전설의 액션 게임은, PS2에서도 전설 충분할 수 있을까 「프린스·오브·페르시아 ~시간의 모래~」 |
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- 장르:액션 어드벤쳐
- 개발원:Ubisoft Entertainment
- 발매원:주식회사 소니·컴퓨터 엔터테인먼트
- 가격:7,140엔
- 플랫폼:플레이 스테이션 2
- 발매일:발매중(9월 2일)
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'89년, Broderbund사부터 발매된 「Prince of Persia (이하, 「PoP」)」.가로채진 프린세스를 구하기 위해서 트랩 가득의 미궁을 돌진하는 2 D액션으로, 당시로서는 매우 매끄럽게 움직이는 캐릭터나 외곬수로는 가지 않은 트랩등의 여러 가지가, 주인공 프린스의 안타까운 죽음은, 전셰계적으로 많은 팬을 낳았다.필자도 Macintosh에 이식된 물건에 하마쿠치로(퍼스트 릴리스는 Apple II), 「음악의 공부를 위해 사달라고」라고 부모님에게 졸라서 입수한 Mac은, 거의 「PoP」전용기화하고 있었다. 그런 「PoP」가 3 D가 되어 부활(실제로는 PC로 발매된 「Prince of Persia 3 D」에 이어 두번째이지만……), 게다가, 그 PoP를 만들어 낸 조던·멕크나씨가 각본, 게임 디자인, 감수를 행하고 있으면 있고는 플레이 하지 않는 이유가 없다.PC게임 업계에 찬연히 빛나는 전설의 액션은, 플레이 스테이션 2라고 하는 새로운 플랫폼을 얻어 어떻게 진화한 것일까?
■ 다채로운 액션, 방해가 되지 않는 연출
「프린스·오브·페르시아 ~시간의 모래~」는, 중세의 중동 아시아를 무대로 한 액션 게임.인도의 대신의 책략에 의해 유출한 영원의 생명이 손에 들어 온다고 하는 「시간의 모래」를 바탕으로 되돌려, 시간의 모래로 몬스터화해 버린 사람들을 구하기 위해서, 페르시아의 왕자 프린스와 인도의 마하라쟈의 딸(아가씨) 파라가, 서로 협력하면서 대신이 있는 탑을 목표로 한다.
다채로운 액션이 잘 팔리는 본작이지만, 캐릭터의 조작은 매우 간단.왼쪽 아날로그 스틱으로 이동,×버튼으로 점프, 전전,□버튼으로 검을 뽑아 공격하는 등의 기본 액션에 가세해 R1버튼을 병용 한 특수 액션이 준비되어 있다.예를 들면 R1버튼을 누르면서 벽으로 향해 진곧 돌진하면 벽을 뛰어 올라, 비스듬하게 돌진하면 벽을 달린다.또, 봉에 매달리고 있을 때 R1버튼을 누르면 대활약을 하고, 그 상태로 점프 하면 반동을 이용해 멀리 뛰기……등, 프린스의 상황에 의해서 행할 수 있는 액션이 바뀌어 온다.
최초중은, 어느 오브젝트에 대해서 어떠한 액션을 행할 수 있을까 헤매기도 하지만, 시스템 설정으로 「튜토리얼」을 ON로 해 두면 「×버튼으로 점프 하고 바에 잡힌다」, 「R1버튼을 누르면서 벽싶은 달려,×버튼으로 벽으로부터 바에 점프 한다」 등이라고 하는 헬프가 표시된다.익숙해져 오면, 「아, 여기는 뛰어 이동할 수 있을 것 같다」라고 하는 것이 감각적으로 알 수 있게 될 것이다.
이 액션이 어쨌든 재미있다.벽을 뛰어 올라 그대로 벽을 차 반대측에 날거나 기둥으로부터 기둥으로 템포 잘 뛰어 이동하거나 봉상에서 대활약을 하면서 스핀을 더하고 점을 노려 보거나 3 D공간을 최대한으로 활용한 액션을 전개된다.또, 조작의 리스폰스도 지극히 자주, 이미지 한 대로 액션 해 주는 것도 좋다.캐릭터의 움직임에 철저하게 구애되어 온 「프린스·오브·페르시아」시리즈의 전통을 계승해, 3 D가 되는 것으로 한층 더 파워업 했다고 하는 인상이다.
