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  • 「CODED ARMS」개발자 인터뷰 PartII
    작성자 : 기렌자비 | 조회수 : 6473 (2005-06-22 오후 11:17:10)
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    PSP 「CODED ARMS」개발자 인터뷰 PartII
    UMD에 극한까지 실제감을 담은 FPS

    6월 23일 발매

    가격:5,229엔

    오른쪽에서, 사운드 프로덕션의 나카노씨, 사운드 디렉션의 사토씨, 디자이너의 오우에씨, 플래너의 마츠오카씨

     

     코나미 주식회사가 PSP용으로 개발한, FPS(First Person Shooter:1 인칭 슈팅 게임), 「CORDED ARMS(코젯드암즈)」.

     제1회째의 인터뷰로, 본작의 프로듀서인 타이카이씨, PD가 담당된 나카가와씨, 치프 프로그래머인 나가야마씨에게 PSP로 FPS를 제작하는 에 해당하는 고생담을 들었다.

     거기로부터 더욱 이번은, 디자인면과 세계관, 음악, 자동 생성 맵의 디자인에 관해서 4명의 스탭에게 이야기를 들을 수 있었다.이야기를 들어 보았는데, 프로그래머와의 제휴를 조밀하게 행해 이 프로젝트를 완수 시킨 사실이 보여 왔다.또, 프로듀서 타이카이씨에게도 동석해 주셨다(문장중 경칭생략).



     

    ■ PSP를 디바이스에 진단해 구축한 새로운 세계관

    마츠오카 이사오씨.플래너.「CODED ARMS」의 스토리, 아트 디렉션도 담당.게임 시스템, 디자인의 전반적인 방향성을 결정
    ――우선, 디자인의 컨셉으로부터 들려주세요.

    마츠오카씨  원래, PSP라고 하는 하드웨어가 있고, 동시에 맵이 자동 생성이라고 하는 안이 있고, 그것을 잘 관련될 수 없을까 생각하고 있었습니다.PSP가 최초로 발매되면 알았을 때, 지금까지 없는 고품질의 휴대기로, 감동했습니다.거기로부터 PSP가“버추얼 세계와의 디바이스”같은 이미지가 떠올라 오고, 자동 생성 전전도 잘 설득력을 갖게하면서 믹스 할 수 있지 않을까 생각났습니다.그것을 부풀리고, 이른바 사이버 펑크계의 곧 안정되었다고 하는 느낌입니다.

    ――FPS로 세계관적으로 오리지날리티를 내는 것은 큰 일이었기 때문에는 없습니까?

    마츠오카씨 FPS로 SF라고 하는 테마에서는, 이른바 “가상 현실”이라고 했는데까지 발을 디디고 있는 타이틀은 아마 그 밖에 별로 없다고 생각하므로, 그 씨름판에서는 아직 차별화를 할 수 있을 것이라고 생각했습니다.그것과 너무 힘차게 달려 광적인 것이 되어 버리지 않게, 정도들의 곳에서 밸런스를 취했어요.


    무엇인가를 파괴하면 「0」과「1」의 문자가 효과로 처리

    타이카이씨  FPS는 아무래도 외형이 비슷해져 버리므로, 디지털 세계라고 하는 설정으로 하고, 적을 넘어뜨렸을 때 등도 디지털식 이미지의 효과를 사용해 차별화를 노렸습니다.넘어진 적이 0으로 1이 되어 지고 가거나 비트의 파편이 되어 흩날리거나라고 하는 표현을 할 수 있으므로, 다른 것과는 틀리는 영상을 낼 수 있지 않을것인가 라고 하는 것으로, 그 근처가 얽힌 설정입니다.


    「CODED ARMS」의 주인공.몸에 장착하고 것은 프로그램이라고 하는 설정

    ――FPS라고 하면 사내다움계의 캐릭터나, 군대를 이미지 한 세계관이 많다고 생각합니다만, 버추얼 세계라고 하는 것은 조금 다른 테이스트군요.

