★PSP 게임 리뷰★
그만두지 않으면 안 되는데 그만둘 수 없다!?
「CODED ARMS」 |
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- 장르:FPS
- 발매원:코나미 주식회사
- 가격:5,229엔
- 플랫폼:PSP
- 발매일:발매중(6월 23일)
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코나미 주식회사의 「CODED ARMS(코젯드암즈)」는, PSP 첫 FPS(First Parson Shooter:1 인칭 시점 슈팅 게임).무선 LAN로 최대 4명으로의 대전을 가능하게 하고 있다.게다가 3 D의 맵을 매회 자동 생성하므로, 매회 다른 무대에서 놀 수 있다.
본고에서는 싱글 플레이의 플레이 리뷰를 전달한다.놀아 보고 우선 느낀 것은, 어쨌든 몰입감이 대단했던 일.원고를 쓰기 위해서, 더이상 그만두지 않으면 안 되지만 그만둘 수 없다는, 느낌이었다.거기를 파고 들어 전달한다.
■ 거대한 군사 네트워크 「A.I.D.A.」의 안에 잠입하자
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맵은 싱글 플레이중에 포즈 메뉴로부터 확인할 수 있다 |
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「터미널 게이트」 |
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「레벨 게이트」 |
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「이스케이프 게이트」 |
본작의 주인공은 「A.I.D.A.」라고 하는 거대 미궁화한 군사용 전투 모의 실험 장치 네트워크에 잭인 하는 진정한 해커인 「CODED」의 1명.
싱글 플레이에서는, 플레이어는 터미널 화면을 행동의 기점으로 해, 「A.I.D.A.」의 어디에 해킹 할까를 결정한다.그 구조는 「섹터」마다 몇개의 타입의 배틀 필드가 설정되어 있어 그 중에는 몇개의 레벨이 존재한다.모든 레벨을 기어들어 빠져 「터미널 게이트」를 통과하면 배틀 필드 1개가 클리어가 된다.모든 배틀 필드를 제패해 처음, 다음의 섹터에의 길이 열린다.1도 해킹을 개시하면, 게이트를 다니며 「터미널」에 생환하지 않는 한, 적이나 오브젝트를 파괴해 손에 넣은 플러그 인 파일은 가지고 돌아갈 수 없다.
게임을 스타트하면, 데이터 로드와 맵의 자동 생성을 한다.맵이 만들어지는 동안, 화면에는 진행도가 퍼센티지로 표시된다.생성될 때까지의 소요 시간은, 필드의 볼륨에 의하는 것 같지만, 제일 최초의 「SECTOR:00」의 TRAINING로 7초 정도, 더 앞의 「SECTOR:02」의 최심부 부근에서는 20초 정도 걸린다.게임이 시작되면, 방의 교체로 읽어들인다고 한 것은 일절 없다.
자동 생성되는 맵은, 레벨 마다 방이나 복도의 수, 아이템수, 적의 종류와 수등이 어느 정도 정해져 있는(이것이 난이도 조절에 영향을 주고 있는 것 같다) 중에서, 여러가지 형태에 생성된다.경우에 따라서는 1개의 방에 강한 적이 넉넉하게 굳어져 있거나, 다음의 레벨에 진행되는 출구 「레벨 게이트」가 극단적으로 멀거나 가깝거나 하기도 한다.배틀 필드에 있는 푸른 「레벨 게이트」를 빠져 나가면 다음의 레벨에 진행되어, 다음의 새로운 맵이 생성된다.맵은, 깊어질수록 넓고 복잡하게 되어 가, 깊은 계층에서는, 방의 수나 넓이가 증가함과 동시에, 처음은 상형에 가까운 형상이, 기복이 격렬하고 복잡하게 되어 간다.
시작 버튼을 눌러 맵 화면을 내면, 맵을 자유로운 방향으로 돌리거나 줌을 바꾸거나 하고, 답파 한 맵의 구조를 확인할 수 있다(아이템 플러그 인의 레벨 스캔이 있으면, 그 레벨 전체를 간파할 수 있다).이 전체의 맵에는, 기본적으로 플레이어가 다닌 장소, 플레이어의 위치, 게이트만이 표시되므로, 푸른 원주의 레벨 게이트를 목표로 해서 진행되면 된다.맵 답파율이 표시되므로,100%에 못 미칠 때는, 아직 발을 디디지 않은 방이 있는 것이 된다.
