3D화 하여 새로운 스탭을 내디던「테일즈 오브∼」시리즈 「테일즈 오브 심포니아」 |
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- 장르: RPG
- 발매원: 주식회사 남코
개발:주식회사 남코·테일즈 스타지오
- 가격:6,800엔
- 플랫폼:닌텐도겜임 큐브
- 발매일:발매중(8월 29일 )
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오래간만에 닌텐도 콘솔로 돌아온「테일즈 오브∼」시리즈 | 「테일즈 오브∼」시리즈라고 하면,슈퍼 패미콤으로 발매된「테일즈 오브 판타지아」으로부터 스타트한 남코의 주력 RPG 시리즈.본작으로 오래간만이게 닌텐도(任天堂) 거치하고 플랫폼으로 복귀한 형태가 되지만 ,전투의 3D화,「∼판타지아」이래의 후지시마 코스케씨의 캐릭터 디자인 기용,그리고「∼판타지아」,「데스티니」,「에타니아」에 이어 계속된 새로운 에피소드가 채용되는등,여기저기에 신규 유저를 목표로 ,시리즈 팬들에게 지지를 호소하는 기교가 있는 전략이 듣보이는 작품이다. 서론,게임 시스템등은 7월 14일의 기사 로 간단하게 설명되어 있기 때문에 리뷰에서는 생략한.,먼저 본작「심포니아」는 ,시리즈 미 체험의 플레이어에게는 「참전의 절호의 기회」라고 할 수 있는 작품이 되어 잇는 것은 아닐까, 라는 생각을 가졌다. 시리즈를 해온 플레이어는 게임에 있는 취급설명서를 읽지 않고 플레이 하여도 충분히할 수 있지만 ,스토리는 최근에 시리즈 공통의 것을 느끼게 하면서 도,새로운 전개가 오기를 기다리고 있다.전투도 마찬가지,조작에 관해서는 공통성을 갖게 하면서 ,지금까지는 잠깐 다른 전투가 가능하다고 한 점에 있어「절호의 기회」가 아닌가? 라고 생각한 것이다.그 상세한 것을 앞으로 써 내려간다.
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실시간 처리 데모도 순조롭게 진행.장면과 장면의 연결도 ,필드 화면에의 전환도 순조롭다 | ■ 로드의 빠름,전개의 빠름는 쾌적한 플레이를 약속한다
먼저,GC를 콘솔로 선택한 것에 의한 로드 타임의 단축,이것은 전투를 반복한 RPG에는 상당히 효과적이다.랜덤인카운트였던 지금까지의 시리즈와 다르고,보스전 이외,적이 보인 신볼 인카운트 방식으로 변경이 된「심포니아」는 ,의도한 전투 상태로 할 수 있고,수많이 싸우고 레벨업하지 않고 먼저 진행하지 않게 된 것은 종래와 같다.그 때의 로드의 짦게 된것은 고마운 것 이상은 없다 .
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수수께끼 푸는 요소도 빈틈없지만 ,그렇게 말한 때에도 신볼인카운트의 고마움을 느꼈다 | 또,거리에서 거리에의 이동도 , 3개의 지점을 왕래하거나 ,필드의 출입의 로드 시간의 간결함이나 ,신볼 인카운트의 효과로 불편한 것은 없었다.먼저 진행하고 싶는 때는 심볼으로부터 도망치면 그만이다.랜덤 인카운트는 ,레벨에 의한 게임의 진행 정도의 조절를 하기 쉬운 방식이지만 ,튜닝을 잘못하면 아이템에 의한 출현도 다운 이외에 회피의 방법이 없는(도망치는 것도 힘들다) 만큼,개인적으로「여기에서 스토리를 빨리 진행시키고 싶은」 때,순조롭게 진행할 수 있는 것은 큰 매력.매일,몇 시간 플레이 한 자신의 플레이 스타일에 맞춰서 플레이하는 것이 가능하게 된 것에 호감이 갔다. 단, 진행을 너무 서두른다면 보스의 공격에 견디지 못해서 전투 불능이 되어서 게임 오버라는 약속된 코스가 기다리고 있기 때문에 ,전투가 편안하게 할수 있다는것은 아니다.또,심볼의 중에는 고속으로 이쪽을 추적하는 것이 있거나, 다리상에서 만나기 쉽기 때문에 ,보스전 이외의 전투를 전부 회피할 수 있을지, 의심스럽다.
