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  • [리뷰]시작의 잇포2 VICTORIOUS ROAD
    작성자 : 기렌자비 | 조회수 : 7531 (2004-02-01 오후 3:37:15)
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    「BOXER'S ROAD」로 신나게 놀 수 있는
    「시작의 한 잇포 2 VICTORIOUS ROAD」

    • 장르:복싱 액션&시뮬레이션
    • 발매원:주식회사 엔터테인먼트·소프트웨어·퍼블리싱(ESP)
    • 가격:6,800엔
    • 플랫폼:플레이 스테이션 2
    • 발매일:발매중(2004년 1월 29일)



     주간 소년 매거진으로 연재중의 복싱 만화 「시작의 잇포」.2000년에는 플레이 스테이션 2판이 등장해, 스피디한 전개와 액션성의 높이등에서 인기를 얻었다.그 속편이 되는 「2」는, 게임의 기본 조작은 전작 같이이지만, 속편의 발매까지 원작에 등장한 인물을 가세해 한층 더 오리지날 복서를 육성하는 「BOXER'S ROAD」모드를 추가.전작을 하루카에 능가하는 볼륨으로, 원작 팬 뿐만 아니라, 격투계 액션계의 게임 팬에게도 즐길 수 있는 1개의 작품으로서 완성되어 있다.

     본작에 준비되어 있는 모드는 4개.원작의 전개에 따라서, 「마쿠노우치 잇포」, 「미야타 이치로」, 「센도 타케시」등의 캐릭터를 조작하고 시합을 해내 가는 「ARCADE」.자신의 오리지날 복서를 길러 세계 챔피언을 목표로 하는 「BOXER'S ROAD」.그리고, 대CPU나 대인싸움을 즐길 수 있는 「EXHIBITION」와「TOURNAMENT」의 2개.이러한 모드에 의해, 원작을 쫓아 게임을 혼자서 즐기거나 자신의 복서로 「마쿠노우치 잇포」나 「미야타 이치로」또는 「타카무라 마모루」와 싸운다.또, 친구와 오리지날 복서끼리 대전하는 등의 여러가지로 플레이하는 방법이  있다.여기에서는, 게임의 핵이라고 할 수 있는 「ARCADE」와「BOXER'S ROAD」모드를 중심으로 소개해 나간다.

    본작이 발매될 때까지 에, 원작으로 등장한 인물들도 추가되고 있다.또, 전작에는 없었던 미야타, 센도등의 시합도 재현
    오리지날 복서를 육성하는 「BOXER'S ROAD」모드로 육성한 복서는, 대전에서 사용하는 일도 가능.계급을 맞추면, 동경의 캐릭터와의 싸움도 가능하다



    ■ 「ARCADE」전작에서는 볼 수 없었던 인물도 등장

     원작의 스토리에 등장하는 복서를 사용해, 한층 더 원작으로 전개된 카드를 재현하는 것이 「ARCADE」모드의 특징.재현이라고 해도, 상대의 행동이나 전개까지는 재현될 것은 없고, 거기는 자신의 팔하나로 승패가 정해져 온다.전작에서는, 잇포가 카모가와 체육관에 입문하게 되어서, 미야타 이치로와의 스파링으로부터 시작되었지만, 본작은 잇포의 신인왕전으로부터 개시가 된다.

    마쿠노우치 잇포 미야타 이치로 타카무라 마모루
    아오키 마사루 기무라 타츠야(타츠야) 이타가키 미나부

     최초의 상대는 원작에서도 초반에 등장한 「제이슨 오즈마」이지만, 이 캐릭터는 의외로 강하다.플레이어의 조작하는 잇포가 원작에서는 친숙한, 가젤 펀치나 뎀프시 롤이라고 하는 필살기를 아직 사용할 수 없는 것도 이유이지만, 그런데도 강하다고 느꼈다.이 시점에서는, 왼쪽 스틱을 약간 기울여 덕킹이나 신체 중심 이동, 위빙이라고 하는 방어 행동을 사용하면서 상대의 펀치를 주고 받아, 그 직후에 좌→우의 원 투를  날린다고 하는, 게임의 기본 조작을 중시한 시합을 피할수 없게 된다.