그런데 요즈음의 3 D게임에서는, 장르를 불문하고 하이크리티 CG를 사용한 무비나, 다각형 캐릭터의 회화 씬등을 다수 포함시키고, 플레이어를 즐겁게 하려 하고 있다.그러나, 가끔 그 「연출」이 번거롭게 느껴지기도 한다.특히 「템포」를 중시하는 액션 게임에서는 더욱 더일 것이다.본작에서도 그렇게 말한 씬은 많이 준비되어 있지만, 모두 최저한으로 세우고 있고, 플레이의 한중간에 프린스가 모노로그를 말하는 것으로, 스토리의 배경을 잘 설명하고 있다.
또, 스테이지가 일단락 할 때 마다 준비되어 있는 세이브 포인트에서는, 그 앞의 트랩의 힌트가 단편적으로 비추어지는 「비전」이라고 하는 것이 준비되어 있다.시간의 모래의 힘에 의한 현상이라고 하는 스토리적인 것과 게임을 진행시켜서 가는데 있어서 필요한 정보의 표현을 잘 융합시킨 시스템이다.
그래픽의 퀄리티에 관해서도 꽤 높은 레벨로, 독특한 「공기」를 느끼게 하는 부드러운 분위기로 통일되고 있다.이 「아라비안·나이트」의 세계를 이미지 한 분위기라고 하는 것도, 시리즈의 전통이 되고 있고, 하드가 진화해 묘화 성능이 진화하는 것으로, 구작을 플레이 하고 있었을 때에 머릿속에서 이미지 하고 있던 아라비안인 세계를 상상한 대로 재현해 주고 있다.확실히, 마하라쟈의 궁전이라고 하는 모형정원을 완전하게 재현했다고 말해도 과언은 아닐 것이다.그러나, 스테이지마다 맵이 완전하게 분단 되고 있어 자신이 궁전의 어느 위치에 있는지를 알 수 있기 어려운 것은 아깝다고 느꼈다.스토리는 기본적으로 외길에서 왔다 갔다 할 필요는 없기 때문에 실제의 플레이에 지장이 있는 것은 아니지만, 예를 들면 전체 맵과 같은 것을 표시하고, 자신이 지금까지 진행되어 온 도정을 확인할 수 있으면, 보다 달성감을 강하게 느껴졌을지도 모른다.
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독특한 「공기」를 느끼게 하는 그래픽.어딘가 「아라비안·나이트」를 방불케 하는 분위기다.이 분위기도 시리즈의 전통을 계승하고 있다 |
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익숙해질 때까지는 헬프를 의지하여 루트를 찾자.팔에 자신이 있다면 물론 최초부터 OFF로! |
「비전」에 의해서 앞의 스테이지를 단편적으로 확인하는 것이 가능.앞을 보고 싶지 않으면 버튼으로 캔슬할 수 있다 |
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매우 많은 모션이 준비되어 있어 움직이고 있어 질리지 않는다 |
■ 「시간의 다가」의 힘
본작이 큰 특징으로서 「다가」를 사용한 시간의 되감기가 있다.스토리 초반에 손에 들어 오는 다가를 가진 상태로 L1버튼을 계속 누르는 것으로 , 화면 좌상의 모래의 그릇을 하나 소비해 타임 써클 1주분( 약 10초)의 시간을 되감을 수 있다.이것에 의해, 구멍의 저쪽 편으로 뛰어 이동하려고 실패했을 때나, 전투로 적에게 대데미지를 받았을 때 등에, 「재시도」가 가능해졌다.조금 높은 곳으로부터 떨어진 것만으로 죽어 버리는 본작에 대하고, 재시도가 가능한 시간 되감기는 매우 고마운 시스템이라고 할 수 있다.덧붙여 단검의 힘에는 회수 제한이 있어, 다가로 적에게 일곡을 찌르는 일로 보충할 수가 있다.
