★PS2 게임 리뷰★
「신세기 에반게리온」의 세계를 시뮬레이트 「신세기 에반게리온 2」
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- 장르:월드 시뮬레이터
- 발매원: 주식회사 반다이
- 개발 원: 주식회사 알파·시스템
- 가격:6,800엔 (세금 별도)
- 플랫폼:PS2
- 발매일:발매중(11월 20일 )
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'95년에 방영되고 대 히트를 기록한 TV 애니메이션「신세기 에반게리온」을 게임화.본 작품은 “월드 시뮬레이터”라고 이름을 내건 풍격이 변한 장르로 되어 있다.등장 인물의 1명으로서 3D 필드(field)상에서 생활을 하는 프리턴과 ,에반게리온에 탑승해서 적 사도를 섬멸한 전투 턴의 반복으로 게임이 진행한다.게임 안에 전혀 새로운 세계를 창조해 가면서,그 세계 속에서 자유롭게 생활한 것이 목적으로 되어 있다.
PS2「신세기 에반게리온 2」의 세계는 ,「신세기 에반게리온」총감독인 안노 히데아키씨의 사고를 카피한 게임 마스터 AI(인공 지능)에 의한 연출이 행해지고 있다.간단하게 말하면 ,플레이어가 일으켰던 액션에 대하고「안노 AI」가 적정하다라고 판단한 이벤트(사도 출현이나 캐릭터의 등장)를 발생시킨다.
플레이 한 인상으로서는, 「애니메이션 판을 각 부분에 분할하고,안노 AI가 흐름을 읽으면서 부분을 재편성한다」고 말한 느끼이다.이 안노 AI와 ,등장 인물 AI의 탑재에 의하고,본 작품은 기존의 에반게리온 작품이다,애니메이션,만화,소설과는 선을 긋은 완성으로 되어 있다.
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게임을 스타트하면 ,아카리 신지가 에반게리온 초호기에 탑승하는 도입 시나리오가 발생한다.황당한 전개지만 ,애니메이션 판「신세기 에반게리온」에 조금이라도 접해본 플레이어라면 문제는 없을 것 같다 |
■ 신지나 아스카가 되어서,에반게리온 세계의 일상을 시뮬레이트∼프리턴∼
프리턴은 ,에반게리온의 세계에 몰입하고 있다고 말한 감각이 가장 느낄 수 있는 파트이다.여기에서는,플레이어는 아카리 신지,아야나미 레이,소류·아스카·랑그레이가 되어서,자유롭게 행동하고,타인과의 회화나 식사등의 인간이 행하는 다양한 일을 시뮬레이트하였다. 또한, 레이나 아스카의 시나리오는 게임이 진행하면 등장하는 구조로 되어 있다.
프리턴에서의 기본적인 목적은 ,플레이어 캐릭터의 A.T.를올리는 것.A.T.은 텐션과 같은 것,보통의 상태에서 50 정도,최대 100까지 증가한다.목적이라고 말할 수 있고 절대적인 달성 조건이 아니기 때문에 ,후리턴은 플레이어의 재량에 맡겨진 자유 시간이라고 말할 수 있다.
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플레이어 캐릭터를 조작하고,타인과의 커뮤니케이션을 꾀하고 A.T.를 올려 간다.행선지는 ,미사토나 레이의 맨션,편의점,제일 중학교,네르프 시설의 각처... |
플레이어 캐릭터 이외의 등장 인물은 ,AI(인공 지능)에 의해 각각의 사고 패턴에 근거하고 행동한다.이것은 행동 스케줄이 설정되고 있는 것만이 아니고,다른 AI 플레이어와 접한 때의 기억등도 액션의 판단 재료가 되어 있을 것같다.
PS버전「고기동환상 건퍼레이드·마치」를 제작한 알파·시스템이 개발원인 만큼,프리턴의 자유도나 AI의 특징은 「건퍼레이드·마치」를 이어받고 있다.그렇다고 해서,본작이 「건퍼레이드·마치」에 에반게리온의 스킨을 씌운 물건이나,전혀 틀리다.치밀한 설정에 뒷받침된 에반게리온의 세계관의 재현성이 높은 것도 있지만 ,그 근저에는 「전투시에 필요한 A.T.를 올리고 사도를 섬멸한(=전투는 강제 참가)」하는,게임 진행으로서 명확한 목적이 있는 것이 큰 차이점이다.