     이 시합으로, 전작을 플레이 하고 있던 사람에게는 조작을 생각해 내게 하며, 신규 플레이어는 조작을 마스터하게 하도록 할  의도일 것이다.무리하게 발을 멈추는 동작을 시도하면, 대부분의 경우 져 버린다.저자 자신의 기술적인 문제도 있겠지만, 펀치를 주고 받아 화려하게 싸우는 것은, 꽤 어렵게 느껴졌다.이것은 상대의 연계가 격렬하고, 닥덕으로 주고 받은 직후에 공격하려고 하면, 쇼트 어퍼로 시원스럽게 반격을 받아서 최악의 경우, 카운터가 되어 대데미지를 받게 된다.상대의 러쉬를 능숙하게 주고 받아, 틈을 찾아내면 원 투로 확실히 데미지를 축적시켜 승리하는 패턴이 왕도 라고 말할 수 있을 것이지만, 그것도 편하지 않다.

     덧붙여 이 게임은 체력 게이지라는 것이 표시되지 않는다.캐릭터는 체력이 적게 되는 것에 따라, 계속 내보내는 펀치의 스피드가 저하하거나 펀치를 받으면 크게 휘청거리는 등의 변화가 나타난다.자신이나 상대의 체력을 알려면 , 캐릭터의 「움직임」에 주목할 필요가 있다.이 점은 전작과 같고, 펀치를 받거나 맞았을 때의 감촉을 의식적으로 느끼게 하는 만들기가 되어 있다.한층 더 이번은, 상황에 따라서, 그 자리에서 비틀거려 버린다.이 때 노우 가이드가 되므로, 연타를 마구 퍼붓거나 강렬한 일발을 병문안 할 수 있다.이 상태를 만들어 내는 것도, 승리하기 위한 하나의 열쇠가 될 것이다.

     초전으로서는 난이도는 높지만, 이만큼 만만치 않으면 조작이나 싸우는 방법의 기본은 킷치리 기억할 수 있다.특히 전작을 플레이 하지 않고 , 본작으로부터 시작한 플레이어는 꺾이지 않고 도전해 주었으면 한다.이길 수 없는 상대는 아니기 때문에, 조작을 그 나름대로 행할 수 있으면 이길 수 있을 것이다.

    뎀프시 롤를 사용하면, 잇포의 힘에 박차가 걸린다.그렇게 되기 까지, 조작이나 여러가지 공격의 노하우를 배울 생각으로, 플레이 하면 좋을 것이다
    펀치의 히트시, 상대가  심한 타격을 받고 그 자리에서 휘청거리는 등, 모션이 풍부.다운시의 모션도 풍부하고, 원작을 방불과 시키는 것도.펀치를 대었을 때의 상쾌감이나 받았을 때의 초조감은 이 게임만 가능하다
    상대의 펀치에 자신의 펀치를 대면, 상대 주먹을  파링하는 것이 발생.이것이 성공하면 상대가 무방비 상태가 된다.매우 어려운 테크닉이지만, 결정할 수 있으면 강렬한 일격을  줄수 있는 찬스!!


     대 제이슨 오즈마전 이후, 당분간 잇포를 조작하는 시합이 계속 되지만, 잠시 후에 플레이어는 「미야타 이치로」를 사용하게 된다.잇포와 같이 파워로 승부하는 파워 파이터(결코 테크닉이 없다고 하는 것은 아니고, 게임으로서 보았을 경우의 필자 개인의 인상)와는 달라, 스피드로 적확한 카운터에서 싸우는 솔리드 펀처로서의 미야타는, 개인적으로 플레이 하기 쉬웠다.과제인 파괴력도, 캐릭터가 가지는 스페셜 블로우(필살 블로우라고 해도 괜찮다)인“죠르트”를 기억하는 것으로 극복할 수 있다.다만, 스페셜 블로우는 사용할 때마다 체력을 소모하고, 「동작이 크기 때문에 카운터를 받기 쉽다」라는 결점도 있다.펀치의 궤도와 임펙트 포인트의 거리, 그리고 상대와의 거리를 능숙하게 조절해 사용해 가게 된다.보통 펀치에도 같은 것을 말할 수 있지만, 리스크의 높은 스페셜 블로우에서는 한층 더 주의가 필요하다.