■ 캐릭터 육성과 전투의 관련 밀도가 올랐던「심포니아」
「심포니아」에는 , 몇 개의 캐릭터 육성 시스템 이준비되고 있다.우선 경험치에 의한 레벨업.그리고,렌즈에 의한「EX 스킬 시스템」. 또한,행동에 의해 정해지는「칭호 시스템」.이들에 의하고,단순하게 레벨업했기 때문에 공격력이 몇개 오르고○○의 특기를 습득∼라고 하다 누구나 같은 캐릭터의 성장을 가능하게한 것은 아니고,자신의 스킬 업과 동시에 전략을 생각한 캐릭터의 육성을 가능하게 하고 있다. 그 가장 큰 포인트가) 된 것은「EX 스킬 시스템」.렌즈를 손에 넣고,캐릭터에게 장착해서,패러미터 변화나 공격 회수의 증가등,전투가 도움이 된 숙킬를 습극하게 한다.그것에 의해서,캐릭터를 T(테크니컬)와 S(스트라이크)의 2 타입에 키우서 나누는(타입 게이지로 표시되다)즐거움이 생긴다.같은 캐릭터에게 T 타입과 S 타입의 숙련을 습득하게 하면 ,그 수의 우열에 따르고 타입 게이지가 늘어난다. 이 타입의 차이는 ,캐릭터가 느끼는 기술이나 기술에도 영향을 미친다.T나 S나 어느쪽이나의 기술밖에 기억한 것은 할 수 없고,다른 계통의 기술을 느끼는 2는 한번 기억한 기술을 버리는 것이 필요해진다. 또,스토리 진행이나 경기 방법에 의해「칭호」가 입수된 것이 있다.이 칭호에 의해,레벨업 때에 보너스로 패러미터의 상승치가 변화한다고 말한 차이도 일어난다.순조롭게 캐릭터를 성장시키게 하여서, 시행 착오를 거쳐서 베스트 캐릭터로 키우는 것도 좋은 시스템이라고 할 수 있다.
■ 3D 전투는 순조롭게 싸울 수 있지만 ,난이도는 약간 상승
캐릭터가 폴리곤이 되어,캐릭터의 위치에 맞추었던 라인으로 싸우는 것이 된 금작의 전투 시스템「ML-LMB(멀티 라인 리니어 모션 전투 시스템)」. 플레이어가 스스로 조작한 것도 가능하고 ,오토로 CPU 에게 맡길수 있는 점은 종래의 리니어 모션 전투 시스템과 같다.이번의 큰 차이는 ,역시 적의 수만 있는 라인으로 싸우는 것일까.2D와 달리,여러명의 적에게 동시에 통상 공격을 받거나 ,역으로 여러의 적에게 공격을 하는 것이 가능해지고 있다.예를 들면,→A,→A,A로 공격하면,3발목의 공격은 회전 베기 가) 된다.이것으로 ,밀착하고 있는 좌우의 적에게 공격을 할 수 있다.이 변경점에 의하고,적과의 위치 관계를 파악한 것이 중요하다.통상 기→기본 기→상위기로 캔슬을 할 수 있는 것은 지금까지 마찬가지이다.이 콤비네이션이 좋고,적을 빨리 쓰러뜨릴 뿐만 아니라,경험치에 보너스가 주어지기 때문에 ,콤보의 연구는 중요한 포인트가 될 것 같다. 단지,3D가 된 탓인지,CPU 캐릭터의 움직임에는 활기가 느껴지지 않는다.다운되어 잇는 적의 바로 옆에서 기술을 영창 하기 시작하거나 ,HP가 얼마 남지 않았는데 적에게 당하거나 ……작전을 적당하게 전환하거나 ,패러미터를 확인하면서 아이템을 사용하고 부지런히 회복 하고 있지 않으면 ,라이프 보틀은 순식간에 없어지게 된다.
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콤보를 능숙하게 연결하면 ,동료의 공격을 이용할 수 있다.크라토스가 콤보를 한 직후에 로이드가 공격하고 있는 모습 | 2D의 때에는 ,제일 구석에서 기술을 영창 하고 잇는 적을 칠때는 ,기술을 기억하고 있는 캐릭터에게 적보다 빨리 빨리 기술을 발동하게 하거나 ,영창하고 있는 적을 쓰러뜨리고 직접 공격할 수밖에 기본적인 방위수단은 없었다.금작은 ,도중에 타겟을 변경하면,그 적에게 직접 근접할수 있기 때문에 ,그러한 적을 직접 치는 것은 쉽게 됐다. 그리고 나서,이번작에서는 기본기가 히트한 직후에 적에게 반격을 받는 것이 있다.또,기본기나 상위기의 사용 직전, 혹은 기술을 영창중인 적을 멈추기 위해,특히 초반은 통상기로는 무리한 것도 많다. 특히 보스 클래스의 캐릭터는 ,강력한 기술이나 기술을 사용하기 때문에 ,도중에 멈출 수 없기 때문에 데미지를 받게 된다. 또,가드는 ,데미지를 경감한 기능을 갖지만 ,무효화하는 것은 아니다.도중에 방어기를 기억하므로 , 또한 경감률은 높아진다.「테일즈 오브 데스티니 2」등을 플레이 한 사용자에게는 「가드 하여도 기술을 사용하기 위해 필요한 TP(테크니컬 포인트)모이지 않는」것을 기억해두면 좋다.여러가지 술이나 기를 사용하고 있는다면 TP가 부족해지지만 ,TP를 회복시키는 방법은 ,「공격을 히트시키는 것」,「아이템으로 회복하다」,「여관에서 회복한다」는 방법을 쓰면된다.
