메뉴 www.fafan.kr
파판 >> 게임리뷰
  • 로그인
  • [리뷰]그라디우스 V
    작성자 : 기렌자비 | 조회수 : 5926 (2004-08-02 오후 7:58:22)
    - 첨부파일
      1091444302.gif


     

    새로워진 것은 옵션 조작 만이 아닌
    「그라디우스 V」

    • 장르:슈팅
    • 발매원:코나미 주식회사
    • 가격:7,329엔
    • 플랫폼:플레이 스테이션 2
    • 발매일:발매중(7월 22일)



     코나미의 역사에 남는 명작 슈팅 「그라디우스」시리즈의 넘버링 타이틀 제 5 작목이 마침내 발매되었다.애타게 기다리고 있던 사람들은 재미를 만끽하고 있을까 생각하지만, 아직 구입할 수 있지 없거나, 구입을 망설이고 있다, 라고 하는 분에, 플레이감을 중심으로 말해 가려고 한다.


    ■ 옆스크롤 슈팅, 「그라디우스」가 가지는 질감

     「그라디우스」인것 같은 느낌이라고 하면, “가림판을 벗겨 가는 느낌”, “레이저로 자코캐릭터를 쫓아버리는 순간”, “낯익은 보스 캐릭터와 대치할 때의 긴장감”, “결정”, “모아이”, “세포 스테이지”……라고 하는 스테이지의 분위기 등, 사람 각자 여러 가지 있다고 생각한다.깊게 논 사람에게 있어서는, 주회를 거듭해 격렬해지는“공격해 반환탄”의 이미지일지도 모른다.

     필자의 경우는, 우주에 떠오르는 별의 1 부분을 바로 옆으로부터 잘라 보인, 평면에 전개하는 모형정원을 나가는 감각에 「그라디우스」인것 같음을 느낀다.본시리즈에는, 환상적인 세계를 구축하는 다채로운 스테이지가 존재하며, 그 많게 복잡한 지형이나, 부유 하는 물체가 존재해, 전방을 방해 한다.단지 아름다운 배경이 흘러 온다, 라고 하는 것으로는 달라, 예를 들면, 요새안에서는 기계가 충실히벽의 요철이나, 앞으로 밀어내는 마루, 통로등이 있어, 그것을 빠져 나가는 체험을 하는 것으로, 보다 직접적으로 요새에 침입하고 있는 감각으로 끌여들여져 간다.그리고 그것이, 다음 스테이지의 구조를 알고 싶은, 앞을 보고 싶기 때문에 진행되고 싶다는, 욕구로 연결된다.

     또, 그것과 합해 옵션의 자유로움, 부자유스러움이라고 하는 감각도, 「그라디우스」같은 것이라고 파악하고 있다.자기를 트레이스 하는 옵션은, 지형이나 적캐릭터에게 겹쳐 맞추는 것으로보다 효과적으로 힘을 발휘한다.이것은 이제 와서는 익숙한 시스템이지만, 당초는“옵션이 벽을 빠진다”라고 하는 게임만이 가능한 허구에 놀랐다.자기에서는 갈 수 없는 공간도, 옵션이라면 지형에 메워져 죽는 것은 이루어, 미리 잘 전개만 해 두면 벽의 저 편을 공격할 수 있다.이것을 알 수 있었을 때의 게임의 재미의 비약감은, 개인적으로“굉장하다” 것이 있었다.

     그리고 지금 작으로, 레이저나 미사일 등 개개의 무장이 강해질 방향과는 달라, 옵션 조작 버튼에 의해서 옵션 자체를 움직일 수 있게 된(Type2는 다르다) 일로, 그 때 느낀 즐거움의 비약감을 닮은 감각을 맛보았다.적은, 아무튼 변함 없이 강하지만, 지금까지 이상으로 자유롭게 된 옵션을 조작해 어떻게든 발버둥치는 것으로, 벗어나서 갈 수 있을 것 같은 희망, 앞에 진행할 것 같은 기대감을 갖게해 준다.

     이번 「그라디우스 V」로 가장 특징적인 것이, 이 옵션 컨트롤의 시스템인 것은 틀림없다.과거의 시리즈에서는, 주로 자기를 트레이스 할 뿐이었던 옵션이, 본작에서는 4 종류의 타입으로부터 선택하고, 옵션 조작 버튼으로 움직이거나 고정하거나 공격 방향을 회전시킬 수 있다.이것을 어떻게 파악할까에 의해서, 게임의 파악하는 방법도 바뀌는 것은 아닐까 생각한다.개인적으로는, 그 늘어서 붙어 올 뿐(만큼)이었던 옵션을, 휘두르거나 고정 당한다는 것은 그 만큼으로 매우 기쁜 일로, 처음은 이것을 조작하고 있는 것만으로도 꽤 열중할 수 있었다.

