도쿄 게임쇼 2005 리포트
남코 부스 이벤트 리포트 그2
「SCIII」오프닝 처음공개, 대전 대회를 개최
9월 16일~18 일개최(16일은 비즈니스 데이)
회장:마쿠하리 멧세
입장료:1,200엔(예매 1,000엔)
초등 학생 이하 무료
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요토리야마 히로아키 프로듀서에 의한 프레젠테이션이 진행 |
주식회사 남코의 부스 이벤트 2번째는, 플레이 스테이션 2 「소울 캘리버 III」의 프레젠테이션+게임 대회.그 1일째의 리포트와 남코 부스시유대의 「SCIII」의 주목 모드 「로스트 크로니클즈」의 플레이 리포트를 맞추어 전달한다.
■ 오프닝 다이제스트를 이벤트로 처음공개!
「SCIII」이벤트의 모두는, 요토리야마 히로시 가을 프로듀서에 의한 게임의 프레젠테이션.신캐릭터 「더 사라 메일」, 「티라」, 「세츠카」의 소개, 「캐릭터 클리에 실」, 「로스트 크로니클즈」라는 모드의 소개가 행해졌다.
그리고, 세계에 앞서 처음공개가 되는 「SCIII」의 오프닝 다이제스트 무비가 상영되었다.「모두 보여 버릴 수는 없는 것이 유감입니다만, 맛있는 곳을 꽉 응축한 것이 되어 있습니다」라고 요토리야마씨.비디오 게임으로의 THX 인증을 획득한 「SCIII」.무비 공개와 함께 흘러간 그 비디오 게임 THX 로고는, 「개라가」풍의 흰색 가방에 빨강의 캐릭터 애니메이션으로부터 THX 로고로 이행 하는 장난기 넘치는 것이 되어 있었다.
그런데, 환경에서는 즐길 수 없었지만, 「SCII」를 한층 더 파워업 시킨 BGM와 함께 상영된 오프닝 무비는, 지크프리트가 성검 「소울 캘리퍼」로 「소울 엣지」의 다크아이를 찔려, 그 파편으로부터 「소울 캘리버」로 촉수가 성장해 가는 씬으로부터 스타트.소울즈·엔브레이즈가 등장한 후, 지크가 숲속에서 「소울 엣지」를 가져, 전대미문의 병사들과 싸우는 나이트메어의 환상에 번농 되고 있는 씬, 더 사라 메일, 키리크가 등장.
E3 2005에서도 등장하고 있던 설화와 검의 해후, 신전을 파괴해 발광하는 아스타 로스로 향하는 카산드라와 소피티아 자매, 아이비와 세르반테스의 아버지와 딸과의 싸움, 「SCIII」버젼 장비의 타키와 볼드의 사투, 그리고 E3 2005에서도 볼 수 있던 틸러의 등장 씬과 계속 되어, 악몽의 새로운 힘이 튀어 그 파워에 많은 병사가 날려 버려지는 씬으로 전개.최후는 지크프리트의 결의의 표정으로 막을 닫는다고 하는 내용이었다.
■ AC플레이어가 다수 참가한 대회
계속 되어 행해진 것이 「SCIII」의 대회.당일 부스내에서 이겨 내 대전에 의한 예선을 돌파한 8명이 등장했다.대부분이 아케이드판 「SCII」로 명플레이어라고 하는 것으로, 전작으로부터 계속해 등장한 키리크, 샹파, 지크프리트, 맥시, 볼드, 카산드라라고 하는 캐릭터로의 대전이 되고 있었다.
결승전에서는 네타씨(지크) VS후쿠다씨(키릭)로, 후쿠다씨의 키릭이 승리를 거두었다.4위까지의 상위 입상자에게는 「SCIII」의 특제 캡이 보내졌으며,
우승한 후쿠다씨에게는 트로피가 요토리야마 씨한테서 건네졌다.
인터뷰 코멘트로서 「 「SCIII」를 꼭 아케이드에」라고 말하고 있던 복수의 플레이어가 있던 것은 인상적이었다.
■ 「로스트 크로니클즈 모드」리포트
어제까지의 리포트로, 신캐릭터나 신시스템에 대해서는 어느 정도 이해해 주실 것이라고 생각한다.거기서 오늘은, 게임 시스템 이외로의 주목의 신요소가 되는 「로스트 크로니클즈즈모드」를 중점적으로 플레이 해 보았으므로, 이 신모드에 대한 리포트를 보내 드리고 싶다.