「건 퍼레이드·마치」으로는 ,너무 자유도가 톺아서 자신 나름의 즐기는 방법을 찾는 것이 어렵다고 말한 플레이어가 있었다고... 하지만 ,본 작품에서는 당면의 목적이 있기 때문에 , 폭넓게,보다 플레이하기 쉬워져 있다는 견해를 말할 수 있다.
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점심 시간에는 식당에 사람이 모여서,밤은 취침하는 인간다운 생활.그렇지만,플레이어가 좋아하는 인간이 된 경우는 ,한장소에 사람이 모이는 케이스도 …… |
프리턴에 있어서 캐릭터 조작은 ,컨트롤러의 왼쪽부분(한 손)만으로 행할 수 있다.아날로그 스틱으로 이동,방향 키의 원 푸시로 대상에 말을 걸거나 ,회화의 커맨드 선택이 가능.이동 속도도 키레스 폰스도 순조롭고,스트레스도 없SMS 양호한 조작성DL 느껴졌다.
플레이어 캐릭터의 A.T.은 ,공복,수분,WC(화장실),수면,목욕등의 컨디션이나 상태가 영향을 준다.인간이 공복이나 요의(대소변)를 인내(참음),불결한 상태가 계속된다면 기분이 다운 되는 것과 마찬가지로,본작에서도도 컨디션이 저하되면 플레이어의 A.T.가 내려간다.컨디션 저하 아이콘이 표시된 경우는 ,플레이어 캐릭터에게 식사나 수면을 취하게 하고 회복시키는 것. 단, 컨디션 저하는 빈발한 것은 아닌 것으로,항상 회복을 의식할 필요는 없다.
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네르프 시설의 대 욕실이나 식당에서 컨디션이 회복할 수 있다.미사토의 맨션의 냉장고안은 맥주만 있는것은 당근,일반 쥬스도 있다 |
AI 플레이어와의 회화는 ,A.T.를 올리는 다음 유효한 수단의 하나.적극적인 발언이나 행동을 취하면 대부분은 회화가 성공하지만 ,AI 플레이어의 기분을 해치면 ,플레이어 캐릭터가 헤콘으로 끝나 A.T.가떨어진다.가까운 거리에도 불구하고,왠지 회화 선택지가 전개하지 않고 스트레스를 느끼는 것도 있지만 ,게임에 지장을 초래할 정도가 아니다.
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신지가 아스카에 말을 건 케이스.회화의 종료시에 A.T.의 상승률과 인물 평가의 변화가 표시된다 |
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이것은 히카리에게 생긴 시추에이션.그 후의 선택지가 출현한 것도 있다 |
회화 혹은 대담한 수단을 반복하고 거주자들과 커뮤니케이션을 취한 것이지만,그 반응이 부자연스럽고,회화의 캐치 볼이 되어 있지 않는 장면도 종종 출현한다. 나아가서는,게임이 진행된다면 중인 환시의 사이당당히 안다 붙는 동아리가 출현하거나 ,당돌하게 프레젠트를 건네주는 등 엉뚱한 행동을 취한 AI 캐릭터가 속출한다.
이러한 현상으로부터 ,본작의 세계는 정연하게 하고 있지 않고,쓸데없이 카오틱한 인상이 강하다.그렇지만,그 불가사함 중에 단조로운 장면은 1일으로서 없고,플레이어를 질리게 하지 않다.필자등은 ,웃음이 계속 나온 정도이다.
■ 실시간 처리로 진행한 택티컬 전투 턴
사도가 내습하면 ,후리턴으로부터 전투 턴으로 전환된다.도로 지도와 같이 위에서 내려다본 제3 신 토쿄시의 맵에 에반게리온을 조작해서,사도를 섬멸한 것이 목적이 된다.전투는 실시간 처리로 진행.미사토의 네비게이션으로 사도의 이동 루트를 예상하면서 공격을 하는,전략적인 전투가 즐길 수 있다.
