게임의 특성상 스토리를 명확하게 밝혀주지 않기 때문에 오프닝에 나오는 노파의 대사를 그대로 옮겨 적었습니다. ? 자네도 꿈에서 보지 않았나? 잃어버린 땅을 말일세. 그곳엔 인간의 마음을 되살릴 수 있는 "소울"이라는 힘이 있다더군. "각인"이 생긴 인간은 모든것을 잃어버리게 되지. 그것은 저주받은 징표. 어둠의 각인일세. 과거도 미래도 그리고 빛조차도. 기억조차 잃게 되는 순간 자네는 사람이 아니게 되겠지. 그저 영혼만을 탐하는 짐승... 머나먼 북쪽 땅, 장벽 너머에 위대한 왕의 이름 아래 부흥했던 오래된 왕국이 있다네. 당시의 이름이 아마 '드렝글레이그' 였지? 이미 알고 있을거야. 아니, 몰라도 상관은 없어. 자네가 원하든, 원치 않든 간에 저 썩어문드러진 문에 도달하게 될테니. 그리고 불속으로 뛰어드는 나방마냥 스스로의 몸을 불태우게 될게야. 몇 번이고, 몇 번 씩이고... "저주받은 사람"에게 허락되는 것은 오로지 그것 뿐이니까. 오픈월드 액션 RPG 입니다. 유저는 저주받은 불사자가 되어 저주를 풀기위해 망국 '드렝글레이그' 일대를 여행하게 됩니다. 드렝글레이그 곳곳에는 유저를 방해하기 위한 온갖 함정과 악마들이 도사리고 있습니다. ? 유저는 불사의 저주를 풀기위해 소울이 허용되는 땅인 '망국' 드렝글레이그를 여행한다 다크 소울 2 는 일반적인 게임과는 달리 특별한 스킬이 존재하지 않으며 오직 약공격, 강공격만 주어집니다. 모험을 하면서 게임에 등장하는 마법을 배워 활용할 수도 있습니다. ? 다크 소울 2 는 일반적인 게임과는 달리 특별한 스킬이 존재하지 않으며오직 약공격 강공격만 주어진다 ? ? 일반적인 판타지 RPG 게임들을 살펴봅시다. 어떤 생명체들이 등장하나요? 오크, 오우거, 엘프, 드워프. 이들이 바로 떠오르지 않나요? 언제부턴가 우리의 머리속에는 '판타지는 서양 북구 신화'라는 이미지가 굳어버리고 말았습니다. 게이머들인 우리가 이정도인데 제작자들은 오죽하겠습니까. 크게 다르지 않음이 분명할 것입니다. 제작된 게임들을 한번 살펴볼까요? 몇 가지 사항을 넣어 바꾼 것들도 있지만 대부분의 판타지 게임들은 톨킨식 세계관에서 크게 벗어나지 못합니다. 서양식 북구 신화의 베이스를 맞춘, 100년이 다되가는 소설의 이야기를 아직도 차용하고 있다는 얘기에요. 영화 감독 피터 잭슨에 의해영화화 되기도 한 판타지의 교과서 J.R.R 톨킨의 '반지의 제왕'? 최근에 들어서는 이런 기초적인 베이스에서 탈피한 자신들만의 독자적인 판타지 세계관을 구축한 작품들을 선보이고 있는 게임들이 많아지긴 했지만 여전히 어디선가 본 듯한 익숙한 느낌을 떨쳐버릴 수가 없습니다. 드래곤 에이지 시리즈가 그 대표적인 예라고 할 수 있죠. 세계 최고의 MMORPG 게임인 월드 오브 워크래프트 역시 톨킨식 세계관의 바리에이션 중 하나입니다. 이는 우리나라에서도 쉽게 찾아볼 수 있습니다. 일례로 최근에 개발된 국산 온라인 게임 에오스 온라인의 아쳐라는 직업은 톨킨이 정립한 요정(엘)족의 여성 궁수에 해당하는걸 알 수 있습니다. 기초적인 무언가를 바꾸려는 시도가 있긴 했지만 실상은 톨킨식 세계관에서 벗어나고 있지 못한다는 것이죠. ?