    마츠오카씨 사내다움계의 캐릭터가 멋지다고 하는 것은, 구미에서의 그리는 방법이라고 생각합니다.모처럼 일본인이 0으로부터 만들고 있는 그리고, 일본만 가능했는가 개야 를 넣고 싶고, 아마 우리가 구미 타입의 캐릭터를 만들었다고 해도, 조금 어긋나 버려서 반대로 보기 안좋을까와.일본인으로서 근사하다고 생각하는 것을, 「이런건 어때?」라고 하는 느낌으로 세계를 향해 발신할 수 있으면, 이라고 생각해 제작했습니다.

     플레이어가 몸에 익히고 있는 것은, 스스로 쓴 프로그램이라고 하는 설정이므로, 조금 찌그러진 느껴도 있어 보코보코 한 디자인이 되어 있습니다.신품의 장비로 「내가 히어로」라고 하는 느낌이라고, 노는 인으로 해 보면, 조금 끌려는 참도 있는 것일까, 라고 생각했습니다. 

    타이카이씨 메인 캐릭터는 매우 고민했어요.일러스트를 그려 주는 스탭에게 몇매나 그려 계속해도들 있었습니다.군대같은 이미지와 떠돌아 다니고 있는 이미지와 「무장 해커」라고 하는 키워드를 보냈습니다.그렇지만 「무장 해커는, 어떤 사람이지?」가 되어 연연 정해지지 않아서 (웃음).

    마츠오카씨 스토리적으로, 데이터를 솔베이지 하는 요소도 있고, 「보물 찾기를 하는 느낌도」라고, 저쪽으로부터 여기로부터 불평하면서 (웃음).

     그렇지만, 주인공을 열심히 생각해 만들어도, 게임을 놀고 있을 때는, 그 모습이 자신의 모습으로서는 볼 수 없기 때문에, 「이것이 자신이다」라고, 확 보고 슥과 받아 들여 줄 수 있는 것으로 하고 싶었습니다.그러니까 헬멧으로 하고, 이 안에는 자신이 있다고 하는 느낌을 낼 수 있으면와.사나이답게 수염이 덥수룩하게 난  형님 타입이라고, 「어떻게 생각해도 내가 아니다!」는 되지 않습니까.

    라이플 계통의 스코프를 들여다 보는 줌 화면

    ――줌 시점 화면 때에 붉어지는 것은, 고글이 붉기 때문입니다인가?

    마츠오카씨 줌 시점은 FPS에서는 귀중한 화면의 인상을 바꿀 수 있는 장면입니다.거기서, “통상의 화면과는 다를거야”라고 하는 느낌으로 색도 바꾸어 보았습니다.붉은 것은, 긴장감을 갖게하는 의미도 있군요.


    세세하게 조정된 총의 위치.4:3의 화면보다 좌우의 시야가 확보된 것 같은 인상을 받았다

    ――전회의 인터뷰로, 화면내의 총의 위치를 상당히 조정되었다고 들었습니다만?

    마츠오카씨 「도쿄 게임쇼 2004」시에는, 총의 위치가 좀 더 화면의 구석에 들르고 있었습니다만, 그 다음에 「아무래도 손이 몸으로부터 떨어져 있는 것처럼 보인다」라고 하는 지적을 받았습니다.그래서, 손을 화면의 중앙에 그만둘 수 있고, 몸에 접근한 위치로 하면, 자신으로부터 총을 가지고 진행되고 있는 실제감이 보다 실감할 수 있게 되었습니다.손이 화면의 구석 쪽에 있으면, 통상의 FPS의 상하가 끊어진 것 같은 화면으로 보인다.그것을 중앙에 대면, 확실히 시야의 좌우가 퍼진 것처럼 보입니다.폭의 넓은 시야를 실현할 수 있는 것은 PSP의 강점이라고, 해 보고 처음으로 실감했습니다.

     그것과 그 무기가 화면안에 어느 정도의 면적을 차지하는지에 관해서도 꽤 조정했습니다.작은 무기로부터, 바즈카같은 큰 것까지, 1개1개 전부 실제로 화면에 표시시키면서 조정했습니다.