트랩을 회피해 나가는 타입의 액션 게임의 경우 「낙하사」는 반드시 항상 따라다니는 피할 수 없는 것으로, 실패하는 일에 의해 해법을 찾아내 간다고 하는 것이었다.그러나, 미스라고 하는 것은 그 만큼으로 네가티브인 이미지를 상기해 버려, 같을 곳에서 몇번이나 죽어 버리는 것에 의해서, 플레이를 계속할 생각을 꺽여 버린다고 하는 위험성도 있었다.그것이, 죽는 일 없이 재시도가 가능한 이 시스템에 의해서, 네가티브인 이미지를 느끼게 하는 일 없이 실패한 장소에 재도전할 수 있게 되었다.비교적 문턱이 비싼 3 D액션 게임을 간편하게 놀 수 있는 위치까지 내려 게다가 종래의 액션 게임 팬에게도 어딘지 부족함을 느끼게 하지 않는 정도의 난이도를 유지하고 있다고 하는 점으로, 이 「시간 되감기」는 매우 유효한 시스템이 되고 있다.물론 「죽는 것으로 기억하는 것이 재미있다」라고 느낀다면, 「시간 되감기」를 사용하지 않으면 좋은 것뿐으로, 그것은 플레이어의 플레이 스타일 나름으로 선택할 수 있다.
단지, 아까운 것은 미스의 패턴이 기본적으로 낙하(와 전투)만이 되어 버리고 있는 점.시리즈의 전통으로서 흉악한 트랩의 여러 가지에 의한 일격 죽음의 공포라는 것이 있어, 그 긴장감이 플레이에 의해 몰두시켜 주고 있었다.이번도 트랩은 남아 있지만, 데미지를 받을 뿐에 머무르고 있고, 그 점에서는 「보통」액션 게임이 되어 버렸군이라고 하는 유감인 생각이 조금 있다.하지만 이것은, 트랩에 의한 죽음의 공포보다 진행 루트를 찾아내는 즐거움을 보다 중시한 결과라고 생각되고, 그 시도는 성공하고 있다고 느꼈다.
전투 씬에서는 「힘의 그릇」의 힘을 사용해 주위의 움직임을 늦게 하는 「프리즈」나, 주위의 시간을 완전하게 정지시켜, 고속으로 이동해 적을 소멸시키는 「메가 프리즈」를 사용하는 것이 가능.특히 적에게 둘러싸인 상태로의 「메가 프리즈」는 그 연출과 함께 매우 멋지다의 것되고 있다.그 상쾌감은 꼭 플레이 해 그 눈으로 확인해 보았으면 좋겠다.
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실패해 낙하해 버려도, 다가의 힘으로 시간을 바탕으로 되돌리는 일로 다시 재시도를 행할 수 있다.이 시스템 덕분에 이상한 장소에 실패를 두려워하지 말고 트라이 하는 것이 가능 |
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프리즈에 의해서 주위의 움직임이 늦어진 상태.화면에도나가 걸린 것 같은 표현이 된다 |
메가 프리즈는 힘의 그릇이 만탄 상태로부터 나오지 않으면 발동하지 못하고, 발동 후는 힘의 그릇을 모두 소비해 버린다.그러나, 제약에 알맞은 힘을 가지고 잇다.는 |
■ 머리를 사용하는 수수께끼 풀기의 여러 가지
프린스가 진행되는 길은 곤란을 지극히 있다.기둥을 뛰어 이동하고 가거나 벽의 헬기를 타 가는 등, 「정말로 이런 곳을 진행시키는 것일까」라고 하는 장소를 자꾸자꾸 나가지 않으면 안 된다.
좁은 통로를 나갈 때는 그만큼 고민하는 것도 없지만, 넓은 방에서 위에 오르지 않으면 안 될 때 등, 어디를 어떻게 진행되면 모르게 되는 일도 자주.거기서, 스테이지 전체를 잘 보고 잡힐 수 있을 것 같은 장소, 뛰어 이동할 수 있을 것 같은 장소를 주의 깊게 탐색할 필요가 있다.이, 「진행할 루트를 찾지 못해서 애를 먹거나 」나 「루트를 발견했을 때의 기쁨」은, 최근의 전투의 카타르시스를 최대중요시 한 액션 게임에는 별로 없는 것으로는 없을까.