캐릭터가 풍기는 이미지부터 톨킨식 세계관에서 벗어나지 못한 에오스 온라인 ? 등장하는 인물과 종족의 이름도 마찬가지입니다. 2013년 한국 게임 대상을 받은 아키에이지의 경우엔 과도한 판타지스러운 느낌을 강조하기 위해 딱 봐도 동양인처럼 생긴 캐릭터의 이름을 '하리하란', 백인 느낌이 나는 캐릭터의 이름을 '누이안'이라 지었습니다. 사실 이런 면모들은 겉보기만 그럴싸해 보이는 '판타지식 이름 짓기'에 불과합니다. 이름만 조금 바꿔 큰 이득을 얻으려 하는 일종의 '연막 수단'에 가깝다는 거에요. 게다가 이름이 복잡하고 어려운데다 생소하기 때문에 즐기기 위해선 아무 이유 없이 게임에 등장하는 모든 종족과 국가의 이름을 강제적으로 외워야 하는 상황이 발생하기도 합니다. 마음편히 게임을 즐기려고 했을 뿐인데 시작부터 별의 별것들을 다 외워야 진행할 수 있는 경우가 펼쳐진다는 것이죠. 저는 이를 가르켜 '주입식 판타지 게임'이라 부릅니다. ?주입식 판타지 게임의 끝판 왕 파이널 판타지 13독자적인 세계관에 집착한 나머지 부작용을 일으키고 말았다 그에 반해 다크 소울 시리즈는 낯설지 않으면서도 독창적인, 그러면서도 특별한 세계관을 담아내고 있습니다. 눈을 씻고 찾아봐도 우리가 알고 있는 일반적인 몬스터, 오우거 오크, 트롤 같은 녀석들과 조금이라도 비슷한 놈들을 찾아보기 힘듭니다. 창의적인 센스가 넘치면서 충분히 공포감을 느낄 수 있는 디자인들로 가득해요. 온몸을 붕대로 칭칭 감고 거대한 낫을 휘두르며 화염 마법을 구사하는 녀석들이 있질 않나, 갑옷에 둘러싸여 도끼를 휘두르는 대나무 수수깡 같은 놈이 있질 않나, 심지어 자신의 팔을 뜯어 무기로 사용하는 커다란 골렘 같은 놈까지 나옵니다. 특히 개구리처럼 생겼지만 몸 바깥에 있는 입으로 자신의 안면과 팔을 감싸 온몸을 보호하는 괴물인 노래하는 데몬의 디자인과 독창성에는 감탄하지 않을 수 없습니다. 몬스터들의 이름 역시 상당히 단순하게 나옵니다. 노래하는 데몬, 용철 데몬, 오래된 죄인, 철의 옛 왕, 거울의 기사. 사실 판타지의 괴물들은 이런 식으로 이름을 지어야 하는게 당연합니다. 드렝글레이그란 세계에 처음 발을 딛은 게이머는 적들의 문화 혹은 생태에 대해서 아는것이 없기 때문에 그들의 모습 그대로를 표현하는 직관적인 이름이 나오는게 맞다는 것이죠. 알기 쉬우면서도 특별한 느낌이 전해지게 만드는 것. 판타지를 만드는데 가장 중요한 핵심 중 하나입니다. ? 판타지 게임의 궁극적 아름다움을 보여주고 있는 다크 소울 2의 보스 중 하나인 노래하는 데몬 불사의 저주를 어떻게 하면 풀 수 있을까 하는 개인적인 차원의 고민이 불처럼 번져 마침내 세상의 시작과 끝에 영향을 줄 정도로 커지는 다크 소울의 이야기는 판타지 게임 역사상 가장 특별하다고 해도 과언이 아닐 정도입니다.
