게임명 | 퍼피티어 |
장르 | 액션 |
제작사 | SCEJ / SCE WWS |
출시일 | 2013년 9월 5일 |
배급사 | SCEI (자막 한글화) |
달의 여신의 사랑을 한몸에 받고있던 리틀 베어는 어느 날 성스러운 가위 칼리버스와 검은색 문스톤을 훔쳐 반란을 일으킵니다. 스스로를 문베어킹이라 부르기 시작한 그는 여신에게서 빼앗은 문스톤을 조각내어 자신들의 부하 장군들에게 나눠 준 후, 달의 모든 지역을 장악합니다. 문베어킹은 지위를 유지하기 위해 군대를 만들기로 결심하며 밤마다 지구에 살고있는 아이들의 영혼을 훔쳐와 목각 인형에 집어넣기 시작했습니다. 이야기의 주인공인 쿠타로도 예외는 아니었죠.
문베어킹의 손아귀에서 눈을 뜨는 주인공 쿠타로
'쿠타로, 내가 너의 영혼을 불러냈다. 나의 영원한 친구가 되어주겠느냐!?' 라고 말하는 문베어킹. 쿠타로는 승낙의 의미로 고개를 끄덕였지만 문베어킹은 '거짓말 하지마라!' 라는 말과 함께 그의 머리와 몸통을 분리시켜 버립니다. 문베어킹 성 그리즐슈타인의 지하에 갇히게 된 쿠타로는 마녀 에즈마 포츠의 애완묘인 음양의 도움을 받아 가까스로 목숨을 구하게 됩니다.
음양을 통해 마녀를 만나게 된 쿠타로는 '집으로 돌아가기 위해선 문베어킹의 칼리버스가 있어야 한다' 라는 말을 듣습니다. 선택의 여지가 없는 쿠타로. 그의 파란만장한 액션 활극이 시작됩니다.
집으로 가기 위해선 칼리버스가 필요하다고 말하는 마녀
횡스크롤 액션 게임입니다. 유저는 쿠타로가 되어 문베어킹의 어둠의 마수가 뻗은 달의 여러 지역들을 구해내야 합니다. 엑스칼리버에서 이름을 따온 전설의 가위 '칼리버스'를 이용해 적을 공격할 수 있습니다. 경우에 따라 칼리버스는 이동의 수단으로 사용될때도 있습니다.
칼리버스를 이용해 기본적인 공격을 할 수 있으며
경우에 따라 이동의 용도로 사용될때도 있다
쿠타로의 체력 게이지의 역할을 담당하는 헤드는 좌측 상단에 표기되며 언제든지 원하는 것으로 바꿀수 있습니다. 적에게 피격 당했을시 일정 시간안에 헤드를 재획득하면 해당 헤드를 다시 사용할 수 있습니다. 각각의 헤드마다 생김새와 헤드 액션이 다르며 올바른 위치에서 헤드 액션을 사용할 경우 보너스 스테이지가 열립니다. 보너스 스테이지가 열리지 않을때엔 게임 진행에 유용한 도움을 줍니다.
피격 당했을 시 헤드가 분리되며 시간안에 습득하면 회복할 수 있다
적절한 위치에서 헤드에 맞는 액션을 사용할 경우 보너스 스테이지로 갈수 있다
퍼피티어는 우리가 어렸을적, 부모님 혹은 선생님께 수백번은 넘게 들었을 법한 동화속 소년의 이야기를 다루고 있습니다. 세상을 어지럽히는 악당이 등장하고 선택 받은 용사인 주인공이 나타나 그를 물리치는, 전형적인 권선징악형 스토리죠. 이런 이야기를 다룰땐 항상 조심해야 합니다. 우리에게 너무나 익숙하기 때문에 자칫 잘못하다간 우리가 어렸을적 듣던 동화와 다르지 않다는 공격을 받을 수도 있거든요.
칼리버스에게 선택받은 용사 쿠타로
사실 게임이란 분야에서 다루는 대부분의 스토리 라인이 이런 뻔한 이야기 전개입니다. 그 중에서도 특히 RPG 장르가 특히 심합니다. 하지만 이런 스토리적인 부분의 약점을 잘 알고 그걸 받아들여 심도 있는 이야기를 전개하면 그건 더 이상 약점이 되지 않습니다. 현재 나오고 있는 대부분의 게임들이 이런 방식을 채택하고 있어요.
퍼피티어는 위에 언급한 변칙적 스토리 전개를 시도조차 하지 않습니다. 그냥 뻔하디 뻔한 옛날 이야기를 그대로 사용해요. 주인공 쿠타로의 무기 칼리버스 역시 아더왕의 엑스칼리버에서 그대로 따왔죠. 하지만 게임을 조금 하다보면 이런 구조는 별로 중요하지 않다는걸 알게 됩니다. 인형극이란 독특한 소재를 활용해 게임에서는 한번도 접해보지 못한 특별한 방식의 연출을 해내고 있거든요. 퍼피티어는 발상과 연출력 하나만으로도 이미 많은 점수를 땄다고 할수 있어요.