스테이지를 클리어 하기에 즈음해 필요한 기술의 요구도도 잘 생각되고 있다.붕괴되는 마루를 달려 나가 그대로 벽을 달려, 벽을 차고 스윗치를 밟아 교통편을 출현시켜, 그 교통편을 이용하고 벽을 뛰어 올라, 한층 더 벽을 차 반대 측에 있고는 해 에 도달하는……이러한, 말로만 설명하면 일견 터무니 없는 액션도, 초반부터 플레이를 계속해 가면 자연으로 오게 된다.
이, 난이도의 밸런스 조정은 개발자의 골머리를 썩는 곳(중)이겠지만, 매우 능숙한 떨어 뜨리는 곳을 찾아내고 있다고 느꼈다.이것은, 조작의 리스폰스 뿐만 아니라 맵의 디자인도 매우 중요하고, 그 디자인이 뛰어나기 때문에, 스트레스를 거의 느끼는 일 없이 플레이를 계속될 것이다.
이러한 맵 디자인의 뛰어남이나 해법에 대한 난이도 상승의 밸런스등도 또한 「프린스·오브·페르시아」시리즈의 전통으로, 이 점에의 조건도 또 시리즈의 피를 현저하게 계승한 것이 되고 있다.
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R2버튼을 누르는 일로 일인칭 시점에.주위를 둘러 봐 이동할 수 있을 것 같은 장소를 찾도록 하자 |
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L2버튼에서는 반대로 먼 곳 시점에.맵 전체를 파악하는데 도움이 된다 |
위험한 장소를 아랑곳하지 않고 돌진해 가는 왕자.마치 곡예사같다 |
■ 간단 조작으로 박력의 전투 씬
전투 씬에서는, 시간의 모래에 의해서 몬스터화해 버린 사람들과 싸우게 된다.참격을 반복하고 다운을 빼앗아, 단검의 힘으로 일곡을 가린다는 것이 기본적인 흐름.적의 두상을 뛰어넘거나 벽을 차고 뒤로 돌거나 적의 참격을 피하면서, 연속 공격을 결정하거나와 전투에서도 매우 많은 모션이 준비되어 있어 3 D공간을 최대한으로 이용해 적을 난도질 할수 있다.또, 적을 뛰어넘을 때나 벽을 차면서 검을 자세 상대에게 돌진할 때 등에, 촬영 기술이 변화해 약간 슬로 모션과 같이 된다.이러한 연출도 방해가 될 정도가 아니고, 플레이의 엑센트로서 우수하다.
본작에서는 대부분이 1대 다로의 전투가 된다.기본적으로는 가까이의 적을 자동 으로 지정 해, 잠근 적을 중심으로 이동하지만, 아날로그 스틱을 임의의 방향으로 입력하는 일로 언제라 쓰러뜨리면 적에게의 공격이나 임의의 방향으로 회피가 가능.락 변경등이 번거로운 조작을 필요로 하지 않고 , 적이 다가오면, 적의 머리를 뛰어넘고 배후로부터 새긴다, 라고 하는 영화같은 액션을 간편하게 행할 수 있다.
단지, 적의 가드가 견고할때 애용하게 되어며 조금 단조롭게 되기 십상인 인상을 받았다.중반 이후에서는 올라타기 공격을 가드하는 적도 등장하지만, 벽을 차 뛰어넘는 것으로 적의 공격을 를 간단하게 회피할 수 있다.물론, 나는 올라타기 모션의 풍부함으로부터 충분히 즐길 수 있고, 가드 하면서 적의 공격에 맞추어 공격 버튼을 누르는 일로 계속 쓸수 있는 카운터에 의해서 움직임에 신축성을 붙일 수 있지만, 「필연」으로서도 와 바리에이션 풍부한 전투를 즐기고 싶었다고 하면 너무 요구할 것일까.
