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  • [PS2]섀도우 타워 어비스 리뷰
    작성자 : 기렌자비 | 조회수 : 6995 (2003-10-22 오후 12:03:09)
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    ★PS2 게임 리뷰★

    총을 잘 다루는것이 밥줄이다.프롬·소프트웨어가 말하는 주관 시점 RPG의 최신작
    「섀도우 타워 어비스」

    • 장르:본능 환기 RPG
    • 발매원:프롬·소프트웨어
    • 가격:6,800엔(세금 별도)
    • 플랫폼:PS2
    • 발매일:발매중(10월 23일)



    인간의 시체가 데굴데굴 널려 있는 필드.시체는 보상의 대신으로, 주인공이 아이템을 찾아다니는 모습은 확실히 「라쇼몽」의 세계 *라쇼몽은 일본의 저명한 감독인 구로사와 아키라 감독의 작품으로 한자로 나생문(羅生門)으로 인간의 탐욕과이기심이 훌륭하게 묘사된 작품임.
     세상에 다크한 분위기의 RPG는 많이있지만, 그 중에서도 「섀도우 타워」시리즈는 진정한 암흑계열의 RPG이다.그래픽의 울적함, 어둠에 영향을 주는 비명소리, 구르는 사람의 시체, 높은 곳으로부터의 추락사.모든 다크한 요소가 가미된 RPG 「섀도우 타워」이지만, 그 매력을 10배나 느낄수 잇는 속편 타이틀 「섀도우 타워 어비스」가 마침내 발매되었다.

     제작은, 주관 시점 RPG의 명작을 다수 배출하고 있는 프롬·소프트웨어.스타트 몇초후에, 어떤 장치로 주인공이 사망한 순간, 프롬·소프트웨어에 의해서 심정이라 그런지, 전통적인 통과의례와 같은 것을 느꼈다.쉽게 몰임된다고나 할까“금방에 직격” 하는 느낌이다.

     간단한 스토리나 특징 등은 이전에 소개하고 있기때문에, 이번은 플레이 체험을 기초로 한 리뷰를 전달한다.덧붙여서, 클리어의 참고 타임은 22시간 18분+α.클리어시의 장비·힘인 채로 2주째을 개시할 수 있으므로, 아이템을 컴플리트 하고 싶은 사람은, 우선 1주째를 클리어 해 두는 편이 좋다.


    ■ 조작성은 전작보다 향상.연속 공격의 스매쉬감이 뛰어나다

     「섀도우타워 어비스」는, 프롬·소프트웨어의 십팔번인 주관 시점의 RPG다.이동은 왼쪽 스틱, L·R버튼에서의 평행이동 등, 「킹스 필드」시리즈나 「섀도우 타워」시리즈의 이동 감각과 거의 같다.어느 쪽인가의 시리즈 작품을 플레이 했던 적이 있는 유저라면, 곧바로 익숙해질 것이다.

     이동 속도는, 전작 「섀도우 타워」에 비하면  빠르다.데쉬나 달리기는 없지만, 크리쳐의 공격은 충분히 회피할 수 있는 이동 속도이며, 과도한 스트레스를 느낄 것은 없다.

     오른쪽 스틱에서는, 근접 공격을 컨트롤 한다.검이나 도끼 등 근접 공격용의 무기는, 스틱을 넘어뜨릴 방향과 연동.오른쪽 스틱을 위로 해서 다운을 연속해서 할수 잇는 있는 「찌르기」, 하도 해에서의 「상반신에서부터 베어내기」 등, 직감적인 조작성을 실현하고 있다.공격 스피드도 전작보다 향상하고 있기 때문에, 전투 스피드는 현격히 템포 올라가고 있다.

    저번 소개에서도 접했지만, 크리쳐의 신체는 부위 마다 파괴할 수 있다.오른쪽 스틱을 왼쪽으로 입력하면, 검으로 적의 왼팔을 절단 한다.대검부터 나이프까지 종류는 다양하다



    ■ 공략의 대부분을 맡는 중요 무기 「총」

     지금 작에서는, 원거리 공격용의 무기로 근대 병기의“총”이 준비되어 있다.총의 조작은, 아날로그 스틱의 오른쪽 스틱을 1회 누르면“장전”상태가 되어, 게다가 1번 더 누르면 총알을 발사할수  있다.이것들 일련의 동작은 매우 리스폰스가 좋고, 총의 종류에 따라 다양하며, 연사 성능은 대체로 높다.

