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  • [리뷰]아머드 코어 넥서스
    작성자 : 기렌자비 | 조회수 : 6361 (2004-04-08 오후 11:13:22)
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    「신생의 관을 쓴 시리즈 최신작이 마침내 등장」
    「아머드·코어 넥서스」

    • 장르:3 D전투 메카 액션
    • 발매원:주식회사 프롬·소프트웨어
    • 가격:7,140엔
    • 플랫폼:플레이 스테이션 2
    • 발매일:발매중(3월 18일)



     PS2로 등장하고 나서 본작으로 5 작목을 세어 후롬·소프트웨어의 간판 게임으로서 확고한 지위를 쌓아 올린 작품.시리즈를 거듭할 때마다 그래픽의 향상이나 파트의 추가 등, 여러가지 요소가 가미되어 왔다.그리고 지금 작에서는, 벌써 완성했다고 생각된 게임 시스템 부분에 메스를 가해 왔다.특히 주목하는 것은 조작의 변경으로, 시리즈를 플레이 해 온 사람에게 있어서는, 어떠한 느낌인가 신경이 쓰이는 부분이다.그 외에도 실제로 플레이 해 보지 않으면 모르는 변경점등을 소개해 나간다.


    ■ 스틱에 이동과 시점 조작을 정리해 보다 알기 쉽게

     전작까지 플레이 하고 있는 분은 아시는 바겠지만, 전작까지는 오른쪽 스틱은 R3버튼만을 사용하고 있었다.그러나 본작에서는 여기에 시점 조작을 할당할 수 있어 상하 좌우의 시점 이동이 오른쪽 스틱만으로 행하는 것이 가능하게 되었다.이것에 수반해, 왼쪽 스틱의 왼쪽, 오른쪽이 평행이동으로 변경되어 이동과 시점의 조작이 좌우의 스틱에 정리한 것이 된다.

     「 오른쪽 스틱으로 시점 이동을 할 수 있으면 조작이 편해지는데」라고 생각한 필자로서는, 이 변경은 손꼽아 기다리고 있던 부분이다.이것이면, 양손의 엄지를 스틱으로부터 떼어 놓는 일 없이, 이동하면서의 시점 이동이 부드럽게 행할 수 있다.특히 경사 방향에의 시점 이동이 편해서, 상공을 이동하는 적을 꽤 포착하기 쉬워졌다(좌우로의 시점 이동은, 기체의 성능에 의해서 스피드가 바뀌므로 사고 방식은 달라진다).

     또, 공격 버튼이나 부스트 버튼은 L, R버튼에 정리하고 스틱으로 차고 있는 엄지를 가능한 한 이동시키지 않게 배려되고 있다.이것은 특히 버튼을 계속 누를 필요가 있는 머신건을 양손으로 사용하고 싶을 때에 편리하게 여긴다.물론, 좌우의 공격해 나누기도 직감적으로 할 수 있다고 하는 이점도 있다.

     이 조작계의 변경은, 전작에 비해, 사용하는 버튼이 알기 쉬워졌던 것도 포인트로 「조작이 복잡 그렇게」라고 하는 이유로 경원하고 있던 사람이라도 충분히 대응할 수 있을 것이다.

     덧붙여 저자를 포함하고 시리즈를 통해 플레이 하고 있는 분 , 전작의 조작을 신체가 기억해 버리고 있기 때문에, 처음은 당황해 버릴 것이라고 생각한다.아무래도 전작의 조작 형태가 좋다고 생각한다면, 콘피그로 설정할 수 있다.물론, 각종 버튼의 설정도 가능해서, 보다 자신에 맞은 키콘피그를 설정해도 괜찮을 것이다.

     그러나, 이만큼의 변경이 있었음에도 관련되지 않고, 조작 설명은 게임중에는 행해지지 않다.튜토리얼적인 것은,오피셜 사이트 쪽으로 해설되고 있으므로, 일독해 보면 좋을 것이다.