우리는 수많은 판타지 게임을 접해왔습니다. 하지만 대부분의 게임들은 그저 주입식 형태로, 주인공들의 모험을 제 3자의 입장에서 지켜보며 구경할 뿐이었죠. 하지만 다크 소울은 그렇지 않습니다. 다크 소울은 게임의 가장 중요한 핵심 요소이자 기초적 목적중 하나인 가상 체험에 입각한, 유저가 온몸으로 직접 경험하며 느낄 수 있는 '체험식 판타지'를 보여주고 있습니다. 이게 바로 진짜 판타지 게임이에요. 다크 소울 시리즈는 ?게임의 가장 중요한 핵심 요소인 가상 체험에 입각한 역사상 가장 훌륭한 판타지 게임 중 하나이다? 다크 소울 2에 등장하는 NPC들의 대사는 대부분 뜬구름 잡는 시적인 인용으로 가득합니다. 유저가 가장 많이 대화하게 되는 순례의 녹의만 봐도 알 수 있죠. 아래는 순례의 녹의의 대사입니다. ?온갖 시적인 인용으로 가득한 다크 소울 2 처음 들으면 '뭔 뜬구름 잡는 소리를 지껄이냐'고 생각하기 쉽지만 한번 더 생각하면 유저가 어려운 난이도를 극복해내지 못하고 때려칠때까지 옆에 있겠다는 의미심장한 이야기임을 알 수 있습니다. 이처럼 다크 소울 2에 나오는 모든 이야기는 마치 환상세계 즉, 판타지 속에나 나올법한 문장들로 가득합니다. 모든 대사에 특별한 인용을 집어넣어 유저가 직접 다크 소울의 세계에 대해서 생각할 수 있는 폭의 범위를 넓혀놓은 것입니다. 세계를 알아가는 방법 역시 마찬가지입니다. 일반적인 게임의 경우, 3인칭 전지적 작가 시점을 이용해 대부분의 이야기를 뭉뚱그려서 설명해 버리는 경우가 많습니다. 대 서사시를 이야기 하고 싶은데 어떻게 풀어나갈지 감을 못잡을때 사용하는 일종의 편법 중 하나죠. 사실 이렇게 전개할 경우, 이야기를 들려주는 제작자의 입장에서는 동화책을 어린아이에게 읽어주는 어른 마냥 매우 편할지는 모르겠지만 이를 받아들여야 하는 유저는 이야기를 강제로 들어야 하기 때문에 매우 불편하게 다가옵니다. 이야기를 알아가는 재미를 빼앗아 가는건 덤이라고 할 수 있죠. 반면에 다크 소울 2는 이런식으로 진행되는 부분이 눈꼽만큼도 없습니다. 유저는 다크 소울 2의 세계에 대해서 아는것이 전혀 없습니다. 알고 있는 사실은 불사가 되어버린 자신의 몸을 원래대로 되찾기 위해 한 노파의 말을 듣고 머나먼 북쪽 끝에 있는 땅인 드렝글레이그로 여행을 떠난다는 것 뿐입니다. 이 외에는 일절 어떠한 힌트도 주어지지 않죠. NPC 역시 허공에 붕 떠있는 듯한 말들만 계속해서 늘어놓을 뿐입니다. 즉, 맨몸으로 판타지 세계와 부딪혀 모든걸 경험해 나가며 알아가는 재미를 느낄수 있다는 것입니다. ? 세계의 시작부터 끝까지 모든걸 직접 알아가며 경험해야 하는 다크 소울 2 3인칭 시점으로 뭉뚱그려 말하는 여타 다른 판타지 게임과는 격이 다르다 모험과 전투 또한 마찬가지입니다. 판타지 게임을 즐기는 이들은 게임 속에서 전설의 용사가 되어 많은 사람들에게 회자되길 원합니다. MMORPG만 해도 알 수 있습니다. 남보다 높은 레벨, 남보다 좋은 장비, 남보다 훌륭한 칭호를 갈망하며 그렇게 강해지길 원합니다. 하지만 냉정하게 생각해 봅시다. 만약 당신이 어쩔수 없는 상황에 휩쓸려 마치 나니아 연대기와도 같이, 판타지 세계에 떨어졌다는 가정을 해보자는 것입니다. 당신이 할 수 있는게 무엇이 있을까요? 진짜 유일하고 할 수 있는거라곤 상식적으로 생각해 봤을때 막대기 하나 들고 도망다니는 것 밖에 없을 겁니다. 과연 몬스터들을 무찌르고 판타지 세계를 구원해 낼 수 있을까요? 