     게임 화면의 레이아웃에서는, 필요한 정보가 적확하게 전해지고, 게다가 게임성을 방해 하지 않게 조심해…….저것도 상당히 마지막 분까지 조정했어요.

    ――다수 나오는 적이나 무기의 디자인도 대단했습니까?

    마츠오카씨 총도, 적도 가능한 한 바리에이션을 내도록(듯이)와.그래서, 적캐릭터라면 적캐릭터로, 우선 외형으로 바꾸고, 형태나 색, 움직임을 가능한 한 내미고 개성적으로 하도록 했습니다.

    타이카이씨 무기도 적도 상당히 고생했습니다.무기에 관해서는, 일본내에서 무기 디자인을 할 수 있는 사람이 별로 없어서, 찾아 돌고 있던 참, 사내에 무기를 잘 아는 디자이너가 있어서, 그 사람을 무리하게 끌어 왔습니다.그 인간에게 디자인받고, 구조상 이상하지 않은 디자인이 되도록 배려를 해 만들었습니다.리로드에 관한 움직임도, 진짜에 가까운 움직임이 되어 있다고 생각합니다.

     적에 관해서는, 인간 타입의 이성인, 메카 타입, 곤충 등, SF영화 처럼  나올 것 같은 것을 대충 갖추고 있습니다.왜냐하면, 이번은 맵 공략이라고 하는 것보다는, 적 각각 특징을 많이 갖게하는 것으로 술책 중(안)에서 공략이 태어나고, 자동 생성 맵이 살도록(듯이) 하고 싶었습니다.그 만큼, AI의 종류가 매우 많아서, 프로그래머는 큰 일이었습니다.


     

    ■ pre-set에 지지 않는 자동 생성 맵을 디자인

    디자이너의 오우에 주타로씨.랜덤 생성의 배경으로 관련되는 곳을 모두 담당했다고 한다

    ――자동 생성 맵을 채용한다, 라는 것이 되고, 디자이너의 입장으로서 처음은 어땠습니까?

    오우에씨 최초, 자동 생성을 한다고 들었을 때, 몹시 싫었어요.

    일동 (웃음)

    오우에씨  “자동 생성”은 누구든지 그러한 이미지가 있다고 생각합니다만, 「제대로 된 그림을 낼 수 있을 리가 없다」라고 생각하고 반대했습니다.「정말로 할 수 있는지?」라고 생각하면서, 자동 생성을 연구하면서 맵의 디자인을 만들고 있었습니다만, 결국 「도쿄 게임쇼 2004」에는 늦었다.나자신, 다른 타이틀에 끌 수 있는을 취하지 않는 상태로 출전하고 싶어서, 「TGS 2004」버젼은 pre-set의 맵이었던 것입니다.물론 pre-set이니까 그림이 깨끗하게 나옵니다만, 거기에는, 「이봐요, 자동 생성이 아니었으면 이런 깨끗한 그림이 나옵니다」라고 하는 메세지가 가득찼습니다.

    타이카이씨 「TGS 2004」의 그림을 낸 시점에서, 틀림없이 「이것을 자동 생성으로 할 수 있다」라고 하는 어필이야라고 생각하고 있었습니다 (웃음).

    오우에씨  「자동 생성에서는 무리입니다!」(이)라고 하는 어필이었던 것입니다.그렇지만, 자동 생성으로 하는 것으로 진행되어 왔고, 「어쨌든 「TGS 2004」의 그 그림에 접근하도록 실험해 나갑시다」라고 기한이 채 안되어 주기 시작한 것이 9월 정도였습니다.그래서, 하고 싶지 않은데 필사적으로 하고 있으면(자), 자동 생성의 퀄리티가 점점 pre-set를 따라 잡아 오고, 그림으로 하고 있어 차지 않은가는 (웃음).그러한 경위가 있었습니다.