뻔한 스토리지만 독특한 연출 덕분에 큰 문제가 되지 않는다
횡스크롤 액션 게임은 이미 수백, 수천개가 발매되었기 때문에 구조적인 차별화를 두기가 매우 어렵습니다. 점프, 공격 등의 패턴에 한계가 있는데다 뭘 할려고 하면 이미 다른 사람들이 다 해버렸거든요. 퍼피티어는 어떨까요? 퍼피티어 역시 이런 횡스크롤 게임의 구조적 한계를 극복해내진 못했습니다. 어찌보면 당연한 결과일수도 있어요. 요즘 같은 시대에 횡스크롤 액션 게임을 선보이려면 정말 뛰어난 발상을 가진게 아니고서야 불가능하거든요.
공격, 점프, 약간의 퍼즐 정도로 이루어진
단순한 구성의 퍼피티어
하지만 게임을 하다보면 이런 뻔한 구조가 게임의 재미를 크게 깎아내리지 않는다는걸 알수 있습니다. 뛰어난 성우들의 연기, 인형극을 이용한 독특한 연출, 뻔하지만 유머러스한 스토리가 뒷받침 되어주기 때문이죠.오히려 단순한 구조가 장점으로 작용할 수도 있습니다. 최근에 나오고 있는 게임들은 수준 이상의 컨트롤을 요구하는 경우가 대부분입니다. 얼마전에 나온 최고의 걸작 GTA 5 역시 PS3 패드를 한번도 만져본적이 없는 사람이 플레이 하기엔 복잡한 조작을 요구하는 부분이 많거든요.
퍼피티어는 간단하면서도 명쾌한 플레이로 게임을 처음 접하는 사람과 인형극을 이용한 독특한 연출 방식으로 게임을 오래 접한 사람 모두를 만족시켜 주는 작품이라 할수 있습니다. 거기다 세컨드 플레이어가 보조 역할로 참여할 수 있기에 함께 즐기기에도 매우 좋죠. 게임을 처음 접하는 사람들에게 아주 좋은 게임이 될수 있다는 거에요.
단순한 구성은 큰 문제가 되지 않는다
퍼피티어의 그래픽은 모두 인형극스럽게 표현되어 있습니다. 종이를 이어 붙인듯한 느낌의 인물부터 시작해서 주위에 널려있는 자연물인 물, 불, 바위, 구름, 물체 등등 모든것들이 인형과 종이 같은 느낌으로 표현되어 있죠.반전동화 뭐 이런 정도에서 끝나는게 아니라 비주얼적 완성도 그 자체만으로도 일반 애니메이션들과 대적할 수 있을만한 수준입니다.
너무나 단조로운 스토리 때문에 장편 애니메이션으로 제작할 순 없겠지만 단편 애니메이션으로 괜찮은 작품을 만들수 있을 정도에요. 스토리를 조금만 바꾸면 장편도 노릴수 있을것 같아요.
비주얼적 완성도는 여타 다른 애니메이션에 버금가는 수준이다
이게 뭐랑 비슷한 느낌이냐면요. 헨리 셀릭의 영화와 비슷한 느낌입니다. 팀 버튼이 제작에 참여한 크리스마스의 악몽은 누구나 한번쯤은 봤을겁니다. 퍼피티어의 비주얼적 완성도는 그에 버금갈 정도의 환상적인 모습을 보여줘요. 퍼피티어는 게임을 떠나 영상 미디어 분야로 접근했을때도 그 가치를 충분히 인정받을 만합니다.
헨리 셀릭이 감독하고 팀 버튼이 제작한 크리스마스의 악몽
퍼피티어의 비주얼적 완성도는 이 작품과 비교해도 손색이 없는 수준이다
퍼피티어는 각 스테이지를 클리어할때마다 일종의 보상 개념으로 그림책을 볼 수 있습니다. 그림책에는 해당 스테이지의 도우미 격으로 나오는 캐릭터의 과거 이야기가 펼쳐지는데요. 이 이야기가 메인 스토리와 다르게 풍자적이고 충격적인 맛이 있습니다.
각각의 캐릭터들이 메인 스토리의 묘사와는 달리 그림책에선 굉장히 불행하고 슬프게 나옵니다. 이런 이야기 전개 자체가 이 게임의 양면성을 강화 시켜주는것 같아요. 사실 쿠타로의 모험은 전형적인 동화속 주인공의 모험입니다. 하지만 그림책에 나오는 동화속 이야기는 어둡고 비참하기 짝이없죠. 제 생각에 퍼피티어에서 말하고자 하는 핵심적인 이야기 전개는 일곱권의 그림책이 아닌가 싶습니다.