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가드는 데미지 경감과 반격을 위한 준비 시간이 생각보다 길 것 같다.가드에 적합한 공격은 방어기로 대응 |
타겟을 변경한 것으로 ,전략적으로 전투 할 수 있다 |
아이템을 한번 사용하면 ,일정 시간동안 아이템은 사용 금지가 되어 버린다 | 보스 캐릭터와의 전투전에 경험치를 충분하게 올리지 않았다면 ,중반 부터에서 상당히 힘든 밸런스가 될 것이다.먼저,「스펙터쿨즈」로 약점을 찾아,그것에 대응한 대책을 취한 것이 필요하지만,그 이상으로 캐릭터의 파워 업은 상당히 중요하다. 또,1인의 적에게 TP를 소비하지 않고 파티 전원으로 대 데미지를 주는「제창 공격」은 ,관점도 다름, 또한 새로운 복합 특기를 쓸 수 있다.게이지는 순식간에 쌓이기 때문에 ,필요한 때에 발동 시키면 된다 .기술의 조합이나 캐릭터의 능력에 의해 내용이 변하게 죈다.상쾌감을 연출의 덕택에 충분히 맛볼 수 있다.
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계속해서 기술을 쓰는 제창 공격.여기에서는 회복술밖에 쓰지 못하는 리필을 파티에 넣고 있기 때문에 3인의 공격이 되고 있다 |
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금기를 어겼기 때문에 마을은 불에 타게 되고,로이드와 지니어스는 적으로 몰려 추방되는초반 장면. | ■ 스토리 의 테마는 시리즈 중 톱 클래스에 해당될지도 오프닝 테마「Starry Heavens」로부터 시작된 이 이야기는 ,초반부터 상당히 무거운 내용이 되어 있다.지금까지의 시리즈에 비교한 이야기이지만 ,주인공·로이드의 경우,그리고 그 주위의 사람들,인간 목장,디자이안과의 전투,콜릿의 변모……등, 어쨌든「준」이 이야기의 메인이다.네타바레가 된 것은 피하고 싶기 때문에 이것 이상은 언급하지 않지만 ,초반부터 갑자기 운명(라고 부를 수 있을지 어떨지...)에 좌지우지 되는 캐릭터들을 보고 있으면,기분이 가라앉는 것은 내가 보인 반응이었다 . 시리즈를 플레이 한 사람은 알것 같지만 ,여기저기에 약속된 개그 소재등도 물론 나온다.그러나,지금까지의 시리즈의 초반은 대체적으로 비슷한 분위기지만,그 사이는 그렇게 말한 개그를 즐기면서 놀고 있었다는 기분이 든다.그리고,스토리 진행이 고조됨에 따라 긴장감이 느는 흐름이었는데,이번은 압도적 정보량과 약간) 묵직한 테마에 ,도가 지나친 것 같지지 않는 느낌으로 플레이를 계속했다. 불만이 된 것은,필드 맵도 던전도 ,3D화한 카메라 앵글에 의해서 자유도가 너무 없다는 것.던전 안에서 뒤얽혀더니 기둥으 그림자등으로 이동한 때등,카메라를 휘두르고 싶어 지는 것도 있는 만큼,카메라 조작은 좀 더 어떻게든 해 주었으면 하고 바란다. 그리고 나서,리필의 데모에 있어서 모션도 약간 불마이다.스타트하고 곧,로이드와 지니어스가 리필에 화가 나는 장면이 있는 것이지만,리필이 로이드를 무시해 버린다.어디까지나 선생과 학생이기 때문에 ,“무시하는” 정도가 타당하다고 생각했지만 …….그 밖에도 약간 마음이 상한 모션이 있다.유적을 눈앞에 한 리필의 언동도 약간 무섭다.단지 ,내가 리필을 마음에 들지 않는 것뿐이지만 .
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특별 CD의 메뉴 화면 | 마지막으로,초회 한정의 특별 CD도 충실한 내용이였다.푸로몸비,설정 자료,스크린 세이버,아이콘,벽지,그리고 미니 사운드 트랙과 오마케등으로 상당한 볼륨이다.손에 넣고 싶은 사람은 서두르는 편이 좋다. 또한, 미니 사운드 트랙 이외의 내용은 Windows 98/Me/2000/XP에 대응하고 있다.
(C) 후지시마 코스케 (C) NAMCO LTD
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