    옵션 컨트롤에 의해서 새로운 즐거움을 낳은 「V」



    ■ 종횡 무진인 옵션을 사용해

     그런데, 4개 있는 옵션 조작 중에서, 개인적으로 추천인 것은, 자기를 트레이스 하는 옵션을 버튼을 누른 시점의 형상으로 굳힐 수 있는 「Type1」의 「FREEZE」.이것이 유연성이 풍부하고 있어 사용하기 쉽다고 생각한다.「Type1」는 지금까지의 시리즈로 할 수 없었다“장착한 옵션을 직접 지형에 닿게 해서”하고, 벽의 저 편을 공격할 수 있다.

     이거야 꿈의 옵션! STAGE2에 등장하는 「DEATH」와 같이 격렬하게 움직이는 보스에게 공격하는 경우는, 비스듬하게 늘린 옵션을 보스붐비게 하고, 보스에 대해 이동할 수 있다.또, 요새의 좁은 통로에 있을 때도, 옵션 버튼을 누르거나 떼어 놓거나 하는 움직임과 연동해 그 자리에서 세세한 움직임을 반복하는 것으로, 한방향에 옵션을 늘려, 지형의 움푹한 곳의 적을 파괴할 수 있거나 한다.즉 필자와 같은 옵션을“친다(미리 옵션을 다음의 지형이나 공격에 맞추어 전개해 둔다)”일에 약한 사람이라도, 최초로 잘 옵션을 칠 수 없었던 탓으로 대핀치, 라고 하는 장면이 적어도 있다.

     질질 끄지 않고들 늘어서는 옵션을 거느리고, 도망쳐 다니는데 필사적인 장면에서도, 고정하는 것으로 이쪽으로부터 적극적으로 반격 하는 일도 편해진다.「빅 코어 Mk-III」라고 정면 대결할 때 등은, 축을 미묘하게 늦춘 위치에 옵션을 굳히고 레이저를 피할 수 있는 위치로부터 항상 공격할 수 있으므로 꽤 기분이 좋다.

     처음은 「Type4」의 「ROTATE」옵션을 마음에 들어 사용하고 있었다.하지만, 이것이라면 후방에의 공격이 심허 없고, 뒤방향으로 스크롤 하는 장면에서 매우 무서운 생각을 하는 것은 아닐까 생각했다.이것은 상하에는 리치가 있지만 배후에 옵션을 칠 수 없는 「썬더 크로스」타입의 「Type3」에도 같은 것을 느꼈다.실제는 「Type4」에 관해서는 미사일 덕분에 그만큼 후방에 대해서 불안을 느끼지 않았고, 「Type3」에 관해서도 절묘한 옵션 배치 덕분에 그만큼 무서운 생각을 할 것은 없었지만.

     또, 외형이 월등하고 멋진 「Type2」의 「DIRECTION」는, 제일 버릇이 강하고, 최초, 조작에는 습관이 필요했다.공격 방향을 전환하는 동안, 자기의 움직임이 멈추기 위해, 적의 배치나 보스의 공격등을 미리 기억한 다음  익숙하게 되면, 되는 대로 하고 사용하는 것은 꽤 무섭다.단지, 배후 방향으로 공격할 수 있는 것은 매력으로, 한편 광범위하게 공격을 휘두를 수 있다고 하는 점에서는 잘 다루기가 겉껍데기 있다.머지않아 「Type2」를 화려하게 사용해서, 물을 뿌리도록 자코를  가라앉힌 뒤, 바로 뒤의 적에게 레이저를 맞혀 주고 싶다.그 때문에빨리 먼저 진행되려면”라고 생각해 사용하기 시작한 「Type1」가, 비교적 올 라운드로 사용하기 쉽게라고, 이제 와서는 떨어지기 어려울 것이다.

