● 세가가 가정용 게임기의 개발/ 제조분야에서 철퇴
현재 제조하고 있는 DC의 후계기를 개발하지 않고, 현행 DC나 소니컴퓨터엔터테이먼트의 PS2, 마이크로소프트의 XBOX등 타사제 플랫폼으로 소프트 공급하는 사업에 전면적으로 시프트한다고 합니다. 가까운 시일 내에 공식 발표가 있을겁니다. 가정용 게임시장의 초창기에 닌텐도와 나란히 업계를 이끈 세가이지만 잇따른 신규참가에 의한 경쟁격화로 하드웨어 시장으로부터의 "퇴장"은 어쩔 수 없는 모양입니다. 다만, 게임 소프트의 개발능력에는 세계적으로 정평이 있으므로 향후는 소프트메이커로서 엔터테이먼트 시장에서의 생존을 목표로 합니다.
세가는 가정용 게임기 시장에서 반격을 노리며 투입한 DC가 팔리지 않고 2001년 3월기로 4년 연속 연결 최종적자가 될 전망입니다. 작년말에 발본적인 경영개선책을 발표해, 확대하는 네트웍 시장에의 대응, 타사제 플랫폼도 시야에 넣은 소프트 개발 체제의 구축을 밝혔습니다. 그러나, 판매하면 적자가 되는 게임기 사업이 무거운 짐이 되고 있고 계속된 신규참가가 잇따라 시장점유율의 확보가 곤란해졌기 때문에 플랫폼시장으로부터 철퇴해 소프트 개발분야에 집중할 방침을 굳혔습니다.
세가는 83년 게임 전용기 "SG-1000"을 발매해 가정용 게임기 시장에 본격 참가하고 닌텐도의 "패밀리컴퓨터"와 싸웠습니다. "패미컴" "슈퍼패미컴"이 세계시장을 석권하는 속에서 세가도 "메가드라이브" "메가CD"를 투입해 대항했지만 모두 졌습니다.
반격을 노린 32비트 게임기에서는 신규참가의 SCEI의 PS가 닌텐도도 눌러 세계 탑이되고 기사회생을 노린 98년 투입한 DC도 PS2의 공세, 닌텐도와 마이크로소프트의 차세대기발표 앞에 한계점에 도달한 것입니다.
● 세가 3월에 가정용게임기 " 드림캐스트"의 생산중지, 소프트 공급에 특화
세가는 금년 3월말까지 가정용 게임기 "DC"의 생산을 중지할 방침을 굳혔습니다. 4월부터는 재고분만을 판매, 가정용 게임사업은 원칙으로서 소프트의 개발/ 판매에 특화한 생각으로 경합하는 닌텐도와 SCE용으로도 소프트를 제공합니다. 세가는 2001년 3월기 4년연속 연결최종적자가 될 전망입니다. 앞으로는 최대의 적자사업인 가정용게임기 생산중에에 더하여 흑자인 업무용 게임기 사업의 강화로부터 경영재건을 목표로 합니다.
세가는 1998년에 DC를 발매, 생산을 협력공장등의 외주로 해 왔지만 4월부터는 신규발주를 중지합니다. 판매에 관해서는 재품 재고가 종료될 때까지 계속합니다.
가정용게임사업(게임기와 게임소프트)는 세가의 연결매상고(2000년 3월기는 3390억엔)의 약 4할을 차지하고 있습니다. 앞으로는 수익성이 높은 게임소프트의 개발을 강화, 타사의 게임기와 휴대전화용으로 제공합니다. 닌텐도가 3월에 발매하는 휴대형 게임기 "게임보이어드밴스"용으로 2타이틀정도, SCE의 PS2용으로 5타이 틀이상을 공급할 것으로 보여집니다. 더욱이 게임기의 화상처리기술을 디지털 가전용등으로 외판, 가정용 게임사업의 수익력회복 을 목표로합니다. DC용 소프트의 개발도 계속, 내년도도 백 타이틀정도를 발매할 예정입니다.
DC는 인터넷 에 대응한 최초의 가정용 게임기. 세가는 "네트웍전략의 중핵기기로서 선행투자한다."(오오가와이사오 회장겸사장)로 채산을 도외시하여 출하를 확대해 왔지만 발매이래 누계 출하대수는 전세계 600만대 전후로 침체되 있습니다. 세가의 2001년 3월기 연결최종손익은 236억엔의 적자(전기는 428억엔 적자)가 전망됩니다. 생산중지에 수반해 이번 3월기에 평가손해계상등 손실처리를 강요받아 적자가 늘어날 가능성이 있습니다.