슬라임 하나 겨우 때려잡을까 말까할게 뻔해요. 드래곤이 뿜어대는 불길에 5초만에 통구이가 되지 않으면 다행이에요. 여행을 떠날때, 과연 게임처럼 도시의 수많은 사람들이 당신을 찬양해 줄까요? 어림없는 소리입니다. 마을 사람들이 어디인지도 모르는 낯선 곳에서 온 당신을 경계하지 않으면 그나마 다행일 것입니다. 울려퍼지는 승리의 노래따윈 없습니다. 그저 칠흑같이 어두운 밤과 같은 적막감이 엄습할 뿐이죠. 거짓은 없다 다크 소울은 진짜 판타지를 보여준다 다크 소울 시리즈가 꼭 그런 모양새를 하고 있습니다. 유저에게 주어진건 아무것도 없습니다. 구음진경 제 십팔초식 화두룡섬 같은 기술은 꿈도 못꿉니다. 그냥 검을 들고 휘두르기, 쎄게 휘두르기. 단 두가지 행동밖에 할 수 없습니다. 건조한 느낌의 울창한 숲은 등골을 오싹하게 만들고 수많은 함정들은 유저를 고통속으로 몰아 넣습니다. 딱딱한 분위기는 긴장감을 배로 증가 시키고 막강한 적들은 최후의 희망마저 송두리째 빼앗아 갑니다. 하지만 유저에게 유일하게 주어진게 단 하나 있습니다. 그건 바로 끝없는 목숨입니다. 영원히 죽지 않는 몸을 이용해 끊임 없는 도전으로 마침내 적들을 쓰러뜨릴 수 있는 것입니다. 적들의 눈을 피해 도망다녀야 하며 그들의 습관, 행동, 움직임을 유심히 지켜보고 싸워야 합니다. 당신이 강해지는 것. 그것 외에 다른 방법은 없습니다. 끝없는 도전과 시련을 이겨내고 진짜 전설의 용사가 되는 기분을 맛보게 해주는 것. 이것이 바로 다크 소울이 다른 판타지 게임들과 비교할 수 없는, 진짜 훌륭한 이유인 것입니다. 다크 소울은 겉핥기식, 보여주기 형태의 판타지가 아닌'진짜' 판타지를 표방하고 있다 일반적인 RPG 게임의 경우, 유저가 가지고 있는 직업에 한해 스킬을 사용해 상대를 제압하는 '제한적 자유도'에 입각해 있습니다. 직업별로 가지고 잇는 온갖 화려한 스킬들을 사용하며 끊임없이 싸우는 월드 오브 워크래프트 같은 게임이 대표적이라고 할 수 있죠. 그에 반해 다크 소울의 PvP 는 상당히 건조하고 딱딱합니다. 화려함 따위는 조금도 찾아볼 수 없으며 상대와 나 둘 다 휘두르기, 강하게 휘두르기, 약간의 마법을 이용한 전투를 할 뿐입니다. 화려한 스킬로 미적인 요소를 끊임없이 강조하는 요즘 게임들과는 상당히 대조적이죠. ? 화려함은 찾아 볼 수 없는 다크 소울의 PvP ? 하지만 이런 건조한 다크 소울의 PvP에 빠져들 수 밖에 없는 이유는 휘두르기와 강하게 휘두르기로 결정되는 오묘한 현실성에 있습니다. 기본적인 타격으로만 결정되는 승패. 마치 실제 전장의 검투사들을 연상케 합니다. 꾸준히 하다보면 상대를 쉽게 제압하기 위해 색다른 전략을 구상하게 됩니다. 어떤 무기를 사용할지, 어떤 방패를 들지, 어떤 마법을 나를 보호할지. 그리고 이 모든것이 이루어지면 비로소 '나만의 PvP 전략'이 완성됩니다. 마치 무술의 초식이 탄생하는 순간처럼 말이죠. 이처럼 다크 소울의 PvP는 겉보기는 화려하지 않지만 은근한 현실성을 갖추고 있습니다. 다크 소울 같은 섬세한 게임에서만 가능한 특별한 컨텐츠인 것입니다. ? 