    「Type1」라면 옵션을 어떤 방향에라도 자재로 굳히고, 적에게 옵션을 찌르는 느낌으로 공격할 수 있다



    ■ 자기의 무장을 강화해 덧붙여 적의 힘에 압도 되지만……

     옵션에만 스포트를 맞히면, 자기가 매우 강하다고 생각되지만, 자기의 장비 전체로 보면, 비교적 수수하고, 조금 허약한 인상조차 받는다.그렇다고 하는 것은, 이쪽이 장비를 가지런히 해 가는 것에 대응해 적 쪽도 총알이 증가하거나 내구력이 오르기 위해, 결국 장비를 취해도 취하지 않아도 괴롭다는, 감각이 있기 때문이다.그렇지만 랭크의 상승은 이전의 시리즈로부터의 전통으로, 랭크 조정이나 옵션 헌터 대책으로서 장비를 도중의 단계에서 세워 둔다고 하는 공략법이 취해져 오기도 했다.하지만 그렇다 치더라도, 「V」는 자기를 강하게 하고 간 끝의 감각으로서 「후, 강해졌다구」라고, 한숨 돌릴 수 있는 여유는 별로 느껴지지 않았다.

     또, 스피드업의 1 단계의 폭이 매우 좁기 때문에, 올려도 올려도 좀처럼 빠르게 안 된다고 하는 인상도 있다.이것은 스테이지의 구조등에서 오는, “매우 치밀한 조작이 요구되고 있다”라고 할 생각은 들지만, 미스 한 후, 부활 때에는 약간 부족하다.전체적으로, 계속 강하게 되어 가는 상쾌감이라고 한 것이, 조금 부족한 인상이다.

     단순한 외형으로 말하면, 지금의 시대, 다른 슈팅 게임을 익숙한 눈에, 최강 장비가 다소 수수하게 비치는 것은 어쩔 수 없다.이것에는, 메인의 무장으로부터 리플 레이저라고 하는 방사상의 무장이 사라졌다고 하는 것도 있을 지도 모르다.

     하지만 그 반면, 또 하나, 「V」가 되고 나서의 큰 변경점이 게임성에 큰 영향을 주고 있다.그것은, 체험판등에서 플레이 한 분들에게는 이해라고 생각하지만, 「V」의 주인공기·빅 바이퍼는“시리즈중 최소의 자기이다”라고 하는 점이다.

     이전의 시리즈라면, 비스듬하게 날아 오는 적의 레이저나, 대량의 확산탄을 피하려고 할 때, 조금 신경을 사용할 필요가 있던 것은 시리즈 플레이어라면 체험했던 적이 있을 것이다.이번 「V」는, 자기의 당 판정이 매우 작고, 지금까지의 시리즈라면 폭사하고 있던 시추에이션에서도, 가볍게 그것을 돌파할 수 있다.

     이것은, 프레이어기의 파워업이 외형만큼은 인플레 상태에는 없는 분 , 적의 행동을 찰지해, 피해 간다고 하는 행동을 환기시켜 준다.예를 들면, STAGE5의 운석 지대.지금까지의 경험으로 말하면, 소형의 바위와 바위가 서로 부딪치는 상태로 이쪽의 공격이 계속해서 밀려 가는이라고 해 자기의 주위에 다소나마 열린 공간이 없으면 폭사를 각오한 것이다.하지만 지금 작에서는, 조금이라도 틈새가……구체적으로 말하면 통상 쇼트가 통과하는 정도의 틈새가 있으면, 어떻게든“빠져나간다”일이 가능하다.세로 스크롤 슈팅의 자기가, 최근 몇년, 매우 작은 당 판정에 조정되고 있는 것은 독자의 분들은 알고 있다고 생각하지만, 거기에 가까운 감각.한층 더 말하면, 확실히“빠져나간다”체험을 여기저기에서 맛볼 수 있는 것이야말로, 「V」가 되고, 「그라디우스」의 게임성이 다소 변화했다고 느껴지는 큰 요소라고 할 수 있다.

     다만, 상술한 대로 이쪽의 공격은 세로 스크롤 슈팅 만큼은 강화되어 있지 않다.제대로 출현 타이밍을 기억하고 지형을 기억해 옵션을 잘 잘 다루는 것에 의해서, 그 위력은 확실한 것이 된다.말하자면 빠듯한 라인이다.그리고 이 공격과“빠져나간다”회피와의 밸런스 배분은 분명하게 지금까지의 시리즈와는 성격이 다르다.이 변경이, 자신의 감각으로 해 밤 오게 되면, 「V」는  더욱  더 즐거워질 것이다.

     디폴트 설정으로, 죽었을 때에 그것까지 붙이고 있던 옵션이 화면내에 남는 사양으로는 되고 있지만, 본시리즈를 옛부터 좋아했던 아버지가 아이와 즐겁게 노는 툴로서 사용하려면 , 난도를 내려 노는 것이 열심일 것이다.단순하게 파워업 해, 힘 누르는 것 만으로는 먼저 진행하지 않는, 그것은 「그라디우스 II」이후의 전통이기도 하다.