     미야타의 시합을 당분간 해내면, 이번은 「센도 타케시」를 사용하게 된다.센도는 잇포와 같은 타입의 인 파이터로, 잇포보다 펀치력이 뛰어나다.리치가 있는 스매쉬를 스페셜 블로우로 갖고 있으므로, 이것을 얼마나 맞힐지가“열쇠”가 되는 캐릭터라고 할 수 있다.미야타, 센도에서의 플레이는 전작은 아니었던 부분이지만, 원작에서는 몇번이나 등장해, 최고조에 달하는 시합을 전개하고 있던 인기가 높은 캐릭터다.그 싸움을 여기서 재현(체험)할 수 있는 것은, 팬에게 있어서는 기쁠 따름.물론, 잇포를 중심으로 한 전개인 전작에 비해, 지금 작에서는 등장하는 캐릭터 모두에게 활약의 장소를 마련하고 있는 점은 호인상이다.

     덧붙여서, 게임은 몇개의 장에 의해서 나눌 수 있으며, ACT1에서는 잇포, 미야타, 센도의 3명을 메인에 전개하고, ACT1의 전시합을 클리어 하면, ACT2에 진행한다고 하는 구조가 되어 있다.장에 의해서, 사용하는 캐릭터가 변화해, 「아오키 마사루」나 「키무라 타츠야」, 그리고 「타카무라 마모루」가 카모가와(압천) 체육관에 가세하는 것은 전작에서는 없었다 「이타가키 마나부」을 시작으로 하는 신캐릭터도 추가되고 있으므로, 상당한 볼륨이 되어 있다.모든 시합을 하나 하나 해내 가는 것은 작업이 되기 쉽지만, 조작하는 캐릭터가 적당히 바뀌면서 진행되고 있어 구일로, 신선미를 잃지 않고 플레이 할 수 있다.원작을 알고 있으면 재미있지만, 몰라도 경쾌한 조작과 펀치가 히트 했을 때나 다운을 빼앗았을 때의 상쾌감은 충분히 전해져, 즐길 수 있을 것이다.

    미야타의 재미있는 것이 있는데, 슬로 모션이 되는 스페셜 블로우(?)가 있다.발동하면 움직임이 늦어져서, 상대의 공격에 카운터를 맞추기 쉬워진다.이것과 죨트를 사용해 필살의 카운터를 재현할 수도 있다!!
    센도 VS볼그의 일전으로부터, 사에키, 모다전도 있다.센도 팬은 반드시 플레이해보자
    ACT2의 처음은, 이타가키 마나부를 상대로 하게 된다.플레이어는 마키노 이마이를 조작할수 있는 것은.물론, 아오키나 키무라, 마사루 등, 전작에도 등장한 캐릭터도 등장



    ■ 오리지날의 복서를 육성하는 「BOXER'S ROAD」

     「잇포의 세계에 자신의 캐릭터를 등장시키고 싶다」그런 팬의 희망에 대답하는 것이 「BOXER'S ROAD」.식사로부터 트레이닝 메뉴등을 설정해, 자신이 만든 복서를 길러 간다.간단하기는 하지만, 캐릭터의 작성으로부터 초반의 흐름을 소개해 나가자.

     우선은 자신의 분신이 되는 오리지날 복서를 만들게 된다.복서를 만드는 경우, 신장, 체중, 리치라고 한 대범한 설정으로부터, 수, 동, 각등이 길이도 설정할 수 있다.또, 윤곽이나 머리 모양, 히게의 유무 등, 세세한 부분까지 설정할 수 있으므로, 납득 할 때까지 시행 착오 해 보는 것도 좋을 것이다.다만, 주의하고 싶은 것은 신장, 체중, 리치의 3개.신장을 크게 하면, 체중도 그 나름대로 무겁게 하지 않으면 힘이 약해서 약한 복서가 되고, 쓸데없이 살이 찐 캐릭터를 만들어도 온전하게 싸울 수는 없다.트레이닝에 의해서 계급은 조정할 수 있지만, 무리한 감량은 컨디션 악화를 불러, 시합하러 나와도 힘을 발휘할 수 없게 되어 버린다.자신이 목표로 하는 스타일이나 계급에 의해서, 적절한 설정을 할 필요가 있다.세세한 설정이 귀찮으면, 몇개의 템플릿이 존재하므로, 그것을 사용하면 좋을 것이다.