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바둑판 무늬상에 구획 정비된 제3 신토쿄시.맵 위에는 전원이 연결된 빌딩이나 무기고등이 존재하며,국제 연합군의 백업을 받을 수 있다.맵 위의 사도는 표시와 소실을 반복하기 때문에 ,한 순간에도 사이드 맵에서 한눈 팔 수 없다 |
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노 데미지로 전투에 승리하면,당연히 에반게리온에도 파일럿에게도 피해는 없다.피해가 크다면 파일럿이 입원하는 경우도 …… | 전투의 승리 조건은 ,사도의 섬멸 .패배 조건은 ,사도에 의해 맵 아래쪽 제로 지역 경계를 돌파되어,지하 공간 안의 네르프 본부가 타격을 입거나 ,플레이어가 탑승한 에반게리온이 행동 불능이 된 등,몇개인가 패턴이 있다.단, 게임 오버가 되어도 엔딩 크레디트가 흐른 경우가 있기 때문에 ,최후까지 주목한 쪽이 좋다.
전투 턴으로 필요로 하는 것은,프리턴의 커뮤니케이션으로 업( 혹은 다운)시킨 A.T.의 저축 량.플레이어 캐릭터의 A.T.수치에 비례하고,싱크로나이즈 비율(공격력)과 A.T.필드의 강도가 변동.A.T.값이 높은 정도,전투가 유리해진다는 것이다.
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사도와의 전투는 A.T.필드 중화의 균형도 있고, 가친코의 육탄전이 되기 쉽다.그 때문에, 공수에 영향을 준다 A.T.은 무장이나 작전보다도 중시하고 싶는 포인트이다 |
A.T.값을 올렸던 상태에서 후리턴으로부터 전투 턴으로 이행하고 싶지만 ,사도 출현의 타이밍은 게임을 관리한「안노 AI」가 결정하기 때문에 ,예측은 곤란.예를 들면,후리턴으로 제일 중학교로 이동하면 ,수업중은 식사도 가능하지 않는 상태가 되기 때문에)A.T.수치가 떨어진다.그리고,방과후에 화장실에 뛰어들려고 한 순간에 사도 내습의 경계 상태가 울리는 상황도 있다.A.T.값이 높은 상태에서 데이터 세이브는 필수라고 말할 수 있을 것이다.
플레이어가 전투 턴 개시시에 탑승한 에반게리온은 ,플레이어 캐릭터에 의해 다르기 때문에),원칙으로서 환승은 가능하지 않는다.성능 자체에 큰 차이는 없기 때문에 게임 공략에는 영향을 주지 않지만 ,상황에 따라 아스카나 레이의 요기와 동시에 출격한 장면도 있다.후리턴으로 파일럿으로 된 인물의 A.T.을 올려 두면,상당한 전과가 기대할 수 있다.
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신지,아스카,레이의 누가 남은 기체에 탑승하는지에 대한 상황이 생긴다.3인의 A.T.은 항상 올려 두자 |
에반게리온은 ,원작 마찬가지로 안비리컬 케이블로 전력이 공급되고 하는 구조로 시간을 초과하면 케이블을 절단한지 아닌지의 다이아몬드 로그 메시지가 표시된다.절단해도 예비 전원으로 5분간은 활동할 수 있기 때문에 ,용도 접촉으로부터 결말까지 십분간에 맞는다.사도를 렌지로 파악하고 있는 경우는 ,절단해도 특별한 문제는 없을 것 같다.
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에반게리온(파란 기호)으로부터 신장하고 있는 선이 언비리컬케이블.전원 빌딩을 경유한 것으로 ,멀리까지 이동한 것도 가능 |
에반게리온의 이동 속도,선회 속도는 빠르다고는 할 수 없다.케이블에 관한 것도 있고, 사도의 이동처를 읽은 다음 매복이 유효 |
전투시는 ,에반게리온과 사도의 쌍방이 주위에 A.T.필드를 전개하고 있다.상호의 내구 게이지에는 ,내구력외에 A.T.필드 부분의 게이지가 있고, 이것을 관통하지 않는다면 본체의 내구력을 감소시키수 없는 구조로 되어 있다.
사도와 에반게리온이 접근하고,A.T.필드를 간섭시키는 것으로 필드를 중화할 수 있고,중화후에 공격한 쪽이 높은 데미지가 주어진다.각 공격에는 차지 시간이 설정되고 있고,공격후는 차지 시간의 글만 기다리지 않는다면,다음 공격이 행할 수 없다.차지 시간이 길은 대담한 기술이나 사도의 공격 레인지 밖에서의 사격을 사용하지 않는 한, 에반게리온 → 사도 → 에반게리온과 같이 교대의 공방이 전개된다.차지 시간은 1∼2초 정도로 ,전투는 상당히 템포가 좋다.