     총의 이점은, 원거리 공격의 편리성은 물론이고, 패러미터(parameter)의 단(끊음), 쇄(부수기), 관(꿰뚫기)이, 근접 공격용의 무기에 필적할 만큼 높다고 하는 점이다.전작에서는, 원거리 공격의 마법에 대한 저항력이 강한 크리쳐에는, 활과 화살 밖에 대항 수단이 없었다.활과 화살은 위력이 낮고, 총탄수가 1발이므로 적은 데미지를 줄 수 밖에 할 수 없었다.그러나, 본작의 총이라면, 마법 저항력이 높은 크리쳐, 접근전에서 마비 공격을 걸어 오는 위험한 크리쳐를, 멀리서 재빠르게 안전에 잡는 것이 가능하다.

    크리쳐가 데미지를 받았을 때의 모션에는, 짧지만 무적 시간이 있다.총을 연사로 쏘면서, 일정한 간격으로 공격하는 편이 좋다


     공격력이 높은 원거리 공격의“총”을 무효화하는 적은 전무(전혀 없음)……가 되면 「총만 사용하고 있는 편이 편할까?」라는 생각할 것이다.실제 그 대로로, 필자도 섬멸한 적의 대부분을 총(라이플계)으로 잡은, 클리어 스타일로서는 쉽지만, 유일하게 “총의 탄약수”에는 주의할 필요가 있다.크리쳐를 넘어뜨렸을 때의 드롭 아이템이나, 숍(가게)의 재고수에는 한계가 있다.총알을 너무 낭비하면 , 게임 후반에 탄약 부족 때문에 골치를 썩이게 된다.

     거기서, 로드네메시스 본체 등 검으로 때리는 패턴으로 보이는 일부 보스 캐릭터등, 움직임이 재빨라서 조준을 맞추기 어려운(총알을 많이 낭비 하게 된다) 크리쳐는, 검이나 마법으로 대처하는 편이 좋다.요컨데, 헛총알을 너무 쏘았다고 생각하면“데이터를 리로드 하는 편이 좋다”라고 하는 것이다.덧붙여서, 활과 화살을 사용할 기회는 전무.실용성이 낮기 때문에“취미상의 무기”라고도 할 수 있다.

    방에 적이 있는 경우, 총으로 문 밖으로부터 미리  공격하는 것이 기본 탄약은 시체로부터 찾아다닐 수 있다.숍의 재고수에도 요주의



    ■ 플레이어의 창조력과 추리력이 시험 받는 수수께끼 풀기, 그리고 시나리오의 수수께끼

     「샤드우타워아비스」는, 회화가 매우 적은 RPG다.회화할 수 있는 인간은 수명으로, 게다가 공포영화의 엑스트라 수준으로 곧 죽는다.그 때문에, 주로 회화를 하는 것은 크리쳐가 상대라는 것이 된다.유효한 힌트의 입수처라고 하면, 절명한 인간이 벽에 못 쓰고 남긴 피문자.정보수집마저도, 고독하고 불온한 공기가 가둑 차 있다.

    아군 캐릭터는 적기 때문에, 벽의 피문자를 체크해서 정보를 입수.맵도 피문자...


     시나리오에 관해서는, 이것도 「섀도우 타워」시리즈인것 같다고 해야할 것인가, 엔딩을 봐도 시나리오의 상세가 완전하게 명백하게 밝혀지지 않는다.전술한 것처럼, 일반적인 RPG와 비교해 정보량이 적기 때문에, 플레이어의 상상력으로 스토리의 외곽을 유추할 정도로 밖에 할 수 없는 것이다.

     예를 들어, 플레이어가 탐색을 계속하는“한쪽 눈의 창”의 수수께끼에 대한 대답은, 보스 크리쳐의 대사, 투귀 루루폰의 메세지, 크리쳐 도감의 해설로부터, 자신 나름대로의 정답을 이끌어낼 수 밖에 없는, 과 같은 정도다.이것은 불친절하게 느껴지지만, 플레이어에게는 상상의 여지가 남아 있다고도 말할 수 있다.

    전작에 비래 자주 등장하는 등장하는 루루폰이지만, 적과도 아군과도 판별하기 어려운 행동을 취한다 보스 캐릭터와의 회화는, 시나리오를 보완하는데 있어서 귀중한 정보원이라고 할 수 있다



    ■ 크리쳐의 서식 감각을 강조하는 SE중심의 사운드

     「섀도우 타워 어비스」의 사운드는, 각 에리어에 발을 디뎠을 때에 짧은 에리어 BGM가 흘러 그 후는 정적안에서 자연음만이 발생한다고 하는 연출이 대부분을 차지한다.필연적으로, 플레이어가 듣는 사운드는, 총의 발포음, 크리쳐가 내는 발소리나 신음소리 라고 하는 SE가 대부분.일말의 외로움을 느낄지도 모르지만, 그것도 불안감을 부추기는 하나의 연출 수법이다. 서투르게 BGM를 쓰는 것으로는, 본작과 같은 긴장감은 태어나지 않을 것이다.