방의 문을 연 것 만으로는 안되지만, 한 걸음에서도 방에 발을 디디면, 그 방의 구조가 맵상에 그려진다.예를 들면, 방의 입구 부근에서 상대의 모습을 확인할 수 없지만, 어딘가로부터 총격당하고 있다고 했을 경우는, 과감히 한 걸음만 방에 발을 디디자마자 퇴피해, MAP를 확인한다.그러면 지형을 파악할 수 있으므로, 어디에서 총격당하고 있을까 짐작을 하기 쉽다.
최심부에 가까스로 도착해, 「터미널 게이트」를 빠져 나가면 클리어가 되고, 터미널에 복귀할 수 있다.그러나 최심부까지 가지 않아도, 도중의 레벨로 붉은 「이스케이프 게이트」에 들어가면, 그 단계까지 모은 플러그 인 파일을 가져 탈출할 수 있다.무리 해 먼저 진행되는 것보다는, 잔탄이 다 떨어지면, 탈출해 재차 다시 들어가는 것이 좋다.
라이프가 제로가 되면, 그 레벨을 리트라이 하는지, 터미널에 복귀할자 선택을 하게 된다.터미널에 복귀하면, 거기까지로 모은 플러그 인 파일을 잃는다.리트라이를 선택하면 또 새로운 맵이 생성되고, 플레이어 상태는 레벨 돌입시로 돌아온다.
게임 오버로 될 때마다, 1으로부터 새로운 맵을 다시 하고 싶지 않은 경우는, 에리어의 도중에 세이브해 두어, 데이터를 로드하는 것으로 같은 맵의 그 지점으로부터 다시 할 수 있다.세이브하면 플레이어 상태도 기록되므로, 상태가 그 나름대로 좋을 때에 단번에 적에게 공격을 먹어 게임 오버로 되어 버렸을 때 등은, 지형이나 적배치를 기억해 대처한다고 하는 기존의 게임의 방식도 일단 통용된다.
최초, 「이것은 좋은 방법을 찾아냈다」라고 생각했지만, 그 맵이 반드시 「공략하기 쉬운 맵」은 아닌 것으로, 가끔 험한 곳이 되는 곳이 가능하게 되고 있기도 한다.몇 번 트라이 해도 같은 장소에서 대량으로 데미지를 받는다라고 하는 때는, 과감히 리트라이를 선택해 새로운 맵으로 1으로부터 도전하면, 이외로 시원시럽게 클리어 가능하게 되는 것도 있었다.이것은 자동 생성이 재미있는 곳이다.
■ 풍부한 공성 프로그램의 대책을 생각하는 것이 즐겁다
맵이 자동 생성이기 때문에, 본작의 싱글 플레이에 관해서는, 어느 쪽인가 하면, 맵 공략이라고 하는 측면보다, 여러가지 종류의 적(공성 프로그램)에 대해서의 대응책을 생각해 어떻게 녀석들의 허를 찔러 노 데미지로 쓰려뜨리는지, 생각하면서 대처하는게 중ㅇ요하다 .
공성 프로그램의 타입은, 보트계, 솔저계, 버그계등이 있고, 각 타입마다 여러가지 개성을 가지고 있다.
소형의 보트, 버그계는 사고가 비교적 단순하고, 플레이어를 뒤쫓아 오므로 유인한 다음 처리하자.접근해 와 자폭하는 「W_O_F」등의 4개로 구성된 보트계나, 공중을 부유 해 공격해 오는 「퀵 실버」등의 보트계, 플레이어에게 달려들어 와 붙은 후 자폭하는, 「리틀 보마」등의 버그계가 거기에 해당한다.방에 다종류의 적이 혼재하는 경우, 방을 나오거나 들어가거나 우선 소형의 적만 유도하고, 다른 방에서 먼저 쓰려뜨려 버리면 편해진다.
솔저계는, 단연 머리가 좋다.방패를 가지고 방어하는 「반사경」, 배후에서 도는 「하운드」, 원거리 사격이 뛰어나는 「야간 비행편」 등 움직임은 여러가지이다.초반은 신경을 꺼도 좋지만, 도중부터 사격 능력이 높은 적이 등장해,일정 장소에 계속 머무르고 있으면 눈 깜짝할 순간에 데미지가 늘어나 버린다.바이러스 총알을 쏘는 「베놈」이나 「안 슬랙스」, 주변의 솔저를 치유 하는 「메딕」도 솔직히 말해서 싫은 느낌이다.