     처음은, 자동 생성으로 문이나 벽이 엄청에 줄서거나 같은 파트가 줄서거나 하고, 그 논리를 어떻게 할까하고 할 곳으로부터 생각해서 갔습니다.거기서 결국, pre-set에 지지 않는 그림을 보이기 위해서는, 이라고 하는 것으로 단순하게 파트수를 늘리는 작업이 되었습니다.그러니까 어쨌든 파트수가 많아서, 트라이안드에라의 회수도 엄청 많았습니다.

    texture의 해상도도 꽤 높다.업이 되어도 별로 신경이 쓰이지 않았다

    ――자동 생성만이 가능한 고생한 점은 어떤 곳에 있었습니까?

    오우에씨  속임수가 통하지 않지요.보통 맵은, 자원의 절약으로 안보이는 곳은 그리지 않습니다.그렇지만 이번은, 어디에 어느 파트가 올지 몰라서 자원의 절약을 할 수 없고, 상당히 각오가 있지 말아라 라고 생각했습니다.

     그리고, FPS는, 플레이어가 반드시 벽에 가까워지므로, 벽의 texture가 업이 되는 것이 많지요.그 때에 「PS2에 비해 역시 뒤떨어진다」라고 생각되고 싶지 않았습니다.거기서 texture의 그리는 방법을, 소재의 가공이 아니고 닷 단위로 그린다고 하는 방법을 도입했습니다.우리 팀에는 원닷 그림을 그리고 있던 사람도 있었으므로.단지, 익숙해지지 않은 스탭도 있기 때문에, 터치를 맞추는 것은 최초, 몹시 큰 일이었습니다지만.

     해상도가 외와 전혀 다르다고 알아 받을 수 있는 하즈이니까, 부디 가까워져 봐 주세요.영혼이 숨쉬고 있다고 생각하기 때문에.


    맵은 도중에 아이템을 손에 넣는 것으로 보이게 된다.난이도 등에 아울러 조정되지만, 랜덤 생성된 맵에는 여러가지 표정이 보일 것이다

    ――자동 생성에 대응한 자사 툴도 만들어졌습니다?

    오우에씨  효율화라고 하는 것으로, 프로그래머씨와 제휴해 자사 툴을 만들기 시작했습니다만, 디자인 팀으로부터도 꽤 호화 말해 프로그래머씨에게 대응받았습니다.

     최종적으로는, 버그가 나오거나 했을 때에 그 파트가 무엇인가 알기 위해, 파트를 공유하지 않으면 안 됩니다.그 때문에, 우리들은 만든 파트를 사내 web에 계속해서 올리지만, 1매 1매 수작업으로 UP 하고 있을 수 없기 때문에, 그것을 해 주는 Web 툴까지 만들어 주었습니다.효율화를 항상 의식하고 있었으므로, 트라이안드에라의 회수가 증가한 것은 컸습니다.

     기획 쪽으로 사양이 바뀌면, 맵을 생성하는 논리가 바뀝니다.맵은 기획과 크게 관련되고 있으므로, 사양 변경이 매우 많아요 (웃음).

    ――맵이 랜덤 생성이라고 하는 것으로, 라이팅도 수고 된 것은?

    오우에씨  pre-set의 맵이라면 빛의 방향도 그림자도 결정할 수 있습니다만, 이번은 라이팅도 랜덤이므로, 그것을 역수로 취해 속여 주려는 발상이 있었습니다.스테이지는 전부 실내에서 조금 어두운이지만, 광원이 여기저기에 있으므로, 그것을 이용해 라이팅을 깨끗하게 붙이는 시스템을 만들었습니다.그렇지만, 이것도 또 사양 변경이 많아서 (웃음).

    마츠오카씨 랜덤성을 부수지 않고 그림으로서의 퀄리티를 높이고, 상 한편 그 중에 게임을 놀아 주려면 , 그만한 형상을 만들어 가지 않으면 안 되기 때문에, 거기의 밸런스를 취하는 것은 매우 어려웠습니다.그렇지만 컴퓨터에 맡겨서 완성된 맵은, 사람이라고 생각이 떠오르지 않는 듯한 형태가 나오기도 하므로, 그것을 보았을 때는 신선한 느낌이었지요.