     그런데, 복서를 만들면, 다음은 소속하는 체육관의 선택이 된다.일본 뿐만이 아니라, 해외의 체육관도 준비되어 있으므로, 좋아하는 체육관을 선택하면 좋다.다만, 같은 짐에 소속하는 복서와는 시합을 할 수 없기 때문에, 카모가와 체육관의 선수와 시합을 하고 싶은 경우에는, 카모가와 체육관 이외를 선택할 필요가 있다.

     체육관이 정해지면, 드디어 트레이닝 개시가 된다.우선은 트레이닝의 스케줄을 설정하게 되지만, 이것은 매우 세세하다.식사의 메뉴로부터 시작되어, 트레이닝 내용의 결정, 그리고 각각의 시간을 결정해 간다.식사 하나로 해도, 스태미너를 늘리기 위해서 적합한 음식을 선택 하고, 한층 더 체중을 유지하면서, 피로를 느끼지 않게 휴가를 짜놓지 않으면 안 된다.처음으로 플레이 하려면 생각해야 할 일이 너무 많아서 , 당황해 버린다.그것을 위한 구제 조치로서 체중을 유지하면서 트레이닝 스케줄을 자동으로 짜 주는 기능이 있다.이것을 사용하면, 체중을 유지하면서, 적절한 트레이닝을 해내서 갈 수 있으므로, 처음은 이것을 이용하면 좋을 것이다.여기로부터 스케줄링의 요령을 잡고, 다양하게 시행 착오 한다.

     스케줄을 실행하면, 설정한(또는 자동으로 짜여진) 스케줄로 시간이 경과해 나간다.결정 버튼을 누르는지, 시합이나 스파링, 혹은 회장이나 트레이너의 코멘트등이 발생하지 않는 한, 시간이 경과해 나가므로 주의했으면 좋겠다.또, 화면 아래에 있는 스테이터스 게이지로, BAD HEALTH와 FATIGUE의 2개의 항목은 주의하는 것.BAD HEALTH는 컨디션을 의미해, FATIGUE는 피로도를 의미한다.어느쪽이나 증가하면 트레이닝 효율이 떨어질 뿐만 아니라, 시합시의 능력도 저하해 버린다.이것을 내리기 위해서는 휴일을 넣고, 회복에 전념할 수 밖에 없다.

     이렇게 하고, 당분간 트레이닝을 하고 있으면 프로테스트를 받게 된다.곧바로 프로테스트를 받아도 괜찮고, 한 번 패스해도 다시 시기가 오면 또 나으므로, 그 때에 받는 등 육성 상황에 맞추고 판단하자.프로 테스트를 받게 되면, 현재의 능력으로의 시합이 된다.과연 잇포나 센도라고 한, 괴물과 같은 상대는 아니기 때문에, 보통으로 싸우는 것만으로 이길 수 있다.

     프로 데스트에 합격하면, 드디어 데뷔전이 된다.항의 합격 후 당분간은 4 회전 복서로, 같은 랭크의 상대로 밖에 시합을 할 수 없다.다만, 같은 랭크의 상대라고 해서, 자신과 동일한 정도라고 생각해선 안 된다.분명하게 자기보다 강한 상대도 있으므로, 시합의 신청을 할 때는, 상대의 전적을 잘 보고 선택하자.