● 세가철퇴, 인기소프트 부족. SCE 와 닌텐도 대결로
게임업계의 노장, 세가가 가정용 게임기의 생산을 중단하고 SCE와 닌텐도로 전개되는 "가정용게임기전쟁"으로부터 철퇴합니다. 세가는 체감게임의 개발과 삼차원 컴퓨터 그래픽스의 도입등 게임산업을 기술면에서 리드해 왔습니다. 생산을 중지하는 DC도 인터넷시대의 미리 받아들였던 게임기이지만, 기술을 추구한 나머지 코스트도 높아 채산이 맞지 않았습니다. 세가가 보았던 꿈의 향후에는 업적악화라고 말하는 냉엄한 현실이 기다리고 있었습니다.
- 무너트릴 수 없었던 아성
국내의 컴퓨터 게임시장은 소프트와 하드를 합해 약 1조엔. 시장에서는 강자가 다른자를 압도하는 구도가 계속되었습니다.
최초의 주역은 1980년대중반의 "패미컴"을 발매한 닌텐도입니다. 패미컴의 인기를 노리고 가전대기업등이 게임기 시장에 참가했지만 닌텐도의 아성은 무너뜨릴 수 없었습니다.
패미컴의 인기가 떨어진 94년 세가는 업계에 선두로 32비트의 초소형 연산 처리장치를 탑재한 "세가새턴"을 발매. 삼차원 입체화면을 필두로 쉐어 확대를 노렸습니다.
그러나, SCE도 동시기 32비트기 "PS"를 제품화 합니다. 소프트 메이커의지지를 모았던 SCE는 32비트 경쟁에서 승리. 동사는 실제 국내쉐어의 6할을 차지합니다. 한편, 닌텐도는 89년에 발매한 "게임보이" 가 전세계에서 히트하고, 휴대형에서는 타의 추종을 불허했습니다.
- 하드 중시가 예상외로
반격을 목표로 한 세가는 98년에 인터넷 대응형의 128비트기 DC를 투입하지만 다시 한번 고성능 경쟁에서 패합니다. 우수한 하드의 기능을 충분히 살린 소프트의 히트작이 없었기 때문이다. 고성능을 추구하는 매니아에게는 인정받아도 폭넓은 연령층을 잡지는 못했습니다.
DC의 출하대수가 생각보다 늘어나지 않아 세가는 99년 6월에 가격을 2만9800엔에서 1만9900엔으로 인하. 기능을 추구한 DC는 원래 이익폭이 적었고 가격을 인하하면 "1대 팔 때마다 1만엔의 적자가 나온다."(오오가와이사오 회장겸 사장). 주력인 업무용 게임이익으로도 보충할 수 없고 2000년 3월기의 연결영업손익은 약 400억엔의 적자가 됐습니다.
- 승패를 결정하는 히트작
가정용 게임 시장에서는 앞으로 SCE와 닌텐도에 추가해 신규참가한 미 MS의 3사에의한 쉐어다툼이 예상됩니다. 보다 리얼한 3차원화면의 추구등과 동시에 히트작의 유무가 승패를 결정합니다.
한편, 휴대전화와 광파이버망을 통한 퍼스널 컴퓨터, 디지털 가전용의 게임배신도 보급이 예상됩니다. 게임은 디지털 사회의 유력 컨텐츠로서 주목받고 있으며 소프트 메이커는 게임기용뿐만 아니라 컨텐츠 서비스도 강화하고 있습니다.
● CSK지원, 재건의 열쇠
세가는 앞으로 주력인 게임센터 부문과 동시에 타사로의 게임소프트 공급과 드림캐스트에서 길러진 화상처리기술의 판매에 특화합니다. 가정용 소프트의 공급에 전념하면 코나미나 남코와 비슷한 최대규모로 될 가능성도 있습니다. 화상기술은 제휴지인 모토롤라를 시작으로 하는 휴대전화와 디지털가전등으로의 응용이 기대됩니다.
소프트메이커와 세가그룹의 실력을 평가하는 소리는 높습니다. DC용의 모든 소프트중 약 3할은 자사에서 제작하고 있습니다. 독일증권의 어널리스트는 "히트작은 부족했지만 기술력은 탑 클래스. 타사로의 소프트제공에 일관된 재건책은 장기적으로는 평가할 수 있다."고 이야기합니다.
단지, DC생산중지에 수반한 재무부담은 무겁습니다. "물류베이스에서의 재고처리등에 필요한 자금이나, 앞으로 기술개발비를 어떻게 유지할 건지가 과제". 자금면에서 초점이 되는 것이 세가의 최대주주 CSK의 동향이다.
작년 4월에 세가가 약 1000억엔의 제3자할당증자를 실시했을 때 CSK만으로는 부담할 수 없어 CSK의 명예회장이기도한 오오가와씨가 사재를 털어 500억엔분을 인수했습니다.
오오가와씨는 "세가는 성적이 나쁜 아들과 동일하다. 성적이 나쁜 만큼 애착이 가는 것이다." 라고 이야기. 그 오오가와씨는 작년가을 건강에 문제가 생겼습니다. 오오가와씨의 영향력이 미약해지면 CSK의 지원체제가 미묘하게 변화될 우려도 있습니다.
필자: **hide**(히데 ) 출처:니혼게이자이신문
|