으로 변하는지, 게이지를 회복시켜 후의 공방으로 우위에 서는지, 전략상의 중요한 술책을 행하는 포인트이기도 하다 |
부위가 파괴되면, 그 부위에 타격이나 던지기를 받는 것으로 어이없게 행동 불능 상태가 되어 버린다.그 때에 받는 데미지도 크게 튀어, 상황적으로는 꽤 불리.대부분의 기술은 머리 부분과 상반신에 데미지를 주기 쉽고, 하반신에 영향이 있는 기술에는 그만큼 종류가 없지만, 그 만큼, 하반신은 방어력이 낮고, 부위가 파괴되기 쉽게 설정되어 있다.메인 모드에서는 잘 상대를 「행동 불능」에 시켜 복수의 적과 서로 싸울 수 있을지가 기본 |
■ 플레이어끼리의 읽기합겉껍데기 뜨겁다! 그 이유
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피해를 다할 수 있으면 공중 콤보가 정해지기 어려워지지만, 타격의 타이밍을 조금 바꾸는 것만으로도, 상대를 흔드는 효과는 높다.타점이 크게 다른 기술을 가지고 있는 캐릭터라면, 어느 쪽의 기술을 사용할까로 공중에 있는 상대에게 2택을 강제할 수 있어 공중 콤보의 국면에서 유리 |
본작에서는, 피해를 다하는 것이 힘에 직결한다고 말할 수 있다.상대의 첫탄을 피해 연속 타격을 피해 공중 콤보를 을피해, 이쪽이 유리한 상황이 되었더니 타격과 던지기의 2택을 걸면, 상대에게 상당한 압력을 주어서 갈 수 있다.하지만 그러나, 그 피해가 간단하게는 극히등 없다.서로 읽기 를 고집해 이 항목을 읽고 있는 레벨의 플레이어이다면, 그 근거가 되는 요소마저 들어 두면 설명은 충분하다고 생각되므로, 그처럼 한다.
·콤보 기술의 2발째 이후에 지연을 걸 수 있는
·공중 콤보 시에 히트 하는 타이밍이 다른 기술을 사용할 수 있는
·배후로부터의 공격이 히트 하면 행동 불능 시간이 길고, 단발 공격의 연속에서도 저스트 회피가 필요
뭐, 그러한 이유에서 피해를 다하는 것은 상당히 곤란하지만, 이 모든 것이 읽기에 의해서 커버할 수 있는 것인 일도 또 사실이다.또 공중 콤보에 관해서는, 타점의 낮은 기술등에서 피해의 타이밍을 늦춘 건더기 수선을 결정할 수 있었다고 해도, 그 후의 추격에 지연을 걸면 콤보가 계속 되지 않는다는 등 말한 사정이 있으므로, 첫탄은 회피할 수 없었다고 해도, 2발째 이후에 목표를 좁혀 피해를 행한다고 하는 방법도 있다.
무엇보다 대처가 곤란한 SPA에 관해서도, 상대의 SPA를 충분히 뒤집을 수 있을 만한 SPA 게이지를 준비하고 있다면, 오히려 상대를 몰아넣어 난처한 나머지의 SPA를 권해, 거기에 반격의 SPA를 맞추어 잡는다고 하는 전략을 조립하는 일도 가능.원래 SPA 자체를 봉할 수 있도록, 상대의 공격을 피해나 던져 누락으로 오로지 벗어나 상대의 SPA 게이지를 줄여 버린다고 하는 손도 유효하다.
■ 더블 공격을 필두로, 볼품이 좋은 액션도 큰 매력.「메인 모드」는 좀 더 정리되고 있어도 괜찮았을지도
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벽이나 적을 뛰어 올라 공중으로부터 연속 공격하는 「다이빙 콤보」 |
2명의 상대에 대해서 던지기나 타격을 히트 시키는 「더블 공격」이나, CPU전이나 태그전, 또는 배틀 로열로, 다른 캐릭터와 협력해 공격하는 「협력 공격」을 필두로, 본작은 액션의 멋짐, 호쾌함, 볼품이 좋음에도 힘이 들어가고 있다.1명 대 많은 사람, 이라고 하는 CPU전만이 가능한 시추에이션은 사는 「다이빙 콤보」나, 무기를 관련된 액션도 풍부하게 준비되어 있고, 상급자의 싸우는 모습에는 시대극으로 말하는 부분의 「난투 장면」과 같이 화려함도.스토아 철학자에 대전을 규명해 가는 것도 즐겁지만, 통쾌한 액션을 구사해 멋지게 싸우는 즐거움을 추구하는 매력도 버리기 어렵다.
그런데, 마지막에 되었지만, 조작과는 다른 플레이감에 관해서 좀 더 말해 두자.본작의 구성에 대해서는 과거의 기사를 참고로 했으면 좋지만, 모두 로드 시간은 매우 짧다.또, 「메인 모드」, 「프리 모드」로 리트라이를 선택했을 경우는 로드없이 재전이 가능 등, 리스폰스가 좋음은 특필에 가치가 있다.
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「메인 모드」는 비교적 시원ㄱ스럽게 만들어졌다고 할 수 있지만, 미션수가 많다 |
다만, 「메인 모드」는, 기본적으로 의뢰받은 미션을 해낸다고 하는 구조가 되어 있어, 스테이지수가 꽤 많다.정직, 무기를 사용한 투쟁이나, 동료와의 공투 등, 요소를 추출하고, 반정도의 미션수로 정리해 주어도, 충분히 즐길 수 것은 아닐까, 라고는 생각한다.대전 격투나 액션이 자신있는 사람이라면, 3~5시간 정도로 엔딩까지 가까스로 도착할 수 있겠지만, 그런데도 길다, 라고 하는 인상.한턱 낸 무비 씬 등은 소극적으로 되어 있지만, 오로지 놀기 쉬움을 추구한 결과로, 그래서 본작의 매력이 반감할 정도와 느껴지지 않는 만큼, 미션수는 좀 더 정리받아도 괜찮은 것이 아닌가?
또, 「멀티 플레이」모드는, 단순한 배틀 로열 뿐만이 아니라, 팀전은 물론, 무기의 쟁탈이나 진지의 공격 시합 등, 몇개의 룰이 준비되어 있어 바뀐 대전을 즐길 수 있게 되어 있는 것은 꽤 재미있다.
그렇다고 하는 근처에서, 발매와 동시에 필자가 전하고 싶은 것도 다했다.여기까지, 플레이어끼리의 대전을 뜨겁게 하는 읽기합 있어의 요소에 중점을 두고 써 왔지만, 필자에게 있어서 본작은 확실히 그러한 게임이다.CPU를 상대에게 솜씨를 연마해 가는 것도 즐겁지만, 대전의 뜨거움 빠지는 것으로 특별하다.본작을 구입한다면, 꼭 대전을! 그리고 규명하고 있는 것은 아니지만, 잘 가다듬고 가위바위보로 읽을 수있는 즐거움을 즐겨 주셨으면 하고 간절히 바란다.
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