    오우에씨 하면 할 수 있는 것을, 이번 정말로 공부 했습니다.처음은 정말로 불안했습니다지만.

    다크 톤의 스테이지도 많다.화면의 밝기 조절 에는 구애되어 만들어진 것 같다

    ――PSP에서는, AC아답터 접속 상태로 4 단계, 배터리 구동시는 3 단계입니다만, 어느 근처의 밝기를 기준에?

    오우에씨 배터리의 3 단계째 입니다.거기에 맞추어 놀아 줄 수 있으면 좋다고 생각합니다.

    ――어두움의 정도의 밸런스는 어떻게 결정할 수 있었습니까?

    오우에씨 보류기라면 아무래도 텔레비전에 따라서 밝기가 다르므로, 게임 화면에서 제일 어둡게 보일 단계를, 어떤 텔레비전이라도 대체로 texture가 보이는 만큼도에 올립니다만, PSP는 공통된 환경이므로, 꽤 어두운으로 해도 보이는 곳이 몹시 고마웠습니다.

     해외의 FPS라면 깜깜한 장면도 있으므로, 최초로 그것을 흉내내 해 보았더니, 뭐가 뭔지 몰라 안되었습니다.너무 어두우면 화면이 움직였을 때에 자신의 위치를 잃는 것이 있고, 그것은 절대 피하고 싶었습니다.그렇지만, 어느 정도의 어두움은 남기고 싶다고 하는 목적도 동시에 있었으므로, 매우 배려를 했습니다.어디엔가 적이 있다고 하는 무서움이나, 음악이 울고 있는 중 적을 찾는다고 하는, 게임성의 면에서도, 어두운 화면을 소중히 하고 싶었습니다.



     

    ■ 음악에 의한 실제감의 표현과 용량과의 경쟁

    BGM를 담당한 사토 나오유키씨.또 사운드 디렉션 담당으로서 퀄리티의 관리, 제작 지시도 담당

    ――그런데, 그 사운드입니다만, 우선은 컨셉으로부터 들려주어 주실 수 있습니까?

    사토씨  지금 작에서는 「가상 현실」이 큰 모티프의 하나가 되어 있습니다만, 이 가상 현실에 있어서의 리얼리티의 추구를 항상 염두에 두어 사운드의 제작을 진행시켰습니다.가상 현실이므로, 완전한 리얼리티가 아닙니다.가상 현실과는 나에게 있어서 「0으로 1으로 표현되는, 한없이 유기질에 가까운 세계관의 재현이나 구축」과 같이 해석하고 있습니다.일견 상반되는 유기적인 요소와 무기적인 요소의, 각각이 가지는 맛이 좋다는 느낌을 잘 소리에 포함시키면서, 「모순안에 개재하는 허무감의 연출」이라고, 그 세계관에 「유저를 감정이입시킨다」라고 하는데 중점을 두어 사운드의 제작을 진행시켜 왔습니다.이것들이 이번 사운드로서 컨셉으로 하고 있던 부분입니다.

    ――BGM의 테마에 관해서는 어떻습니까?

    사토씨 방금전도 이야기했습니다만, BGM에 관해서도 「모순안에 개재하는 허무감」을 테마로 제작했습니다.그 중에 세계관을 부수지 않고 얼마나 연출하는지, 라고 하는 부분이 제일 큰 일이었습니다.

     구체적으로 말하면, 세계관에 기인하는 부분도 있습니다만 「해피한 곡은 일절 쓰지 않게 하자」라고 최초부터 결정하고 있었습니다.즉, 게임중에 나오는 곡은 어딘가 응어리가 남는, 애매한 느낌의 것이 많습니다.장르는 여러가지이고, 테크노계 있어, 혼합물 있어, 중핵도 있어, 와 같은 정도에 각각의 곡에 차이는 있습니다만, 예를 들면 게임을 클리어 하면 나오는 클리어 결과 화면에 준비한 곡도, 결코 「한, 클리어 했다!!」라고 하는 느낌은 아닙니다.「클리어 했지만, 아직 무엇인가 있는 것일까?」라고 의심해 버리는 느낌입니다.

