제노사가,FF의 CG 제작 과정이 TIGRAF에서 공개!
11월 6일,롯폰기 의 아카데미 홀에 「제 2회 도쿄국제 CG 영상제」가 개최됐다. 「도쿄국제 CG 영상제」는 ,일본에 있어서 CG 영상의 제전을 목표로 하고 행해지고 있는 것으로 ,전세계의 CG 업계에서 활약중의 인물을 초대하고,최신 CG 영상에 관한 좌담식 공개 토론등이 실시되고 있다. 3일째라고 된 금일 행해진 것은「게임 특집」라고 제목을 붙이진 프로그램.모노리스 소프트,스퀘어·에닉스,카푸콘,그리고 Rez등으로 활약중의 마나미나스마치(南那須町) 테쓰야(哲也)씨들에 의한 프리젠테이션이 행해졌다. ■제노사가II의 이벤트 장면이 대공개!모노리스 소프트의 세계
먼저 행해진「모노리스 소프트의 세계」로는 ,같은 회사 대표이사의 스기우라 히로후사 씨,개발 1 부 디자이너의 다카미 쓰네히로 씨,동 디자이너의 이누카이(犬飼) 야스미(泰三)씨가 등장.개발중의 「제노사가II 【선악의 피안】」를 제재로 하여,이벤트 장면의 CG가 ,어떻게 되어 있을까?라고 하는 강의 형식의 프리젠테이션이 행해졌다. 다카미씨에 의하면 ,「제노사가II」의 이벤트 장면 제작에서는 ,처음에 그림 촬영용 대본을 그리는 것으로 스타트한다고 말한다.이 그림 촬영용 대본에 소리를 넣고 나서 모션캡쳐,라고 한 순서에 제작이 진행되고 간다.
영상을 만들는 앞에 소리를 넣는 것은「영상의 분위기를 전부터 잡기 위해 」(다카미(高見) 씨).시간의 제한이 실질적에 없다,게임이라면 제작 방법이지만 ,사실은 이 점이 가장 중요하고「마지막으로 어떻게 될지? 이라고 한 이미지가 얼마만큼 빨리 잡을 수 있는가가 중대사.이 방법이라고 제작 스피드가 단연 빨라진다」(다카미(高見) 씨)고 말한다.
다카미(高見)씨는 모션캡쳐와 애니메이션의 밸런스는 ,「찍을 수 있는 것은 모션으로 ,그 밖이 불가능한 것은 수작업,이 라는 감각」일 것.이 밖에도,각 캐릭터에게 전용 배우를 사용하는 것등도 명확하게 해 주었다. 그와 관련하여 다카미(高見)씨가 생각한 무비 제작에서 중요한 것은 ,「영상의 제작 기술은 물론이지만 ,그것보다도 무엇을 어디에서 찍을까?라고 한 편집 능력」.그림 촬영용 대본으로 능숙하게 되지 않는 때에 ,상황에 따르서 어떻게 임기응변으로 대응할까? 이라고 한 것도 영상 제작에는 필요하다고 느끼고 있다고 한다.
그리고 또 하나,게임의 영상에 없어서는 안된 것이 “음향 효과”.음향 효과라고 한다면 전투중의 마법이나 필살기등으로 나가는 빛,을 제일 먼저 떠오를 수 있지만 ,사실은 그만큼이 아니라 공기의 흐름이나 나무의 흔들림,맵 안의 증기라고 한 것도 “음향 효과”의 분야에 들어오는 그. 특히 인공적인 무대이가)된「제노사가II」는 “음향 효과”의 폭풍우.「자신이 알지 않는 것을 표현한 음향 효과는 , 보람도 있다 이(가) 압력도 대.무엇을 선택 지날까? 라고 선택한 능력이 중대사가 되고 도려낸다」면 이누카이(犬養)씨는 이야기한다.「이 능력을 키우는 2는 ,영화나 풍경,사람과 만나거나 지나는 것으로 인출헤서 늘리고 가는 것이 중대사.그다지 마음에 두지 않는 것이라도 ,후에 번뜩임과 연결된 것이 있다」(이누카이(犬飼) 씨). ■FF로부터 FRONT MISSION까지 ……스퀘어·에닉스의 세계
다음에 행해진 스퀘어·에닉스의 세계에서는 ,VII,VIII,X와 FF 시리즈 가운데에서도 영상의 아름다움으로 최고봉이라고 불렸던 작품에 종사하고 왔던 나가요시(直徠) 유우스케씨,그리고 FRONT MISSION4를 제작한 다마이(玉井) 신타로우(進太郎)씨에 의하고,CG 제작 과정의 프리젠테이션이 행해졌다 .
먼저 처음에 행해진 것은,나가요시(直徠)씨에 의한「FF VII∼X」의 CG 무비의 해설.「FFVII」영상은 5∼6인에 개발된 것이나 ,「FF VIII」로 처음으로 캐릭터의 등배에 도전한 것,「FF X」로는 「XIII」와의 차이를 두는 것에 고생을 했다는 등이 이야기됐다.
특히「FF X」의 영상 제작에서는 ,성인수로의 개발을 행하기 위해 ,처음에 개념 아트를 만들고 나서 의견을 서로 내는, 스타일을 채용.이전의 모노리스라고는 다르고,배우에게 모인 모숀캬푸차를 찍고 나서 혼수 상태 분할,편집을 행했다고 말한 점도 흥미 짙다. 이러한“리얼”노선을 규명한 나가요시씨가 다음에 도전한 것은,“어떻게 그림을 옮길까”라고 한 것.「언리미테드:사가」로 업계를 놀라게 한,저 영상이다.
「『언리미티드:사가』로는 ,비용의 절감,소 인원수로의 개발」도 시야에 넣고 개발됐기 때문에 ,FF로 구축된 자원을 능숙하게 사용하고 필요한 것도 포인트.예를 들면,초반의 거리에서 춤추는 사람들은 ,FF-X로 고조된 사람을 검고 하여,렌더링을 치고……라고 한 상태에 제작.「배경도 세계관이 비슷한 FF VII로부터 갖고 온 것으로도 족합니다.(웃음)」(나가요시(直徠) 씨). 이렇게 개발된 기술은 ,12월 18일 발매의 「FRONT MISSION 4」에도 활용되고 있고,동작의 대부분의 영상이 실시간 처리로 그려져 있다.「PS2가 되고,FF처럼 1 모습을 많은 폴리곤으로 그리는 것도 , 또 한명,한명씩은 좀 엉성하게 되어도 ,수많이 캐릭터를 내는 것도 가능하게 됐다.FRONT MISSION4는 ,후자의 방법을 채용하고 싶다」(다마이(玉井) 씨). 게임에 있어서 CG 제작에서 최첨단을 가는 모노리스 소프트와 스퀘어·에닉스.이러한 영상을 사용한 실무적인 프레젠테이션은 ,회장에 모였던 학생이나 관계자에게 큰 참고가 될것이다.하드의 진화에 수반해서 상승하는 비용을 어떻게 억제하면서 ,무엇보다 아름다운 영상을 만들까? 이 질문에 대한 대답은 ,다소만이라도 이 프레젠테이션에 포함될 것임에 틀림없다.
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