     상대를 선택하면, 시합 개최일의 설정이 된다.시합 간격은 최장으로 1년 뒤에까지의 간격을 설정할 수 있다.자신의 실력과 트레이닝 기간을 생각해 설정하자.4개월 이상으로 설정하게 되는 것이 다반사이며, 이 기간이라면 감량이나 시합 후의 데미지를 뽑는 기간을 충분히 잡힌다.물론, 컨디션에 의해서 기간을 늘릴 필요도 있으므로, 이 근처의 스케줄도 스스로 판단하는 것 필요가 있을 것이다.덧붙여 시합 후 1개월 정도는 시합을 짤 수 없기 때문에, 잘 짜여진 스케줄을 설정할 수 없게 된다.설정해도, 회복이나 트레이닝을 따라잡지 못하고, 복서 생명을 줄이는 결과가 되므로 현실적이지 않다.

     데뷔전이 끝나면, 나머지는 시합과 트레이닝의 반복.다만, 그것만으로는 단조롭게 되어 버리지만, 소속하는 짐에 의해서 이벤트가 준비되어 있어 일정한 조건으로 발생하게 되어 있다.예를 들면, 카모가와 체육관에 소속해 있다면, 잇포를시작해서 마모루, 아오키, 기무라라고 하는 친숙한 캐릭터들과 회화가 발생 한다.또, 육성의 과정에서 새로운 트레이닝 메뉴가 추가된다.특정의 조건이 필요하지만, 육성의 폭을 펼쳐 주므로 기다려진 요소이기도 하다.

     그 외에도, 스페셜 블로우를 기억하거나 자신의 오리지날 블로우를 만드는 것이 가능하다.오리지날 블로우는 잽이나 스트레이트라고 한, 통상의 모션을 변경해 독자적인 모션에 생긴다.

     그 설정 방법법은 간단하고, 우선은 근, 안, 원의 3개의 레인지로 나눌 수 있었던 모션을 선택.게다가 잽이나 스트레이트라고 하는 모션을 결정.그 모션 개시시의 손의 위치, 펀치를 발휘했을 때의 임펙트 포인트, 그리고 되돌리는 손의 위치를 설정한다.이것에 의해, 주먹을 보디에 내리고 나서, 오른쪽 가까이에 펀치를 계속 내보내, 턱아래로 되돌리는 등의 변칙적인 펀치를 만들 수 있다.덧붙여서, 글로브의 위치는 상대의 펀치를 가이드 할 수 있는 포인트이므로, 공격시에 어디가 빈틈 투성이가 될지 확실히 파악해 두는 것.진기함을 자랑한 펀치를 만들어도, 전혀 도움이 되지 않는 것도 있으므로, 이것도 다양하게 시행 착오 해 보면 좋을 것이다.이 요소에 의해서, 능력이나 외관 만이 아니고, 모션 자체에도 개성을 붙일 수 있으므로 매우 재미있다.개성을 낸다고 하는 점에서는, 오리지날 블로우의 설정은 필요 불가결이라고 해도 괜찮을 것이다.물론, 쓰기등의 추구를 하는 것도 즐길 수 있는 요소의 하나다.

     스페셜 블로우에 관해서는, 「ARCADE」로 등장하는 캐릭터의 것을 설정하게 된다.다만, 이것은 최초부터 설정할 수 있는 것은 아니고, 트레이닝을 쌓고, 특정의 조건을 채울 필요가 있다.

     이 모드를 플레이 하고 안 것은, 얼마나 컨디션 관리가 어려울것인가 라고 하는 일.체중의 조정도, 스스로 하면 식사의 설정만으로도 매우 시간이 걸린다.게다가 하드 트레이닝이 되지 않게 스케줄 관리도 해 보면, 하는 것이 매우 많다.눌러 붙어 차분히 플레이 하고 싶은 사람에게는 길게 놀 수 있는 모드다.여러가지 고생을 하고, 복서를 기르기 때문에, 시합의 승패에 일희일우 할 수 있고, 강하게 되어 가는 캐릭터를 보는 것도 재미있는 것이다.