    타입 A가 이번작의 키 컨피그.타입 B가 전작까지의 키 컨피그가 되어 있다.물론 세세한 설정도 가능해서, 자신의 조작하기 쉽게 변경해도 좋다.저자는 타입 A가 놀기 쉽게 느껴 booster의 버튼을 R2로 설정하는 것으로 데쉬가 사용하기 쉽게 될 것 같다



    ■ 아레나가 소멸!? 미션을 진행시켜 나가는 것으로 진상이 분명하게

    미션이나 아레나의 종료후에 표시되는 수지 결과 보고.덧붙여 일부의 미션에서는 경비가 클라이언트 소유가 되어, 이쪽은 부담하지 않고 끝나기도 한다.아레나에서는 경비는 일절 들지 않는다
     그런데, 실제로 게임을 시작해 놀란 것은, 시리즈로 친숙한 아레나가 없다고 하는 것이다.기체의 커스터마이즈나 파트의 구입등을 행하는 「GARAGE」의 커멘드 위에 랭킹을 보는 곳은 있지만, 대전은 할 수 없다.CPU와의 대전을 할 수 있고 자금을 벌 수 있던 장소였던 만큼 「아레나가 마침내 소멸인가」라고 유감스럽게 생각하면서, 미션을 해내 가면, 메일로 아레나의 존재를 아는 것에.

     실은 지금 작에서는 미션을 해내 가면, 미션에 잊혀져 아레나가 등장하는 구조가 되어 있다.미션의 흐름에 따라 아레나가 등장하기 때문에, 언제라도 대전할 수 있는 것은 아니다(다만, 게임을 클리어 후의 데이터이면 언제라도 대전할 수 있게 된다).이 아레나가 조금 수상한 놈으로, 대전에서 지면 대체로의 경우, 플레이어의 랭킹이 떨어진다.일까하고 말해서 이겼다고 반드시 랭킹이 오르는 것은 아니다.이것은 「레이브포인트」에 관계하고 있기 (위해)때문이다.

     레이브포인트는, 미션을 클리어 했을 때에 가산되는 평가점으로, 랭킹은 이것을 기준에 정해져 있다.포인트가 높은 만큼, 플레이어의 랭킹이 올라, 미션도 보다 고도의 것이 출현해, 아레나의 상대도 고랭크의 레이브가 등장.거기에 따르고, 보수나 레이브포인트도 늘어나 가는 구조가 되고 있다.

     더하고, 미션의 성공 여부에 의해서 출현하는 미션에도 변화가 나타나 온다.예를 들면, 어느A 미션을 실패하면 다음의 미션으로 등장하는 적의 수가 줄어 들어, 또 적으로서 등장한 레이브가 아군이 되어 있는 등, 스토리와 난이도가 스트레이트하게 변화한다.같은 미션이어도, 사전의 결과 나름(키가 되는 미션이 있으므로, 그것을 찾아내는 것도 즐거움의 하나)으로 상황이 변화하는 것은 재미있다.

     무리하게 미션을 성공시키지 않아도 게임 오버로 안되어, 한층 더 스토리의 시점도 변화하는 것은 즐겁다.말은 나쁘지만 「서투름은 서투름 나름대로 스토리 진행을 즐길 수 있다」 것이다.

     등장하는 모든 미션을 클리어 해 나가는 것 만으로는, 절대로 뵐 수 없는 미션도 다수 존재한다.미션 성공율100%로 통하고 싶은 경우는, 세이브 데이터를 카피해, 카피한 데이터로 여러가지 미션을 「실패」해 나가면 좋을 것이다.

     덧붙여 미션 자체는 지금까지의 시리즈를 답습하고 있어, 사용한 탄약의 대금, 기체 수리등의 경비는, 보수로부터 공제된다.보수에 관해서도, 전작에 비하면 증가하고 있는 감이 있다.따라서, 고가의 탄약을 대량으로 사용해, 게다가 튼튼한 기체를 파괴 직전까지 혼내주지 않는 이상 적자에 전락할 것은 없다(미션에 실패했을 경우는, 적자가 되어 버리지만).아레나에서 민첩하게 벌 수 없게 된 만큼은, 미션으로 보충하고 있으므로, 수지에 관해서는 그만큼 걱정할 것은 없다.