각 챕터를 클리어 할때마다 보상의 개념으로 주어지는 그림책
천편일률적인 일반적인 동화책과는 거리가 멀다
퍼피티어가 일반적인 게임에서 볼수 없는 인형극이란 소재를 활용해 높은 완성도를 선보이는건 사실입니다. 플레이면에서의 다양화는 없지만 그게 큰 단점이 되지 않는다고도 말했죠. 하지만 게임을 처음 접하는 사람들에겐 그렇게까지 특별하지 않을수도 있습니다.
이유는 문자 그대로 '처음 접하는 사람들' 이기 때문입니다. 어떤 문화를 이해하고 받아들여 발전 과정을 지켜본 사람이라면 해당 분야의 독특한 작품이 어떻게 특별하게 다가오는지 알수 있습니다. 하지만 처음 그 분야를 접하는 사람이라면 이 특별함이 어떻게 다가오는지 이해 못할수도 있어요.
인형극이란 소재를 활용해 다른 게임과는 특별한 느낌을 전해주는 퍼피티어
좀 다르게 설명하자면 뮤지컬 형식으로 이루어진 디즈니 만화를 보는 어린 아이가 중간 중간에 가미되는 뮤지컬적 아름다움을 느끼기 힘든것과 같아요. 이건 제 솔직한 경험입니다. 어렸을적 알라딘이나 라이온킹을 볼때 등장 인물들이 춤추고 노래하는 부분이 너무 싫었어요.
아직 뮤지컬이란 분야를 접해본적이 없었기에 이해하기 힘들었기 때문이죠. 이같은 맥락으로 접근했을땐 퍼피티어가 게임을 처음 접하는 사람들에겐 그렇게까지 특별하지 않을수도 있습니다. 그렇다고 접근성이 없는건 아니에요. 그들에게 특별하지 않을수도 있을 뿐이지 훌륭한 작품이란건 변함이 없습니다.
게임을 처음하는 사람에겐 특별한 작품이 아닐수도 있으나
뛰어난 게임이란건 변함이 없다
퍼피티어는 연극입니다. 좀 더 자세히 말하면 인형극이죠. 여기서 중요한 결점이 발생합니다. 우리나라 성우들은 다른 그 어떤 나라의 성우들보다 극적인 톤에 어울리는 연기를 잘합니다. 전 세계에서 가장 뛰어나다고 해도 좋을 정도에요. 다시 말해 우리나라 성우들이 실력을 뽐내기에 가장 알맞는 게임이란겁니다. 하지만 한국 게임 시장이 열악한 관계로 음성 한글화가 되지는 못했죠.
아... 정말 땅을 치고 울고 싶을 정도에요. 우리나라 성우들이 연기했다면 몰입감이 훨씬 더 좋았을거 같아요. 아마 이 게임의 재미가 300%는 더 올라갔을것 같습니다.
보거스역으로 유명한 성우 이인성씨가 해설을 맡았다고 상상해봐라!
정말 멋지지 않은가!!!
퍼피티어는 모든 사람들이 쉽게 다가갈 수 있는 장점이 있습니다. 바꿔 말하면 게임이 그만큼 단순한 구조를 띄고 있다고 할수 있어요. 난이도적인 측면에서 접근하면 코어 게이머들에겐 정말 코웃음밖에 안나오는 수준입니다. 주인공 쿠타로는 정말 강력해요. 회피, 구르기, 가드, 공격, 반사 등등 못하는게 없습니다.
솔직히 말해 약간의 퍼즐적 요소를 제외하면 난이도는 거의 제로 수준이라 해도 될 정도에요. 비주얼적 완성도를 따지지 않는 유저와 섬세한 조작을 원하는 코어 게이머에겐 그렇게까지 좋은 작품은 아닌것 같습니다.
비주얼적 완성도를 따지지 않는 코어 게이머에겐
특별한 작품이 아닐수도 있다
퍼피티어는 단순한 게임입니다. 하지만 직접 해보면 알겠지만 구조가 가지는 단점은 많지 않습니다. 오히려 넓은 면에서 볼땐 장점으로 작용할 수도 있어요. 각 챕터를 클리어할때마다 나오는 그림책의 이야기가 오히려 게임의 핵심에 가까워 보일 때도 있거든요. 이런면에서 봤을 땐 이야기 흐름 측면에 있어서도 뛰어나다고 할수 있어요.
얼마전에 제가 '어스키가 추천하는 PS3를 가지고 있다면 반드시 해봐야할 게임 Top 10'을 포스팅한 적이 있습니다. 이 게임을 하고 난 뒤에 생각이 바뀌었어요. 퍼피티어는 Top 10에 무조건 들어가야 하는 작품이에요.
리틀 빅 플래닛과 더불어 게임을 처음 접하는 여러분의 아이, 연인, 친구에게 자신의 취미를 소개시켜주기에 가장 좋은 작품인것 같습니다. 전체 이용가에 가격도 적당한 수준. 이보다 더 좋을순 없을것 같습니다.