다만, 솔저 타입은 리프트를 오르거나 내리거나는 할 수 없는 것 같고, 높낮이차이가 일정 이상 있어, 특히 이쪽이 비싼 장소에 있으면 우위에 세운다.다만, 지형 위로부터도 아래로부터도 반응해 노려 공격해 오므로, 지형 조건에 영향을 받게 된다.제일 싫은 것은 평지에서, 같은 실내에 복수의 솔저 타입이 굳어지고 있을 때다.문부근으로부터 「.cbx」계를 던져 버리면 유효한 경우도 있지만, 경우에 따라서는 행동 패턴에 의해서 공격을 주고 받기도 하기 위해, 착탄까지의 시간이 걸리는 무기라면 꽤 데미지를 주기 힘든 일도 있다.
「리플렉터」 | 「하운드」 | 「레드 아이」 |
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「베놈」 | 「안 슬랙스」 | 「메딕」 |
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공중을 부유 하는 타입의 보트, 버그계는, 이쪽으로 향해 공중을 천천히 이동하면서 레이저를 주위에 두르게 하는 「아크 엔젤」, 텔레포트 해 장소를 바꾸면서 정확하게 총알을 쏘아 오는 「고스트」, 상시 바이러스를 마구 뿌리면서 비행하고 있는 「플라이」나 이동은 늦지만 내구력이 매우 높은 타입등이 있다.고리 밀기에서는 안되고, 각 타입의 공격의 특징을 기억하고, 타이밍 좋게 점프 하거나 지형에 숨기고 공격을 주고 받으면서, 정중에 대처해 나가지 않으면 라이프를 몽땅 잃게 될 수도 있다.
적과 싸울 때, 소리의 요소도 중요하게 된다.적이 근처에 있으면, BGM가 울기 시작한다.방에 들어가자 마자, 음악이 울면 적이 있다고 알고, 보이는 범위의 적을 넘어뜨려도 아직 그치지 않을 때는, 적이 어디엔가 있는 것을 알 수 있는 것은 고맙다.
이른바 호러 요소와는 다르므로, BGM가 갑자기 울기 시작해 놀란다, 라고 하는 것과는 다르지만, 역시 울기 시작하면 몸에 긴장이 달리고, 그치면 지금은 괜찮아라고 하는 안심감에 싸인다.평상시는 건물 전체가 발하는 소리, 모터의 소리가 먼 곳에서 울고 있는 소리이거나, 어떠한 전자음과 같은 소리가 들리고 있다.마루로부터 가스가 불기 시작하는 등의 음원이 근처에 있을 때는, 그 소리도 들려 온다.
헤드폰으로 플레이 하면, 음원의 위치가 현저하게 안다.적이 머리 위를 이동하고 있는 있은 등, 이동하면 소리의 방향이 바뀌는 것을 알수 있다.
또, 모습이 안보이는 솔저계의 소리만이 들려 오는 때는, 소리의 방향을 의지해에 색적하기도 해, 이런 때의 긴장감은 말할 수 없을 정도다.
■ 무장 선택도 중요.초반은 총알 조각에 주의?
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적에 맞추어 무기를 쓰는 것이 효율적이다 |
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「PLUGINS」로 무장의 교체를 하게 된다 |
적의 패턴을 알아 대처하는 것 외에, 무기의 선택도 중요한 요소다.처음은 「핸드 건」1정이라고 하는 빈약한 장비이지만, 필드에서 플러그 인 파일을 모으는 것으로, 바리에이션 풍부한 무기가 30 종류 이상으로 증가해 간다.총기의 「.arm」, 투척 무기의 「.cbx」, 방어를 높이는 장비품의 「.dfn」의 3 타입으로 나누어져 무기에도 장비품에도 속성이 있다.
예를 들면 전기 속성의 무기는 전기 계통에 데미지를 주므로 보트계의 적에게 유효.물리 속성의 무기라면 솔저계, 광속성의 무기는 버그계 등, 유효한 속성이 있다.