     미션이나 아레나의 선택은 좁아져 버렸지만, 플레이 점차 따라 내용이 변화해 나가는 것은, 지금까지의 시리즈와는 다른 시점에서 즐길 수 있으므로 좋다고 생각한다.미션의 내용도, 호위나 기습, 탐색등 등 시리즈로 기른 노하우를 능숙하게 살리고 있으므로 전작과 같이, 또 그 이상으로 놀 수 있을 것이다.

    미션을 해내 가면, 아레나에 대한 메일이 도착한다.실제로 아레나에 도전해 보면, 브리핑 화면이 미션시의 것과 같고, 출격 하면 시합 개시가 된다.상대에 따라서는 대전전의 대사가 준비되어 있다.승리하면, 보수와 레이브포인트를 받을 수 있어 대전 결과에서는 서로의 랭킹 변동을 알 수 있다


    미션의 성공 여부에 의한 변화는, 오프닝 미션으로부터 확인할 수 있다.최초의 미션을 실패하면, 다음은 재습격의 미션이 되어, 전장이 변화.게다가 기체가 파괴될 것 같게 되면 다른 레이브가 출현해 강제적으로 클리어가 되어 버린다


    특정의 미션을 실패하는 것으로, 후의 미션으로 요기가 붙는 등의 변화도 있다.미션을 항상 성공시키고 있다면, 적기로서 출현.의도적으로 미션을 실패하고, 여러가지 시추에이션을 즐겨 보는 것도 좋을 것이다



    ■ 제한이 조금 엄격하게!? 파트의 성능에 눈을 빛내라

    열처리가 중요한 포인트가 되기 위해, 각종 파트의 방열이나 발열은 착실하게 체크하는 것이 좋다.물론, 파트 개별의 성능도 고려해야 할것
     미션을 몇개인가 해내 새로운 파트를 구입해 가면, 드디어 본격적인 커스터마이즈를 시작하게 된다.전작의 감각으로 커스터마이즈를 행하면, 중량 오버나 출력 부족, 그리고 기체 온도의 상승 등, 스펙 제한이 이전과 완전히 다른 것에 깨닫는다.파트 성능이 재검토되고 있는 점이 크지만, 거기에 따라 효과가 현저하게 된 것이 다양하게 있다.

     특별히 신경이 쓰인 것이, 기체 온도.기체가 일정 이상의 열을 띠면, 데미지를 받게 된다.기체가 열을 띠는 원인으로서 전작까지라면 적으로부터의 공격을 받는지, 고속으로 이동이 가능한 오버부스트를 발동하는 것의 2가지를 들 수 있다.그러나, 지금 작에서는 그 이외에도, 기체의 엔진이라고도 해야 할 제네레이터와 booster의 발열량이 기체에 영향을 주기 쉬워지고 있다.어느 쪽의 파츠도 고출력이 되면 과연 발열량이 늘어나므로, 기체의 방열 성능을 생각하지 않고 고기동&고출력인 기체를 만들면, 2~3초 정도 booster를 기동하는 것만으로 기체에 상당한 열이 모인다.최악의 경우, booster로 이동하는 것만으로, 모인 열에 의해서 기체에 데미지를 주어 버린다.

     이 때문에, 파트가 발하는 열량과 기체의 방열 성능의 밸런스를 확실히 생각하지 않으면 안 된다.이것에 기체를 낼각시키는 하는 라지에이터의 성능도 고려하고, 자신에게 있어서(기체에 있어서도) 베스트인 조합을 찾아 갈 수 밖에 없다.재빠르게 이동하는 고기동의 기체를 만든다면 고출력의 booster를 헤매지 않고 선택하고 있었지만, 지금부터는 기체를 경량화해, 저출력의 booster에서도 이동이 하기 쉽게 궁리할 필요가 있다.