기량 특화 4인챈 카타나 캐릭터 다크 소울의 PvP는 그 오묘한 현실성 속에 매력이 있다 데몬즈 소울 시절에는 스테이지형 RPG에 지나지 않았습니다. 한개의 스테이지를 클리어하면 또 다른 스테이지를 클리어 하는, 고전적인 형식이라고 할 수 있죠. 다크 소울 1에서는 오픈월드를 도입해 구시대의 유물이라 할 수 있는 스테이지식 플레이에서 탈피하기 위해 노력했습니다. 하지만 너무 큰 변화를 주려고 한 것일까요. 중반부의 아노르 론도까지는 스테이지형 RPG를 하고 있다는 느낌을 떨쳐버릴 수 없었습니다. 더 강해져야만 특정 보스를 상대할 수 있고 특정 보스를 격파해야만 또 다른 보스를 상대할 수 있는 형식이란 것입니다. 물론 일단은 오픈월드인 만큼 다크 소울1을 몇백시간 플레이 한 사람들은 꼼수를 활용해 각종 보스를 패스하는 방법을 알고 있지만 일반적인 진행 루트를 탈 경우엔 대부분 오픈월드를 가장한 던전형 스테이지 RPG 형식으로 진행하게 됩니다. ? 다크 소울 1의 아노르 론도 아노르 론도 전까지는 유저의 선택적 스테이지에 대한 자유도의 폭이 매우 좁다 다크 소울 2에서는 진짜 오픈월드 액션 RPG를 도입하는데 성공했습니다. 유저는 A,B,C,D, 네 구역 중 어디라도 먼저 클리어해도 상관없습니다. 중간에 만나는 NPC 역시 A로 갔다가 B로 가는 '고정 이동'을 하는것이 아닌, 어떤 위치에서도 마주할 수 있습니다. 유저 마음대로 돌아다닐 수 있는 자유로운 환경 조건을 만드는데 성공한 것입니다. 이런 형태의 게임 레벨 디자인을 이뤄내기는 매우 어렵습니다. 그건 바로 게임의 밸런스 문제와 직결되기 때문이죠. 제작자의 입장에서는 A -> B -> C -> D 이런식으로 진행하는게 밸런스 맞추기가 편하기 때문에 일방통행을 선호하기 마련입니다. A 스테이지에서는 대미지 50을, B 스테이지에서는 대미지 80을 뭐 이런식으로 말이죠. 프롬 소프트웨어는 유저가 진짜 판타지 세계를 모험하고 있다는 느낌을 강조하기 위해 복잡한 구조를 적극 차용, 이를 이용해 완벽한 밸런스를 갖춘 게임을 만드는데 성공했습니다. 말로만 오픈월드 액션 RPG를 표방하는 것이 아닌, 진짜 오픈월드 액션 RPG를 구현해낸 것입니다. 슬프게도 완벽한 게임에 가까운 다크 소울에도 단점이 있습니다. 그것도 전작이 가지고 있던 문제를 고스란히 이어받고 있어요. 바로 너무나도 유명한 서버 문제. 다크 소울 같은 게임은 매 순간이 중요하기 때문에 서버에서 전송 받는 시간이 단 1초라도 밀려서는 안됩니다. 그 순간 이미 적과 나의 승부가 결정될 가능성이 매우 높거든요. 1초도 너무 길어요. 이는 PvP, PvE 양쪽 모두에 해당하는 사항입니다. 백령으로 호스트를 도와주러 갔다가 도리어 몬스터들만 강해지게 만드는 짐만 될때도 허다해요.? 프롬 소프트웨어는 전작에서 분명 많은 컴플레인을 받았을 것인데도 이 부분을 전혀 개선시키지 못했습니다. 심하면 오히려 더 심하달까요. 그나마 나아졌다고 할 수 있는 부분은 P2P 방식에서 서버 방식으로 바꿔 보다 많은 사람들과 즐길수 있게 됐다는 점 정도입니다. 