     또, 이 SE중심의 사운드는, 크리쳐의 생명감의 연출에도 한 역할 사고 있다.곤충 타입의 씨끄러운 한 울음 소리, 조류의 날개깃에서 나오는 생생한 SE는, 크리쳐가 더전내에 서식 하고 있는 증거로 삼기에 강한 설득력을 가진다.문의 저 편에 있는 크리쳐의 포 사납게 울부짖어에, 전율을 느끼는 장면도 많이 있을 것이다.

     공략면에서도, SE는 중요하다.예를 들어, 개와 같은 크리쳐 「네거티브·모르드리」는, 일정 주기에 울리는 보스 크리쳐의 짖는 소리를 들으면, 위축 해서 움직임이 멈춘다.이 때를 틈타 공격을 걸면, 노 데미지로 쓰러뜨리는 일도 가능하다.

    붉은 크리쳐가 네거티브·모르드리.나는  도구를 발사하는 타입이므로, 정면 승부는 위험.보스의 소리에 무서워해 웅크리고 있을 때에 어택.SE는 위험을 찰지하는 시그널 만이 아니다


     SE 이외의 BGM로 귀에 남는 것이, 체력이 감소했을 때에 흐르는 심장의 고동음.이 심장 뛰는 소리는 체력을 회복할 때까지 그치지 않기 때문에, 추적하는 상황에서는 특히 초조감이 느껴진다.플레이중, 가장 플레이어가 들을 기회가 많은 고정 BGM가“심장 뛰는 소리”라고 하는 것이, 이전의 「섀도우 타워」시리즈와 같은 연출이라고 할 수 있다.

     본작의 사운드는, 멀티 채널 서라운드 시스템의 DolbyProLogic II에 대응하고 있다.사운드 옵션으로, 모노랄, 스테레오, DolbyProLogic II의 변환이 가능.5.1 ch의 사운드 환경을 갖고 있는 사람은, 반드시「섀도우 타워 어비스」를 플레이 해 주었으면 한다.크리쳐와의 위치 관계는 물론, 다층 구조인 지하 감옥을 답파 하고 있는 감각이, 일반적인 사운드 환경과는 하늘과 땅차이 이기 때문이다.


     PS로부터 PS2에 플랫폼이 바꿔서, 그래픽에서부터 조작 방법까지 그레이드 업 한 「섀도우 타워 어비스」.그것들은 대개 성공해, 놀기 쉬운 RPG로서의 완성도도 높일 수 있었다고 말할 수 있다.객관적으로는, 분위기를 해치는 일 없이 정당 진화에 성공한 시리즈 최신작으로 평가하고 싶다.

     하지만, 나는 주관적으로 터무니없는 의견이라고 생각하지만, 「섀도우 타워 어비스」에 대해 하나의 불만점을 들고 싶다.그것은, 「섀도우 타워 어비스」가 「섀도우 타워」시리즈의 속편으로서는 너무 간단하다는 점이다.일반적인 게임의 기준으로부터 하면, 「섀도우 타워 어비스」의 난이도는 충분히 높다고 생각한다.하지만, 전작 「섀도우 타워」에서 느낀 데스트로이인 난이도는, 본작으로 설정된 물리적 공격력으로 원거리 공격을 할 수 있는 총의 존재, 시리즈를 통해 사용할 수 있는 공략 스타일의 정착등에 의해, 상당 마일드한 레벨에 머물러 있다.

     간난신고(어려움으로 고생함)를 참아서 전작을 플레이 한 팬으로서는 난이도에 불만이 남을지도 모르지만, 시리즈 미체험의 플레이어에 대해서는, 난이도에 비례해 문턱이 낮아지고 있는 것은 확실하다.1 인칭 시점의 RPG가 골치가 아프다라고 하는 사람은, 이 「섀도우 타워 어비스」로 시작해 보면 좋을 것이다.

     「섀도우 타워」매니아는, 전크리쳐의 섬멸, 총없이 클리어, 회복약없이 클리어 , 제한부의 플레이로 마조히스틱한 고양감을 체험할 수 있다.하드, 이지 등 메이커가 준비한 난이도에 의존하지 않고, 자기 나름대로 프리 플레이 스타일로 플레이하는 것으로 완벽한 세계에 빠질 수가 있다.그런한 위험하고 한편으로 금욕적인 모험을 계속할 수 있는 중독성이 「섀도우 타워」시리즈 최대의 매력이라고 할 수 있을 것이다.

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    [게임워치 리뷰]






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