    ――PSP의 스펙이 최초로 발표되고 나서 발매까지 바뀌었다고 생각합니다만, 거기에 맞춘 사양 변경도 생각할 수 있거나 했습니까?

    사토씨 BGM도 효과음도 스트리밍은 일절 사용하지 않고, 모두 내장 음원으로 재생하는 방법을 채용했습니다.정확히 사운드의 제작을 시작하는 시기에 PSP의 스펙의 상세에 관한 정보가 들어 왔습니다만, 그 단계에서는 스트리밍은 사용하지 않는 편이 좋을 것 같았습니다.자세하기는 말할 수 없습니다만, 여러가지 사정을 근거로 해 검토한 결과, 모두를 내장 음원으로 재생하는 방식을 취했습니다.


    적이 출현하고 있는 동안은 BGM가 심리스에 울어, 주위의 적을 격파하면 환경음으로 돌아온다

    ――왜 내장 음원이라는 것이 되었겠지요?

    사토씨 우선, 긴장감의 연출을 위해서, 적과 조우하면 BGM가 울기 시작한다고 하는 구조가 되어 있습니다만, 적과 조우한다고 하는 예기 할 수 없는 상황에 대응하고, 리스폰스 좋게 리얼타임에 소리를 울리기 위해서, 스트리밍을 보류했습니다.물론 이유는 이만큼은 아닙니다만, 「리스폰스의 좋은 발음」이라고, 1개와 내장 배터리의 소비량을 신경써 스트리밍을 사용하지 않았던 부분도 있습니다.단지, PSP의 내부 메모리의 용량에는 꽤 제한이 있으므로, 그 부분의 조정은 매우 고생했습니다.

     UMD 전체의 용량은 1.8 GB입니다만, 그것은 토탈로 수록할 수 있는 용량으로, 실제로 한 번에 읽어들일 수 있는 메모리 한해 사운드에  활용되는 있는 용량은, 아마 유저 여러분이 상상하고 있는 것 보다 훨씬 작은 사이즈로, 상당히 치밀하게 변통을 해야 합니다.리스폰스와 데이터 효율, 배터리의 소비량의 문제등에서 내장 음원을 사용하기로 했습니다만, BGM는 물론, 총을 쏘는 소리, 폭발음이라고 하는 SE(효과음)도, 모두를 그 중에 들어갈 수 없으면 안 되었기 때문에, 효율 좋게 용량을 절약해, 얼마나 고저스에 울릴 수 있을지가 제일 큰 일이었습니다.나의 무체인 요구에 제대로 대답해 준 나카노씨에게, 아마 그 악영향이 갔을 것입니다.


    효과음(SE)을 담당한 나카노 도모하루씨

    ――무기의 수가 많아서, 효과음의 제작도 대단한 인상입니다만?

    나카노씨  FPS에서는, 「중화기를 공격해 기분이 좋은, 적에게 맞혀 기분이 좋다」라고 하는 곳이 상당히 소중해서, “거기만은 양보할 수 없다”라고 하는 곳을 염두에 두어, 기본을 굳혀서 갔습니다.무기의 종류가 많기 때문에, 제작이 진행되는 것에 따라, 구애되면 구애될수록 필요한 소리가 증가해 갈 곳을 어떻게 잘 채워 가는지, 라고 하는 (곳)중에 고생했습니다.

     수많은 매력적인 적캐릭터가 등장하기 때문에, 그 크기나 공격력의 높음도 소리로 표현하면서, 청감상 위화감이 없게 조정해, 얼마나 그 전투에 승리했다(또는 져 버렸다)라고 하는 실제감을 표현할까 , 상당히 배려를 해 만들었습니다.FPS는 그 자리면을 연출하기 위해서, 동시에 많은 소리를 필요로 하므로, 「윤택하게 있어요」라고 어필을 하면서 담아 정리하고, 어떻게든 화려하게 하고 싶다고.거기는, 효과음으로 제일 소중히 하고 싶었던 부분입니다.