●게임 개시까지의 흐름
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우선은 캐릭터 크리에이션을 한다 |
우선 게임을 스타트해 로스트크로니크루즈모드를 선택하면, 캐릭터 창조 화면으로 나간다.실제로는 이 때 이미 스스로 커스터마이즈 한 오리지날 캐릭터가 작성되고 있으면, 그 캐릭터를 선택 할 수 있을 것이라고 생각된다.이번은 짧은 시간으로의 플레이라고 하는 것으로, 매회 캐릭터 창조를 경유하게 되었다.
캐릭터 창조는 「성별을 선택」 「직업을 선택」 「복장등의 커스터마이즈」 「네임 엔트리」라고 하는 흘러 나와 진행시켜 나간다.직업과는 캐릭터의 고유기술의 타입으로, 이번 출전된 버젼에서는 「바바리 안」 「몽크」 「시프」 「세인트」 「댄서」 「닌쟈」의 6 타입이 선택 가능했다.그 밖에 영상 출전되고 있는 무비에서는 「세이지」 「파이러츠」 「글래디에이터」등의 직업도 확인 할 수 있었다.아마 「바바리 안=아스타 로스」, 「수도승=맥시」등이라고 한 상태에 있는 정도 레귤러 캐릭터의 고유기술과 연동하고 있는 것은 아닐까.실제 필자가 선택한 「닌쟈」의 고유기술은, 타키의 것이라고 생각되는 기술을 많이 볼 수 있었다.
복장등의 커스터마이즈는 꽤 선택사항 풍부한 인상.실제 자신의 캐릭터를 만들기 시작하면, 꽤 조건을 가지고 만들어 진한 한다.단지 이번은 10분이라고 말할 때 사이 제한이 있었으므로, 별로 변경하지 않고, 거의 디폴트인 채 설정해 버렸다.네임 엔트리도 시간의 관계로 구애되지 않고, 설정하지 않고 스타트를 했는데 「NINJA」라고 하는 직업명을 로마자로 고친 것이 표시되고 있었다.
●기본이 되는 게임 시스템은 「리얼타임 전략 시뮬레이션(RTS)」
캐릭터 크리에이션이 끝나면 드디어 본편이 스타트가 된다.
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커멘드를 선택한 다음은 리얼타임에 진행 |
스테이지 개시시에는 우선 「승리 조건」, 「패배 조건」이 표시된다.스테이지 1의 승리 조건은 「적본거지를 제압하라」, 패배 조건은 「아군 유닛의 전멸」이라고 하는 아군에게 유리한 것이었다.이것이 먼저 진행되는 것에 따라 「적유닛을 전멸해」라고 하는 승리 조건이 되거나 「아군 본거지가 제압된다」라고 한 패배 조건이 되거나 해 나가는 것은 용이하게 상상할 수 있다.
출격 하는 거점을 선택해 실제로 게임이 시작되면, 우선 하지 않으면 안 되는 것은, 일반적인 전략 시뮬레이션 게임 같이, 유닛을 선택해 명령을 내리는 것.캐릭터 유닛에 커서를 맞추어 결정 버튼(○or×)을 누르면 몇개의 커멘드가 표시된다.제일 최초로 사용하는 것은 「MOVE」라고 하는 커멘드로, 「MOVE→목적지를 선택」이라고 하는 흘러 나와 유닛을 이동시킬 수 있다.목적지까지 지나는 루트는 점선으로 표시되므로, 어느 길을 지나 거기까지 가는지는 매우 알기 쉬워지고 있었다.
커멘드를 결정하면 캐릭터는 각각 리얼타임에 행동을 개시한다.
이동중, 사이나 성에 도달하면, 그 유닛은 사이나 성을 공격하기 시작한다.사이나 성에는 작은 체력 게이지와 같은 것이 표시되고 있어 공격하고 있으면 그것이 서서히 줄어 들어 간다.어느 정도 파괴가 진행되면 사이나 성에 불이 도착하는 등의 연출이 더해져, 게이지가 0이 되면 중에 있는 유닛과의 대전이 된다.이 대전에 이기면, 그 사이(또는 성)를 제압이 된다.스테이지 1에서는 사이에 1 캐릭터의 유닛이 배치되어 있었지만, 성에는 2 캐릭터의 유닛이 배치되어 있어 그 경우는 2 연전이 되었다.후반에 가는에 따라서, 이 유닛수도 서서히 증가해 나갈 것이다.