물리 속성의 무기에서는, 12발장전의 「핸드 건」, 사격 버튼을 누르고 있을 뿐으로 연사 할 수 있는 「어설트 라이플」, 최대 8배의 스코프로 저격 할 수 있는 「스나이퍼 라이플」, 동시에 다수의 총알을 뿌리는 「샷건」 등, 초반에 표준적인 타입이 모일 것이다.「샷건」은 가까이서 쏘면 상대에게 상당히 데미지가 주어진다.솔저계를 멀리서 따끔따끔 노려 이쪽의 피해가 축적하는 것보다, 다소의 데미지를 입을 각오로 앞에 나와 가서 사용하는 편이 탄수도 억제되고, 민첩하게 넘어뜨릴 수 있는 경우가 많다.다만 상대의 무기에 따라 다르고, 상대가 화염 방사등의 무장을 가지는 「헬 하운드」등에서는 무리에 앞에 나오면, 약간의 미스로 헬스 게이지가 상당 다운하는 것을 각오하지 않으면 안 된다…….
「스나이퍼 라이플」은, 많은 게임 같이, 상황에 따라서는 감동적으로 도움이 된다.일단 어느 무기도 줌 화면에서 2배까지 모할 수 있지만, 「스나이퍼 라이플」은 줌 기구로 4배, 8배를 선택할 수 있다.다만 들여다 보고 있는 동안, 피탄을 알리는 것은 거의 소리만(약간 스코프내가 밝아지지만 주의해 보지 않았다고 눈치채기 힘들다)의가 무섭다.이 줌 화면은 리로드로 해제되어 버리므로 기억해 두고 싶다.
전기 속성에서는, 탄두가 적에게 부착해 일정시간의 뒤에 폭발하는 「볼트 런처」가 이외로 꽤 편리하다.도중까지 차례가 없는 동일했지만, 어떤 보스와 대치하고 있어라 있어라 시험하는 가운데, 너무나 우수함 이 무기의 광팬이 되었다.소지할 수 있는 탄수가 그만큼 많지 않기 때문에, 대형의 보트계등에서 사용할 방향으로 침착했다.
위력이 낮은 총기는 어느 정도 레티크루가 자동 추적 해 주므로 노리기 쉽고, 위력의 높은 무기는 스스로 타겟팅의 정도를 올리거나 폭풍등의 부차 효과를 이용한 데미지를 노릴 수 있다.각각의 잘 다루기도 꽤 열중한 구조가 되어 있는 것이 기쁜 곳이다.
덧붙여서, 「.arm」와「.cbx」는, 배틀 필드 돌입전에 「터미널」의 「PLUGINS」메뉴로 최대 5까지 슬롯에 장비할 수 있다.또, 슬롯이 한 잔 상태로 입수한 플러그 인의 장비는, START 버튼으로 한 번 포즈를 걸쳐 「PLUGINS」를 셀렉트 해 재장비할 필요가 있다.「.cbx」의 경우엔 다음 던진 단계에서 슬롯으로부터 삭제된다.
「PLUGINS」로 플러그 인을 떼면 슬롯은 1번으로부터 자동적으로 소트 되지만, 슬롯의 순서를 바꿔 넣는 메뉴는 커서가 상하로 도는 타입이 아니고, 상단, 하단에 가면 멈추어 버리는 타입으로 조금 사용하기 편리하지 않았던 것은 유감.비장비의 무기와 장비중의 무기의 교체도, 하나 하나 「뗀다」를 선택하고 나서 재차 장비하는 파일을 선택한다고 하는 형태이므로, 조금 쓰기에 난감한 면이 적지 않게 있다.
■ 업그레이드, 메디컬 파일을 효과적으로 잘 다루자
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「.utl」계는 이러한 형태를 하고 있다.일시적으로 공격력을 업 시키는 「ARM_BOOST」, 일시적으로 방어력을 업 시키는 「DFN_BOOST」라는 기능 강화 프로그램.일정시간만 유효한 것이 많다 |
총기계 플러그 인 파일은, 주운 시점에서 무기는 Ver.1이지만, 업그레이드 파일 「Optimize_Key」를 필요수 모아 버전 업 시켜 가면 자꾸자꾸 위력이 늘어난다( 「.arm」, 「.cbx」에 유효).버전 업은 「Optimize_Key」를 필요수 주운 시점에서 가지고 있는 무기에 대해서 행해진다.특정의 총기를 의도적으로 버전 업 시키고 싶을 때는, 서두르고 취하러 가지 않는 편이 현명하다.위력이 낮아 별로 활약해 주지 않는 무기도, 업그레이드 해 보면 의외로 값어치가 있는 무기로 대변신 한다.「Optimize_Key」는 비교적 빈번히 출현하지만, 싱글 플레이만 생각하면, 속성 마다 만편 없게 버전 업 하는 편이 좋은 것 같게 느껴졌다.