에반게리온 세계의 무기 계통은 ,원작을 충실하게 재현(일부 오리지널도 있고).chop나 킥등의 격투 전,내장 무기의 프로그레시브·나이프,입자 병기의 포지트론 라이플을 필두에 한 사격 병기등 여러가지가 있다.이러한 무장의 충실만은 ,에반게리온의 마니아의 마음을 상당히 사로잡는 요소의 하나라고 할수 있을 것 같다.
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전투는 ,게임 스타트 직후의 사키엘전이 튜토리얼로 되어 있다.「사정에 넣고,○버튼……」의 대사를 반복하고 중얼거리는 신지의 음성은 반드시 듣자. |
공격 무기의 선택후는 ,전투 LIVE 영상이 삽입된다.화면은 사도 마토리엘에 프로그레시브·나이프의 참격이 히트하고 있는 점.사용할 수 있는 공격 무기는 사도와의 거리에서 쓸수 있다. |
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공격 무기는 미션 내용이라도 변동한다.사도 이스라펠전에서는 에반게리온이 2기 동시에 출격해서,두 사람 파일럿에 의한 콤비네이션 공격「투 플라톤 킥」이 선택 가능해진다 |
스크린샷의 인물은 후유츠기 부사령관.승리가 확정되면 데모 무비등의 연출이 나온다.도시가 파괴된 상황 아래서 ,미사토가 애타심이 없는이야기를 하는 것도 …… |
전투는 ,사도를 어느 위치에서 공격하는가가 관건이다 ,플레이어가 생각한“작전”이야 말로 이 중요해진다. ,미사토의 내비게이션에 따르면 특히 어려운 것은 없고,사도와의 근접 전투가 스타트하는 바에는 손가락 끝의 테크닉도 필요없다.그러한 의미에서 ,전투의 난이도는 중간 정도라고 말할 수 있을 것이다.후리턴으로 축적한 A.T.수치로 거의 승패가 정해지기 때문에 ,A.T.수치를 유지하는것이 필수라 말할 수 있다.
■ 원작 팬은 망설이지 않고 사는것에 대한 “해답”은 준비되어 있는 것일까?
필자는 ,당시 애니메이션을 보고 네르프 자켓를 사고 떠뜨는 정도로 극성 팬이였다.그래도 굳이「에반게리온 팬이라면 손을 대는 것이 당연한 작품」이라고 ,목소리를 높여서 말하고 싶다. 나아가서는,후리턴에 있어서 카오스인 상황은 원작하고 별다른 차원으로 필견이고,어느 의미에서는「에반게리온」팬이 아니라도 관심을 가질수 밖에 없는,신선한 타이틀이라고도 할 수 있다.
정보량,비주얼 장면의 재현도 모두 레벨이 높고,여기저기에 개발진의 열의가 간파할 수 있다.원작의 인기에 편승했을 뿐의 게임이 아닌 것은 ,플레이 한 것으로 실감할 수 있다고 생각한다.불만이나 불쾌한 점이 있다면 있다고 하면,매뉴얼의 서문에 있는“해답”의 건.조금 서문을 인용해 볼수 있다.
∼매뉴얼부터 발췌∼ 이전에 세상은 에반게리온 일색이였다. 그러나,이 이야기는 많은 수수께끼를 남겨 두었던 채 임종을 맞이했다. 사람들은 그 수수께끼의 “해답”를 구하기 위해서 방황했다. ∼중략∼ 플레이를 겹치는 것에 의해서,다양한 캐릭터가 되어서, 다양한 시추에이션을 체험할 수 있고, 그러면 틀림없이 누구나“해답”를 찾을 수 있을 것같다.
아직,신지편,레이편을 클리어해도 말할 수 없지만 ,「이야기가 남겨 두었던 많은 수수께끼」는 ,여전히 수수께끼인 채이다.서문에 있는“해답”이란 ,「공식적인 설정으로서의 회답」인 것인가,그렇지 않으면 플레이어가 플레이하면 얻을수 하면 얻을수 있는 각각의 해답인 것인가? 그“해답”를 찾고 싶고 몇 번이나 플레이를 반복하고 싶겠지만……이것을 읽고 플레이 하거나,또는 플레이 할 사람은 ,진짜 “해답”을 찾을 수 있을까? 필자는 ,피자는 조금더 찾아볼 생각이다.
(C)GAINAX/Project Eva.·TV 도쿄 (C)1997 GAINAX/EVA 제작 위원회 (C)BANDAI 2003 [게임워치 리뷰]
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