    체육관에 입문하는 시기에 의해서, 대전 상대에게 원작의 캐릭터가 나오는 일도.다만, 체육관이나 지역, 계급에 의해서 실현되지 않는 것도 있다
    신체의 특징을 세세하게 설정하는 것으로, 캐릭터의 능력에도 영향이 나온다.원작 캐릭터의 데이터를 참고에 다양하게 만들어 보면 좋을 것이다
    일본의 체육관은 3개.잇포가 있는 카모가와 체육관, 센도가 있는 나니와 권투회, 그리고 마루이 체육관.센도나 잇포와 싸우고 싶으면, 마루이 체육관으로 정하자
    세세한 설정을 할 수 없는 동안은, 코치에 맡기고 트레이닝을 하면 좋다.또 시합을 짜는 경우, 계급을 바꿀 수 있지만, 체중의 조정에 시간이 걸리므로 주의하자



    ■ 밸런스 조정이나 세세한 부분이 클리어 되면 걸작일지도

    「ARCADE」를 클리어 해 모든 캐릭터를 사용할 수 있도록 하는 것도 즐거움의 하나.계급에 의해서 힘이 완전히 다르지만, 이것은 당연해서, 대전을 한다면 같은 계급의 캐릭터를 선택
     조작도 간단하고, 리스폰스도 가볍고, 경쾌한 시합을 즐길 수 있는 것은 전작인 채.또, 펀치가 히트 했을 때의 「무게」가 캐릭터의 움직임을 보고 안다고 하는 점도, 지금까지의 복싱 게임과는 다른 박력이 있다(필자의 개인적인 견해이지만).이 2점만으로도 충분히 즐길 수 있다.이것에 상대의 공격을 얼마나 주고 받는지, 카운터를 얼마나 주입하는지, 위치 잡기를 어떻게 하는가 한, 전술을 짜넣는 것으로 한층 더 재미가 늘어난다.단순한 난투, 특성을 살려 싸우는 즐거움의 어느쪽이나 잘 되어 있다고 생각한다.

     다만, 궁금한 점이 없는 것은 아니다.예를 들면, 잇포, 미야타, 센도의 능력치가 돌출되어 있다는 점.원작이 베이스인 만큼 어쩔 수 없지만, 대전 모드에서는 다소라도 좋기 때문에 능력이 변화해 주었으면 했다.매우 어려운 점이지만, 전반적으로 스피드파의 캐릭터가 조금  약하다는 생각이 든다.어쩔 수 없는 것이지만, 머지 않아 좋으니까 맞아가면서 강해지는 것이 재미있어지는 것은 아닐까 생각했다.

     또, 시점이 바뀌는 것으로 스틱을 입력할 방향이 서로 다르므로 , 스피드 중시의 캐릭터으로 플레이할때 부자연스럽다.시점이 바뀌면서 동시에 이동 방향이 바뀌거나 움직임이 멈추는 것이 골치가 아프다.설정으로 조작이나 시점을 변경할 수 있지만, 디폴트로 시선의 움직임을, 좀 더 고정해 주었으면 했다.어느쪽이나 습관과 설정의 변경으로 대처할 수 있다고 말해지면 그걸로 끝이지만, 개인적으로 익숙해지기까지 시간이 걸렸으므로 써 둔다.

     전반적으로, 전작과 비교하면 게임의 스피드가 오른 것 같고, 조금 초심자에게는 드나들기가 거북해진 것 같다.하지만, 캐릭터의 추가와 최상 「BOXER'S ROAD」에 의해서, 원작의 캐릭터에 이길 수 있는 복서를 육성하는 등, 플레이 목적의 폭이 넓어진 점은 크다.

     그렇게 말한 불만점을 공제해도 재미있는 작품인 것은 확실하다.원작을 알고 있는 사람 만이 아니고, 복싱에 흥미가 있는 사람, 또는 대전 게임을 즐기고 싶은 사람에게도 즐겨 주었으면 하는 작품이다.전작 이상으로 놀 수 있으므로, 구매할만한 작품이라고 생각한다.

    잇포의 뎀프시 롤을 얼마나 구사하는지, 얼마나 죨트를 구사하는가등의  술책도, 대인전에서는 한층 더 복잡하게 되어 재미도 늘어나게 된다



    (C) 모리카와 죠지/코단샤·VAP·NTV (C) 2003 ESP/코단샤

    [게임워치 리뷰]






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