게이트를 빠져 나가 「터미널」에 복귀하지 않는 한 플러그 인 파일을 가지고 돌아갈 수 없으면 최초로 말했지만, 도중에 단념해 「터미널」로 돌아오는 시추에이션이 나온다고 하면, 많게는 총탄 혹은 배터리가 다했을 경우일 것이다.총탄·배터리를 회복하는 프로그램 「.blt」는, 필드에 배치되어 있거나, 적을 넘어뜨리는 것으로 출현하지만, 트리거해피한 플레이어의 경우, 처음은 부족해 괴로운 생각을 하는 경향에 있는 것 같다.무기의 종류가 증가해 총알의 절약이 능숙하게 되어 가면, 도중부터는 비교적 편해진다.또, 무기를 업그레이드 하면 탄알 절약으로도 된다.
플레이어의 체력을 나타내는 헤스미터의 회복 프로그램 「RexoveryXX」도, 「.blt」같이, 처음은 부족해 괴로운 생각을 한다. 헬스미터의 회복 프로그램은, 「.blt」와 같이 필드에 배치되지 않은 것이 많아, 적을 넘어뜨려 손에 넣을 수 밖에는 없다.이것도, 플레이어가 능숙해지는 것으로, 헬스미터의 상한을 올리는 「Health_extention(HX)」를 취득해 나가는 것으로, 서서히 편해지는 느낌이 들었다.
초반의 「SECTOR:01」에서도, 깊은 레벨이 되어 지면, 적을 신중하게 쓰러뜨려 가지 않으면 적당하게 플레이 하거나 아무렇게나 누른다면 , 마지막 레벨까지는 헬스미터는 커녕, 총탄·배터리도 보충하지 못한다.「터미널」의 배틀 필드를 선택하는 화면에서는, 각 필드에 몇 개의 플러그 인 파일이 존재해, 몇 모으고 있을지를 알 수 있다.클리어 한 후도, 이것을 모으기 위해서 또 드나드는 즐거움이 있다.
「Optimize_Key」 | 「.blt」 |
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무기의 성능을 향상시키는 기능 강화 패치.복수 세트 하는 것으로 무기 파일(.arm 및.cbx)의 버전 업을 행한다.상위 버젼인만큼 공격력이나 효과 시간이 올라간다 |
취득하면 해당 무기의 배터리가 회복한다.총탄이 없어지면, 새로운 총탄 파일을 입수할 때까지 그 무기를 사용할 수 없다 |
「RexoveryXX」 | 「Health_extention(HX)」 |
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HP를 회복하는 메디컬프로그램 |
해킹용 기능 강화 패치.헬스 최대치를 향상시킨다 |
「Virus_KILL」 | 「.dfn」 |
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감염한 바이러스를 무효화하는 안티 바이러스 프로그램 |
특수 방호 프로그램.머리 부분, 보디, 각부의 3 타입으로 대속성 요소를 가진다 것도 있는 |
■ 플레이어의 취향에 따라 세세하게 설정할 수 있는 조작 설정이나 레이더 추적 시스템
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「OPTION」의 「FREE LOOK」로 레이더 추적 설정이나 시점 이동의 스피드를 조절할 수 있다 |
조작은, 미리 준비된 4개의 타입을 선택할 수 있는 것 외에 각각의 타입으로 버튼 배치를 자유롭게 커스터마이즈 할 수 있게 되어 있다.
L로 점프, R로 사격하는 것 외에 기본의 타입 A에서는, 아날로그 스틱으로 캐릭터의 이동 조작, 방향 키로 리로드나 무기 체인지 등 무기 주위의 조작, 오른손 엄지에 해당하는 4개의 버튼으로 상하 좌우 각각의 방향을 향하는 조작이 된다.이 경우, 예를 들면 스나이퍼 라이플로 먼 곳을 노려 착탄점을 미조정하는이라고 해 등, 오른손으로 버튼을 가볍게 눌러도 크게 움직여 버려, 아날로그 스틱으로 캐릭터의 위치를 이동해 미조정하게 된다.