     아무튼, 여기까지 「단순하게 먼저 진행되는 것은 어렵다」라고 하는 것을 말해 왔지만, 그러나, 실제로 「V」라고 하는 넘버링 타이틀에 모두가“간단한 「그라디우스」를 바라고 있을까?”라고 하면, 대답은 「노우」라고 생각한다.필자적으로는, 넘기 어려운 벽을 넘어 가는 체험을 시켜 주는 게임 이었으면 하다고 하는 생각이 있다.그리고 「V」는, 그 빠듯한 라인을(어디까지나 일반적 레벨을 상정해서) 지키고 있는 것은 아닐까 생각된다.

    왼쪽에서, 「Type2」, 「Type3」, 「Type4」로 6면의 백스크롤에 돌진해 간다.자기의 판정이 작기 때문에, 화면의 외형만큼 무섭지는 않다



    ■ 스테이지의 아름다움에 가세하고, 포함시켜진 연출에 떨린다

     그런데, 발매 전부터 여기저기에서 계속 말해지고 있는 것이지만, 그래픽의 아름다움에는 눈이 휘둥그레 지는 것이 있다.무엇인가 조금 전까지 트집을 잡아 온 것 같지만, 개인적으로 「V」는 이 그래픽의 아름다움을 체험할 수 있는 것만으로, 구입하는 가치가 충분히 있다고 생각한다.

     이번은, 공격해 피한 무기질인 흐름안에, 스토리성을 강하게 하는 데모가 요소에 삽입 통지 일로, 파일럿의 인간미를 조금 풍길 수 있는 연출을 볼 수 있다.지금까지도, 싸움의 배경이 되는 스토리에 대하고 설명서에 쓰여져 왔지만, 「V」에서는, 게임내에서 조금 말해지는 스토리의 단편 쪽이, 설득력이 있다고 느꼈다.2면초반의 데모를 본 후, 앞 쪽에 진행되면“왜 2면에서 요새에 돌입하는 것인가”를 아는 장치가 되어 있고, 알았을 때에는, 「그랬던가!」라고, 약간의 감동을 맛볼 수 있다.재료 발각되어 하고 즐거움을 깎아도 어쩔 수 없기 때문에, 자세한 것은 굳이 접하지 않는다.이것이 근사해서 필자는 소름이 끼쳤으므로, 이것은 부디 스스로 플레이 해서 체험해보도록 하자.

     스테이지의 연출에서는, 약속이 있는 가운데도 매번 놀래켜 주는 것이 본시리즈.이번도 세포 스테이지나 요새등이 있지만, 기지와 같은 분위기의 바리에이션이 풍부라고도 말할까, 지형이 복잡한 안을 진행하는 스테이지가 몇개인가 있다.그 중에서도, 녹색의 가스와도 액체라고도 붙지 않는 폭신폭신 한 물체가 밀려 들어 오는 스테이지는, 독특한 음악과 함께 인상적.중력이 걸리고 아래에 모인 액체를, 화면 전체가 완만하게 회전해“혼라스러운 장소”를 지나간다.여기는, 최초로 말한 정말 좋아하는 모형정원과 같은 느낌이 강하고, 처음은“도저히 먼저는 진행하지 않는다”라고 무심코 질리는 시추에이션이지만, 마음에 드는 스테이지다.

    외형은 깨끗한, 바크테리안 증식 공장에서 물결치는 초록의 액체.화면 아래방향의 중력을 받고 있는 액체가, 회전하는 통로에 뒤 수 있어 자기에 습 있어 걸린다.스크롤이 위에 아래에, 그리고 배후로 움직이는, 옵션 컨트롤의 실력발휘의 기회다


     액체는 공격하면 파괴할 수 있지만, 큰 1알갱이씩이 액체와 같은 움직임을 해, 용기인 통로의 회전에 의해서, 물결치면서 자기에 습 있어 걸려 온다.아래방향에 스크롤 할 때 등은, 상내려오는 액체를 피해서 진행되지 않으면 안 된다.언제 알맹이가 떨어져 내릴지 모르는 긴장감은 상당한 것이다.