     기체를 가볍게 한다고 하는 포인트가 나오는 것과 동시에, 신경이 쓰여 지는 것이 각 파트의 중량.전작에 비해 각종 파트의 중량이 늘어난 감이 있고, 이것도 커스터마이즈로 고민하는 포인트가 된다.물론, 경량인 파트도 많이 있으므로 조합하는 대로지만, 전작 이상으로 엄격하게 되어 있는 감이 있다.

     특히 경량급~중량급의 기체를 커스터마이즈 할 때, 중량의 문제로 울면서 파츠나 무기를 변경하는 일도 많아진다.디자인을 중시한 기체로, 파괴력의 높은 무기를 다양하게 가지는 등이라고 하는, 호화는 꽤 어렵다.만능인 기체가 아니고, 기동성을 희생해 중장갑과 고데미지의 무기로 간다.내구성을 희생해 재빠르게 움직일 수 있는 기체로 하는 등, 잘라 버리는 부분이 보다 눈에 띄는 조정이 되고 있다.본작으로 추가된 파트도 다양하게 있으므로, 파트의 편성을 생각한다고 하는 즐거움은 늘어났지만, 조금 드나들기가 거북해져 버린 것은 확실하다.

     덧붙여 파츠의 각종 성능이 일본어 표기가 되었으므로, 문자를 읽는 것만으로 어떠한 것인가를 이해하기 쉬워졌다.사소한 변경이지만, 메뉴얼을 보면서 각 성능을 체크한다고 하는 수고는 크게 생략해졌다.화면에 표시되는 정보도 시원해져 보기 쉽고, 자그마한 배려에는 감탄한다.

    이와 같이 방열성의 낮은 기체에 발열량의 많은 booster를 사용하면, 데쉬에 의한 이동으로 점점 기체 온도가 상승.한층 더 적의 공격을 받는 것으로 한층 더 열이 모여, 기체의 한계 온도를 초과해서 데미지를 받는 것에…….발열을 누르고 싶으면, 라지에이터의 냉각 성능에도 배려할 필요도 있다


    이번 작에는 코어 파츠에 행거 유닛의 유무도 추가.이것은 좌우의 무기를 격납할 수 있는 것으로, 무기에 의해서 격납의 가불가가 있다.격납한 무기는 장비하고 있는 무기를 떼어내는 것으로, 자동적으로 장착된다.탄수가 적고, 총알 조각이 무서우면 이것을 이용해 다른 무기도 준비해 두자



    ■ 튠업의 효과는 정확히“미조정”

     그런데, 이번 작에서 첫등장이 되는 시스템으로 , 파츠의 튠업이 있다.문자 그대로, 파츠의 성능을 향상시키는 개조이며, 파트 마다 튠업 할 수 있는 항목이 여러종류 준비되어 있다(다만, FCS[레이더 추적 CPU], INSIDE, EXTENSION, 무기는 튠 할 수 없다).

     츄납 항목은 각각 10 단계까지 튠업할 수 있지만, 이것에는 한도가 있다.1 단계의 튠업에10% 증가해, 토탈로100%가 되면 그 이상 츄 할 수 없게 된다.또, 튠업에 의해서 얻을 수 있는 성능은 불과.하나의 항목에 모든 것을 쏟아 넣어도, 본 성능의 1 할증도 안 되는 경우가 있다.또, 츄납에도 돈이 필요하므로, 자금에 여유가 있을 때 하도록 하자.

     츄납은 결점을 보충하는 것보다, 그 기체를 살리기 위해서 필요한 부분에 짜는 것이 효과를 체감하기 쉬워진다.또, 사용하고 싶은 파트나 무기를 장비하면, 불과에 에너지의 출력이 부족하거나, 중량 오버였던 경우 등에, 튠업으로 장비 가능하게 한다고 하는 미조정에 이용하는 것이 좋다.