타입 C는, 타입 A의 아날로그 스틱과 오른손 엄지의 4개의 버튼이 바뀐 타입.아날로그 스틱을 작동시킬 방향으로 방향을 바꾸어 오른손 엄지의 4개의 버튼으로 이동 조작이 된다.일반적인 FPS에 익숙한 감각이라고, 좌우의 손의 역할이 거꾸로 되므로 친숙해 지기 힘들지만, 아날로그 스틱으로 총의 사이트를 매끈하게 움직일 수 있는 것은 호감촉.먼 곳을 들여다 보았을 때에 휙 환을 그리는 움직임은 타입 A에서는 절대 할 수 없다.대인전까지 익숙해져 두어야 할 조작 타입일지도 모른다고 생각했다.
타입 B는, 타입 A의 이동 조작의 좌우와 시야 조작의 좌우만이 바뀐다.어떻게 되는가 하면, 아날로그 스틱으로 우상에 넣으면, 전진하면서 오른쪽 쪽을 향하고 커브를 그리는 움직임이 된다.아날로그 스틱을 잘 다루고 있는 사람에게는 소우를 향하면서 부드럽게 전진, 후퇴할 수 있을지도 모르지만, 전투중등 만일의 경우에 힘주어 무심코 비스듬하게 입력해 버리는 필자에게 있어서는, 곧바로 걸을 수 없는 것이 커다란 문제로 개인적으로는 꽤 힘들게 느껴졌다.
그리고 타입 D는, 아날로그 스틱으로 무기 주위의 조작, 이동 조작이 방향 키에 할당해진다.시야 조작은 타입 A와 같이 오른손 엄지의 4개의 버튼.이것은 자캐릭터의 이동 조작과 시야 이동을 잘 조합하지 않으면 이동이 핵 핵 한 움직임이 된다.정직 이것도 조금 힘들다.
이 외 본작에서는, 화면의 중앙에 레티크루가 표시되고 있고(무기에 따라서는 표시가 다른), 부근에 적이 있으면 자동적으로 레티크루가 적에게 레이더 추적 해 주는 구조가 되어 있다.이 레티크루에 관해서, 옵션의 FREE LOOK로 변경하거나 커스터마이즈 할 수 있는 것도 휴대기인 것을 의식한 구조다.
레티크루의 레이더 추적은, 적에게만 레이더 추적, 적과 오브젝트에 레이더 추적, 레이더 추적 하지 않는다고 하는 3 타입을 셀렉트 할 수 있다.또, 레이더 추적 하는 경우는 그 속도를 2 단계로부터 선택할 수 있다.초기 상태에서는, 적에게만 재빠르게 레이더 추적 하게 되어 있지만, 이것으로는 적의 주위에 폭발하는 오브젝트가 있어도 그것을 이용하기 어렵다.
거기서, 도중에 오브젝트에도 레이더 추적 하는 설정으로 변경했는데, 망가지지 않는다고 생각한 배경으로 레이더 추적 해, 의외로 부술 수 있는 오브젝트가 많아 지게 되었다.특히 「.cbx」는, 적은 아니고 특정의 오브젝트를 부숴 손에 넣는 것이 많기 때문에, 처음은 이것으로 부터 해두는 것이 좋을지도 모른다.
게다가 시점 이동의 스피드와 가속도도 100 단계로부터 선택할 수 있다.초기 상태에서는, 커서의 이동 스피드가8/100 가 되어 느려지게 되며, 가속도는50/100과 중간정도의 속도로 되어 있다.
익숙해졌을떄는, 좀 더 빨리 빨리 움직이도록 조정하고 싶어서, 이동 스피드를 올리고, 가속도를 조금 내려 사용하게 되었다.가속도는 기호에 맞추어 선택하면 좋다고 생각하지만, 이동 스피드는 어느 정도 먼저 진행되면, 다소 올리는 것이 싸우기 쉽다고 생각한다.