     또, 「V」에서는 보스 캐릭터급의 적캐릭터가 다수 나오므로, 개인적으로는 기쁘지만, 미스 해 옵션 회수를 실패하거나 하면, 장비가 너무 빈약하고 싸움이 길어져, 대단한 생각을 한다.「빅 코어」를 시작으로 해, 지금까지 등장한 다수의 보스가 진화한 공격으로 방해 하고 오는 것 외에 오리지날의 보스도 다수 등장한다.과거의 면면중에서 굉장하게 진화를 이룬 것이, 요새의 마지막에 가로막아 긴 다리로 밟아 오는 파괴 불가능의 「크랩= 엘레펀트기어」다.본작에서는 다관절을 가지는 9개 다리(정확하게는 18개)로 보행한다.관절이 복잡한 움직임을 하는 중을 빠져 나가고, 각 관절에 있는 코어에 발사하면 파괴할 수 있지만, 파괴해도 보행을 그만두지 않는 점이 무섭다.

     이 장면에서 특별히 말할 수 있는 것이지만, 약간 화면을 뒤따르는 퍼스가, 옛 2 D옆슈팅을 플레이 하고 있는 감각의 몸에는 좀처럼 친숙해 질 수 없다.안쪽으로 향해 나가도록(듯이) 퍼스가 붙으면, 어디에서 벽의 판정이 되고 있는지 잡기 힘들고, 지상을 걷는 「바다(지금까지의 시리즈로 말할 곳의“Dacca-”)」를 공격하러 갔지만, 공격이 닿지 않아서 안고지는 일에 있거나 벽너무 에 들러서 격돌, 이라고 하는 것이 자주 있었다.보고 있는 분에는, 이와 같이 각도가 붙어 있는 것이 단연, 보스의 박력이 전해져 와 멋지다는 것이지만……플레이 하는 분에는 조마조마 초조하다.

     또, 효과가 화려하게 되어 있는 분 , 그것이 서로 겹치는 상태가 되면, 적탄과 효과의 물결에 마셔지고 자기를 잃기 쉽상이 되어 버리는 것은 이러지도 저러지도 못함이라고 했는데일까.깨달으면 「아!」라고 미스를 하고 있는 것에 눈치챈다, 당하는 방법이 다소 많은 기분이 들지 않을 수 없다.또, 「V」는 1 스테이지의 구성이 길기 때문에, 집중력이 끊기게 되기도 한다.그렇게 말했을 때는 쉬고 나서 플레이 한다, 라고 하는 방법도 재미일지도 모른다.

    새로운 적이나 시추에이션에 뒤섞이고, 옛 기억을 상기시키는 것도 혼재하고 있는 것이 좋다



     아이템을 취하는 행위가 즉석에서 파워업에 연결되는 게임과 달라, 캅셀을 모아 게이지에 맞추었으면 좋은 무장을 선택해 강화해 나간다, 라고 하는 것은 자유롭면서, 가끔 방탄과 동시에 장비를 선택한다고 하는, 손재주가 있음을 요구하는 일종의 족쇄라고도 할 수 있는 제칼날의 검이라고도 할 수 있다.

     그런 시스템을 가지는 본시리즈가 시작된 것은, 지금을 20년 이상이나 거슬러 올라간다.근년, 시리즈가 회를 거듭할 때 마다 내용이 개편되어 이미 원형의 모습이 줄어들어 가는 게임이 많은 가운데 , 캅셀을 취해 게이지에 맞추어 파워업 하는 시스템이 5 작목이 되어 덧붙여 이 정도 원형을 두고 있는 것 자체, 「V」를 놀아 감탄할 뿐이다.그 만큼 「그라디우스」의 기본 시스템은 완성도가 높고, 재미있는 것이라고 재차 생각해 알게 되었다.

     본작이 신경이 쓰이는 분 꼭, 대량의 탄막을 피하는 실력이 있으면 조금 이질적인, 섬세한 직공 같음이 구할 수 있는, 그런 플레이 감각을 맛보았으면 좋겠다.그리고 이번, 신기축으로서 진화한 옵션의 조작감을 꼭 시험해 주었으면 한다.그것을 가지고 눈앞에 퍼지는 광대한 우주의 시련에 도전한 사람만이, 시련을 넘은 앞으로 감동과 조우할 수 있는 것은 아닐까 생각한다.

    (C) 1985 2004 KONAMI & Konami Computer Entertainment Tokyo

    □코나미의 홈 페이지
    http://www.konami.co.jp/
    □「그라디우스 V」의 페이지
    http://www.konamityo.com/gra5/
    □인터넷 랭킹의 페이지
    http://www.konamityo.com/gra5/ranking/ranking.html

    [게임워치리뷰]






    글쓰기 | 수정 | 삭제 | 목록   




    도배방지 : 0

    글쓰기 | 수정 | 삭제 | 목록   

     

    <<1617181920

    Copyright ⓒ FINALFANTASIA.COM All rights reserved.