그러나 이것만으로는 서버 문제, 소위 말하는 '렉 현상'에 대해서 눈감아 주기엔 부족해 보입니다. ? PvP의 승패는 렉신께서 점쳐주신다 또 한가지 큰 문제는 바로 PvP 밸런스 붕괴입니다. 다크 소울이란 게임은 유저가 보다 강해져 적들을 해치우는 이른바 '유저의 실력 성장'에 중점을 두고 있는 게임입니다. 이는 PvP, PvE 양쪽 모두에 해당하는 사항이죠. 다크 소울 1시절엔 비슷한 레벨을 가진 유저들끼리 매칭되기 때문에 누가 더 강한지 실력 우열을 확실하게 가릴 수 있었습니다. 하 지만 다크 소울 2에서는 완전히 붕괴되고 말았어요. 그 이유는 바로 PvP 매칭이 레벨별로 이루어 지는게 아닌, 회차별로 이루어지기 때문이거든요. 150 레벨 vs 250 레벨의 말도 안되는 매칭이 성립된다는 것입니다. 150 레벨을 가진 사람이 프로게이머 '페이커' 이상혁 수준의 신의 컨트롤을 가진게 아니라면 250 레벨의 유저에게 압살당할게 불보듯 뻔한 일입니다. 이런 극복할 수 없는 난제를 만들었다는 것 자체가 '유저의 실력 성장'에 초점을 맞춘 프롬의 노선에서 완전 벗어난 실패한 시도라고 할 수 있어요. ? 레벨별 매칭을 버리고 회차별 매칭을 선택한 것은프롬 소프트웨어의 치명적인 실수다 좀 더 덧붙이자면, 250 레벨을 만드는 사람 역시 문제라는 것입니다. 혹자는 말합니다. '그 사람이 250 레벨을 만들어서 싸우는 것도 어차피 자기 마음 아닌가요? 노가다 한 만큼의 보상은 있어야죠.' 전 이 사람들에게 이렇게 말하고 싶습니다. '그렇게 깡레벨 노가다 형식의 압살 게임을 하고 싶으면 디아블로나 리니지 하러 가세요.' 다크 소울의 진짜 재미는 제한적인 상황에서 극대화의 효율을 끌어낸 셋팅을 통해 자신만의 전투 방법을 발견, 이를 이용해 싸우는 것에 있습니다. 문자 그대로 유저끼리의 실력 대련, 실력 성장에 목표가 있다는 것이죠. 단순 끝없는 노가다를 통한 싸움은 다크 소울의 취지와 맞지 않습니다. 사실 이 모든 분쟁 요소들이 프롬 소프트웨어의 무분별한 '회차별 매칭' 때문에 이루어진 것이긴 하지만 유저간의 암묵적인 합의도 어느정도 있는게 좋지 않을까 싶습니다. ?회차별 매칭이 아닌 레벨별 매칭 도입이 시급하다
다크 소울 2는 완벽한 게임이 되기에 부족해 보입니다. 전작에 존재했던 같은 문제를 그대로 답습했다는 점은 시리즈의 '불명예 마크'라고 해도 될 정도죠. 아마 프롬 소프트웨어는 다크 소울의 온라인 문제를 해결하지 않는 이상 '서버 관리 못하는 회사'로 낙인찍힐 가능성이 매우 높습니다. 하지만 다크 소울 시리즈가 역사상 가장 위대한 액션 RPG 게임이라는 것에는 이견이 없을 것입니다. 창의적인 세계관과 미술 감각, 스토리 텔링은 마치 유저기 직접 판타지 세계를 모험하고 있다는 느낌을 주기에 충분하며 잘 조율된 오픈월드 시스템과 밸런스는 유저에게 그 속에서 마음껏 자유로움을 누릴수 있도록 도와줍니다. 다크 소울을 시작하지 않은 사람은 지금이라도 늦지 않았습니다. 지금이라도 시작하세요. 이 게임은 게이머라면 반드시 해야하는 기념비적인 작품이니까요.
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