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거체인 적과의 싸움도 긴장감이 넘친다 |
대공성 프로그램, 대지형에 어떻게 대처하는지, 어느 무기를 사용하는지, 꽤 생각하지 않으면 안 되고, 어디까지 기어드는지, 어디서 세이브하는지, 라고 한 것도 포함해 면밀하게 가다듬으면서 플레이 하게 된다.그렇게 말한 근처에서, 자꾸자꾸 빠져들어서 갈 는 정도로, 매우 몰입도가 높다.휴대기이므로, 깨달으면 생각외 화면을 얼굴의 근처에 대어 있거나 하는 것이 자주 있었다.
또 몰입도가 높은 일의 이유에, 단지 외형의 멋있음이나, 세계관의 만들기 포함도 꽤 영향을 주고 있다고 생각한다.터미널 화면 하나 취해도, 잠입해 나가는 이미지의 화면이나, 거기에 흐르는 조금 퇴폐적인 음악이 멋지다.
「A.I.D.A.」에 다이브 한 뒤는, 데이터안을 해킹 해 나간다고 하는 감각이 텍스트나 그래픽스에 의해서 세부에 건너 정중하게 표현되어 있고, 기분을 북돋워 주는 것은 틀림없다.아직 들어간 적이 없는 첫 방의 문을 열면, 마치 데이터가 생성되어 가는 표현으로 방이 묘화 된다.열린 문으로부터 방사상에 데이터의 집합체와 같은 빛의 효과가 퍼져서 가 빛의 통과한 후에 방의 벽이나 마루가 되어 있어 구의 것이다.그것이 긴 복도라고, 앞에서 안쪽으로 향해 쏴아하고 빛이 통과하고 통로가 완성되는 모습이 매우 아름답다.아름답지만, 통로의 도중에 적이 있으면, 빛이 사라진 후에 향해 오기도 하므로, 효과에 정신없이 보고 있을 때는 아니거나 하지만…….
배틀 필드에도 각각 특징이 있다.「CITY」는 사이버 펑크인 이미지, 「BASE」는 무기질로 미래적, 「RUINS」는 벽이 석조가 되어 있고, 식물이 나 있거나 하고, 같은 실내에서도 완전히 다른 분위기가 있어, 배치물도 포함해 완전히 이질의 공기감을 연출하고 있다.또 같을 「CITY」에서도 섹터에 의해서 묘화 되는 건물이나 문등이 달라, 단순하게 무대의 외형을 즐기면서 나간다고 하는 부분에서도 끌어 들여진다.
덧붙여서 「섹터」의 최심부에서는, 거대하고 강한 보스와의 전투가 대기하고 있기도 한다.여기까지 거대한 적을 3 D로 올려보고, 때꿀때꿀 그르면서 움직여 싸울 수 있는 것도, 「휴대기라라 가능하게 되었군―」라고 생각하게 해 준다.
본작은 난이도적으로 FPS 미경험자에게 있어서는 간단하지 않은 면도 볼 수 있지만, 해 참아에 관해서는 충분히 있다, 라고 해도 좋을 것이다.어쨌든, 부담없이 시작하면 전술의 압도적인 몰입 감각과 함께, 플레이어를 즐겁게 하려고 하는 기개로 가득 차 있으므로, 그만 몇번이나 놀아 버리는 타이틀이다.특히, 아직 게임에 완전하게 익숙해지지 않을 때, 먼저 진행될까 돌아올까를 생각하는 긴장감을 맛보면, PSP를 아직 가지지 않았어들 사서라도 플레이 하는 것을 매우 강하고 추천 하고 싶어진다.뭐니 뭐니해도 이 게임, 화면이 PSP에 비치고 있는 것만으로 매우 멋지다의 것으로, 가지고 다니며 자랑할 수 있다고 하는 의미에서도 추천이다.
■ 「CODED ARMS」소프트를 선물!
코나미님이, PSP용 「CODED ARMS」의 소프트를 제공해 주셨습니다.3명에게 선물 하겠습니다.분발해서 응모해 주십시오.
【응모 방법】
응모 마감 :6월 30일 12:00 까지
당선 발표 :발송을 가지고 대신하겠습니다
응모 방법 :아래와 같은 폼에 입력하고, 송신해 주세요
※ 응모 폼의 송신은 SSL 대응 브라우저를 이용하십시오.SSL비대응의 브라우저에서는 응모할 수 없습니다.
※ 회답해 주신 내용(데이터)은, 당선자의 전형 및, 선물의 발송에게만 사용해, 그 외의 목적으로 사용할 것은 없습니다.
[게임워치 리뷰]
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