이 전투의 바리에이션의 풍부함이나 즐거움은, 지금까지의 시리즈의 상대의 공격을 연주할까 베어 붙일까 밖에 없었던 조금 단조로웠던 것으로부터 크게 진화해, 「프린스·오브·페르시아」시리즈의 새로운 일면을 보여 주고 있다.그렇다고는 해도, 전술과 같이 불만이 전혀 없는 것은 아니기 때문에, 그 근처는 해외에서 벌써 발표되고 있는 속편으로의 새로운 진화에 기대하고 싶다.
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적의 뒤로 돌아 참격을 발하는 왕자.복잡한 액션도 원 버튼으로 간단하게 연속 공격이 가능 |
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다가의 힘으로 적의 움직임을 멈출 수도 있다.둘러싸였을 때에 특히 유효한 수단 |
전투로 입은 상처는 물을 마셔 회복한다.분수의 물·목욕탕의 물등 뭐든지 OK.터프한 왕자님이시다 |
■ 다시 「전설」은 태어났는지
그래픽의 퀄리티, 조작의 즐거움, 수수께끼 풀기의 충족감, 어떤 것을 취해도 높은 레벨로 결정되고 있는 본작.스테이지를 진행시켜서 가는 것의 순수한 즐거움이나 독특한 세계관, 움직임에의 조건 등, 시리즈의 전통은 킷치리와 계승하면서, 3 D라고 하는 필드를 얻어 새로운 스텝으로 오르고 있는 인상은 있다.그 점에서는 초대 「PoP」의 팬은 새로운 「프린스·오브·페르시아」의 세계를 즐길 수 있고, 구작을 모르는 사람에게도 「프린스·오브·페르시아」라고 하는 작품의 이미지를 잡도록 할 수 있을 것이다.
지금작은, 액션 게임으로서 충분히 만족 가능한 한의 퀄리티에는 달하고 있지만, 모두가 「실수 없이」결정되어 버리고 있는 점이 조금 신경이 쓰였다.
물론, 시대가 달라 플레이어층도 다르기 위해, 요구가 바뀌어 오는 것은 당연.지금의 요구에도 성냥 하고 있다고 하는 점에 관해서는 틀림없다고 단언할 수 있다.사실, 해외에서는 여러가지 상을 수상하고 있어(수상력의 자세한 것은 공식 사이트에서 확인할 수 있다), 그 만큼의 높은 평가를 받고 있는 일도 그 증명일 것이다.
단지, 일초대 「PoP」에 있던 것 같은 「뾰족해졌다」감각을 기대하는 방향에는 지금 작은 조금 어딘지 부족한 생각도 든다.「프린스·오브·페르시아」의 이름을 씌운다면, 무엇인가 얼얼 하는 긴장감을 느끼게 하는 물건이었으면 좋았다고 하는 것은 초대 팬의 멋대로일 것일까.
덧붙여 스테이지의 어디엔가 전스테이지 완전 수록의 초대 「PoP」가 숨겨져 있다.당시를 아는 사람은 그리워해 플레이 해, 모르는 사람은 그 불합리한까지의 난이도와 트랩을 잘 회피할 수 있었을 때의 기쁨을 꼭 한 번 체험했으면 좋겠다.
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실수하면, 항상 죽음으로 직결하는 초대 「PoP」.이 긴장감이나 죽음에 개소화 「PoP」의 본질이라고 하는 사람도 많은 것이 아닐까 |
(C)2004 Ubisoft Entertainment. Based on Price of Persia created by Jordan Mechner. All Rights Reserved. Ubisoft and the Ubisoft logo are trademarks of Ubisoft Entertainment in the U.S. and/or other countries. Prince of Persia and Prince of Persia The Sands of Time are trademarks of Jordan Mechner used under license by Ubisoft Entertainment.
□소니·컴퓨터 엔터테인먼트의 홈 페이지 http://www.playstation.jp/ □Ubisoft Entertainment의 홈 페이지 http://www.ubi.com/ □「프린스·오브·페르시아 ~시간의 모래~」의 페이지 http://www.playstation.jp/scej/title/persia/
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