     좀 더 높은 효과를 기대하고 있었으므로, 솔직하게 말해서 어딘지 부족한 생각도 들지만, 파트의 결점을 완전하게 보충할 수 있는 튠업이 가능하게 되어서는, 만능인 기체가 가능하게 되어 재미가 부족한 것은 자명한 이치.디메리트가 있어야만, 전술을 생각하는 즐거움도 할 수 있으므로 이 정도의 효과로 꼭 좋은 것이 아닐까.

     덧붙여서, 한 번 튠업 한 파츠는, 바탕으로 되돌릴 수 없다.만약, 최초부터 튠업 하고 싶으면 파트를 팔고, 다시 숍에서 파트를 구입할 필요가 있다.다만, 한 번이라도 미션으로 사용한 파트는 「USED」의 마크가 뒤따라 구입시보다 싸게  먹힌다.신파트를 구입하면, 장비시킨 뒤에 미션으로 확인하는 것이 아니라, AC테스트로 거동이나 성능을 확인.이것으로 마음에 들지 않으면 팔아 버리면, 샀을 때의 가격으로 물러가 준다.후반이 되면 고액의 파트가 등장해, 자금이 따라 잡지 못하게 되므로, 쓸데 없는 쇼핑은 가능한 한 피해 목적의 파트를 구입해, 효율적으로 튠업 해 나가자.

     타인과 같은 파트여도, 조금 색다른 파트로 완성하고 개성을 내 가는 것도 본작의 묘미 (참다운 즐거움)의 하나다.

    튠업 후의 변화를 수치로 판단하는 것은 어렵지만, 대개의 지침으로는 된다.그리고는, 테스트를 반복해 베스트인 물건을 결정할 수 밖에 없다



    ■ PS2가 2대 있다면 한 번은 통신 대전!

    PS2와 TV를 2대 연결하는 것으로, 하나의 화면 풀로 사용해서 대전을 할 수 있다
     이번 대전 모드로 주목하고 싶은 것은, 네트워크 어댑터를 사용한 LAN에 의한 통신 대전일 것이다.

     그래서, 실제로 2대의 PS2(네트워크 어댑터부착)와 모니터를 준비해, 대전을 해 보았다.쌍방의 PS2에는, HUB로부터 케이블을 접속.그리고, 한편에는 REVOLUTION 디스크를, 이제 한편으로 PS2에는 EVOLUTION 디스크를 넣어 기동.양쪽 모두로 「VERSUS」→「NETWORK」→「AUTO CONNECTION」의 순서로 선택해 가면, DHCP 서버로부터 주소를 취득해 아무 문제도 없게 접속되었다.다른 디스크로 대전이 가능해서, 하나 하나 디스크를 추렴할 필요가 없다(오리지날 AC를 사용하는 경우는 필요에 따라서 자신의 데이터가 들어간 메모리 카드의 데이터를 로드하면 된다).

     통신 대전은 최고로 4명까지 참가할 수 있다.다만, 2대의 통신 대전의 경우, 플레이어가 3명 이상이라면 양쪽 모두 분할 화면이 되어 버린다(3명이서 노는 경우는 PLAYER 4의 스페이스에 LIVE 영상이 흐른다).풀 스크린으로 놀고 싶기 때문에, 이번은 플레이어는 2명으로 했다.그 후는, 스테이지나 시간, 대전 형식의 설정을 끝마쳐 사용하는 기체의 설정이 된다.여기서 메모리 카드로부터 자신의 데이터를 로드하고, 대전용의 커스터마이즈를 해 나간다.숍이 없는 것뿐으로, 그 외는 혼자서 플레이 할 때와 같아서 당황할 것도 없다.

     대전을 시작해 보면, 역시 1 화면 다 사용할 수 있으면 놀이 싸다.통신에 의한 래그등도 없고, 스무드에 대전을 즐길 수 있었다.단지, 시합 종료후, 다른 기체를 사용하려고 재전 하지 않고 돌아오면, 스테이지나 타임 설정의 곳까지 되돌려지는 것은 괴로웠다.적어도 1 단계 앞에 화면으로 돌아오는 버튼도 갖고 싶었다.