사이나 성이 아니고, 적유닛과 접촉했을 경우는 필드상에서 「소규모 전투」가 시작된다.「소규모 전투」에서는, 유닛의 상하에 작은 체력 게이지가 표시되어 서로 시간과 함께 줄어 들어 간다.이 때 자신의 유닛을 선택해, 「BATTLE」라고 하는 커멘드를 선택하면 사이 공격때와 같이, 대전 화면으로 이행 가능.여기서 커멘드를 내지 않고 대전 화면으로 이행하지 않고, 소규모 전투인 채에서도 결착은 다해 한편 이겼을 경우에는 경험치가 증가하고 있는 일도 확인할 수 있었다.단지 전작과 같은 성장의 시스템이라고 가정하면, 레벨업시의 파라미터 상승은 대전의 내용도 관계하고 있을 가능성이 있다.그렇게 생각하면, 소규모 전투로 결착을 붙이는 것은 별로 바람직하지 않은 것인지도 모르다.
성에서의 2 연전에 승리해, 성을 제압하면 스테이지 1은 클리어가 되었다.결과 화면에서는 넘어뜨린 적유닛의 수나, 제압한 사이의 수등이 표시된다.신경이 쓰인 것은 「동료가 된 유닛」이라고 하는 항목.스테이지를 클리어 해 나가면 동료가 증가해 가는 시스템같지만, 결과로 이것이 표시된다고 하는 것은, 동료가 되지 않는 경우도 있다, 즉 진행하는 방법에 따라서는 동료가 되거나 안 되거나 하는 유닛이 있는 것은 아닐까.그렇게 말한 것도 상상시키는 항목이다.
●로드 시간에 다소 스트레스를 느끼게 하는 부분은 있지만, 대체로 감촉은 양호
우선 이번은 10분이라고 말하는 짧은 시간 밖에 플레이 할 수 없었기 때문에, 메세지의 종류는 거의 스킵시켜, 캐릭터 창조도 재빠르게 끝마쳐 꽤 먼저 진행하는 것을 의식하고, 간신히 스테이지 1이 빠듯이 클리어 할 수 있었다, 라고 하는 상황이었다.그런 플레이를 하고 있어서 신경이 쓰인 것이, 로드 시간.조금 초조해 하고 있던 것을 고려해도, 필드 화면으로부터 대전 화면에의 이행이나, 그 역으로의 로드 시간은 꽤 길면 느끼게 할 수 있었다.
이것은 이 모드만의 이야기가 아니고, 통상의 대전시도 전작까지 보다 시간이 걸려 있는 인상이다.캐릭터를 커스터마이즈 할 수 있는 이상, 로드 데이터가 증대하고 있는 것은 틀림없고, 스탭의 고생도 중들용서 후이지만, 지금까지는 반대로 그 부분에서는 뛰어난 게임이라고 하는 인상이 있던 동시리즈인 만큼, 약간 스트레스를 느끼게 할 수 있을지도 모르다.여기는 발매까지 개선되고 있으면 기쁜 곳이다.
또, 전략 시뮬레이션 게임이다면, 유닛의 2 D그림은 각각 고유의 것이 있는 것이 감정이입하기 쉬운 것이 아닐까.그 밖에도 MOVE로 이동처를 결정하고 있어도, 전투를 사이에 두면 이동이 종료해 버리는 점이나, 이동처를 지정할 때에 사이나 성에 커서가 어저스트 해 주지 않는 등, 세세한 점으로 약간 리스폰스가 나쁘다고 느껴 버렸다.단지 원래는 대전 격투라고 하는 장르이므로, 거기까지 세세한 곳을 신경쓸 필요는 없는 것인지도 모르다.반대로 적유닛과 부딪쳤을 때에, 곧 바로 대전에는 안되어, 소규모 전투가 된다고 하는 것은 격투 게임이 그만큼 자신있지 않은 사람에게 있어서는 좋은 것인지도 모르다고 느꼈다.메인의 유닛은 조종할 수 있어도, 많은 부품까지 고유기술을 기억하는 것은 큰 일이기 때문이다.단지 그것도 성장의 정도에 대해서 영향이 없었으면, 이라고 하는 조건이 붙어 버리는 것 같다.
그렇게 말한 세부에 눈감아 주면, 캐릭터 창조는 꽤 세세하고 커스터마이즈 할 수 있는 것 같고 가능성을 느끼게 해 주고, 이 모드가 캐릭터 창조로 만든 캐릭터로 밖에 플레이 할 수 없다고 하는 것도, 무엇인가 지금까지의 캘리버에는 없는 것을 예감 시켜 주고, 호인상이었다.상기와 같은 부적당을 느껴 버리는 것도, 반복하면 「덤모드인 것을 잊어 버릴 만큼」만들어 난처할 수 있었던 시스템이다고도 말할 수 있다.
단지 그렇기 때문에, 개선해야 할 점이 개선되고 있어 준다면 유저로서는 말하는 것 없음이지만…….
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