     이 불만을 제외하면, 쾌적하게 대전을 즐길 수 있었다.만약, 환경에 여유가 있다면, 대전 동료와 PS2를 추렴해 통신 대전을 해 주었으면 하는 부분이다.

    접속의 설정은 오토와 메뉴얼의 2개가 있다.메뉴얼은 접속하는 PS2의 ID를 스스로 할당할 필요가 있다
    스테이지의 설정이나, 기체 커스터마이즈 등, 설정 항목은 많은.커스터마이즈에서는 튠업도 할 수 있으므로 대전 전의 준비도 정성스럽게 할 수 있다.참가자의 커스터마이즈가 종료하면, 나머지는 대전 있을 뿐!



    ■ 초심자에게 상냥한 조작계와 커스터마이즈의 어려움의 콘트라스트

     시리즈에서,  8번째가 되는 이번작이지만, 조작계에 처음으로 대폭적인 메스를 가하고 초심자에게는 받아 들이기 쉬워지고 있는 것은 잘못해 없을 것 같다.하지만, 불만이 없는 것도 아니다.

     우선 스토리 부분.기업간의 분쟁을 그리는 본작은 각 기업의 기대와 주인공을 포함한 레이브들을 말려 들게 해 전개한다.미션의 내용에 의해서, 전개에 약간의 변화가 나오지만 이야기의 흐름이 메일이나 뉴스 정보등을 읽을 수 밖에 없고, 담담한 느낌을 받는다.미션에도 데모가 있지만, 이쪽도 조금 담백한 느낌이다.이러한 세계관이 이 게임의 특징이라고 하면 그 대로이지만, 고조가 부족한 부분이 있는 것은 부정할 수 없다.메일이나 뉴스를 제대로 보고 가면, 파악할 수 있지만, 임박한 통신이 좀 더 많다고 분위기가 살았다고 생각한다.

     다음에 고데미지의 무기와 중장갑의 기체라고, 후반의 미션으로도 편하게 클리어 할 수 있어 반대로 경량급이라고 되기 어려워지는 밸런스.필자의 테크닉이 따라 잡지 못하는 것도 있겠지만, 경량급의 기체이면 미션의 도중에 기체 수리가 있는 등의 구제 조치를 갖고 싶었다(어려운 주문인 것은 충분히 알고 있다).

     또, 커스터마이즈가 조금 엄격하게 된 점이 있으므로, 커스터마이즈의 노하우를 어느 정도 기르고 있는 플레이어가 아니고서는 생각하고 있는 기체를 만들 수 없다.이것은, 초심자에게는 조금 드나들기가 거북한 생각이 든다.시리즈 팬을 생각하면 어쩔 수 없는 것이지만, 튜닝이나 파트 설정의 노하우를 지도 하는 모드가 있으면 좋았을지도 모른다.

     불만을 들어 우수리가, 츄납의 도입에 의해 파트 마다 개성을 낼 수 있으므로, 커스터마이즈는 전작 이상으로 즐길 수 있다.볼륨에 관해서도, 메인의 「EVOLUTION」디스크에 가세해 과거의 작품으로 인기가 있던 미션을 본작의 시스템으로 재현한 「REVOLUTION」디스크가 있고, 지나칠 정도로다.이번 작을 플레이 해 보고, 시리즈를 통해 놀고 있는 저자로서는, 전작 이상으로 재미있다고 느꼈다.

     이것에 대인전에 의해, 기체의 결점이나 전술의 변경이라고 한 요소가 더해져, 또 좋은 의미로 골치를 썩이게 될 것 같다.

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    [게임 워치 리뷰]






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    Lv.4 OVA (2006-04-08 18:40:47)
    사일 이후 난이도는 쉬워지고 시스템은 X같아지고;
    Lv.2 아타쿠스 (2007-03-14 17:13:48)
    아머드 코어 시리즈는 정말 메카닉의 수작 크흑 4하고 싶다ㅜㅜ



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