    사토씨위치 정보로서의 사운드라고 하는 점에도 중점을 두었습니다.어느A 방향으로 소리가 나고, 그쪽을 향하면 적이 총을 짓고 있었다는 같게, 위치 정보로서 게임을 서포트한다고 하는 점에도 주의했습니다.FPS에서는 당연한 요소이므로, 거리감이나 방향감에는 특별히 신경을 썼어요.

     또, 게임중은 항상 반드시“공간음”을 울리고 있습니다.리얼리티의 추구라고 하는 관점으로부터 생각하면, 아마 그런 소리는 울지 않습니다만, 거기는 어디까지나 「가상 현실」의 세계이므로, 공간을 연출하기 위해 계속 항상 울리고 있습니다.이러한 모든 효과음과 BGM를, 얼마나 딱 좋은 음량으로 듣게 하는지, 그 조정을 취하기 위해서 반복소리를 듣고는 데이터를 수정한다, 라고 하는 시행 착오를 상당히 반복했습니다.

    ――듣는 환경이 기타의  보류기와 비교해서, 휴대기는 어느 정도 고정의 환경이다고 하는 면에서, 조정은 하기 쉬울까요?

    사토씨 그러한 시점에서 보면, 모니터 환경이 거의 고정이므로 조정하는데 있어서의 착지점은 짜기 쉬웠다고 생각합니다.단지, PSP 본체의 스피커는 매우 버릇이 강해서, 저음이 나오지 않거나 고음이 힘들거나 하므로, 저음만으로 소리를 구성해 버리면 스피커에서는 실제 들리지 않아, 「여기는 무음인가?」라는 착각을 하셔 버립니다.항상 저음도 의식할 수 있는 고음을 어느 정도 포함하게 하도록 하고, 하나의 소리로서 반드시 성립시키듯이 극력 주위를 기울여 만들었습니다.

    ――그렇게 되면, 헤드폰을 해 플레이 하는 것이 좋습니까?

    사토씨 그렇네요, 할 수 있으면 헤드폰으로 플레이 되는 것을 추천합니다.스피커와 헤드폰에서는 소리의 들리는 방법이 많이 다르다고 생각합니다.물론 본체의 스피커로도 제대로 들리도록(듯이) 만들어 있습니다만, 역시 한계가 있으므로.

    나카노씨 헤드폰을 해 플레이 하면, 상당히 먼 소리도 들립니다.시야에서는 안보여도, 커틀릿 커틀릿 영향을 주는 발소리로 무엇인가가 있다고 안다.그렇지만, 공격하고 상대에게 눈치 채이면 저 편도 난사해 오거나 해요.

    다수의 소리가 울리는 멀티 플레이에서도 사운드에 관해 고려를 하고 있다고 한다.

    ――멀티 플레이시는 한층 더 소리의 수가 증가해 대단한 것입니까?

    나카노씨 멀티 플레이는 최대로 4명 동시 대전이 가능합니다만, 실제의 음수라고 하는 의미에서는 싱글 플레이시로 크게 차이는 없습니다.단지, 내부의 구조적인 부분에서, 싱글 플레이와는 약간 다른 궁리가 필요했습니다.단지, 무기안에는 동시 발음수를 많이 필요로 하는 것도 있어, 그 무기를 4명 동시에 장비했을 때의 케어에는, 꽤 배려를 했어요.

    사토씨  확실히, 자신의 사격음이 발음되지 않는, 등의 최악의 사태는, 최우선으로 보충했습니다.

    ――사운드 주위의 제작 기간은 어느 정도 입니까?

    나카노씨 「TGS 2004」 때로부터, SE는 7, 8개월 정도는 다루네요.이치로부터 만들었다고 할 곳도 컸고, FPS는 음수가 많기 때문에, 만들어 조정, 교환이라고 하는 것을 반복했습니다.

    사토씨 BGM에 관해서는, 실제 만들고 있던 것은 4, 5개월입니다만, 제일 큰 일이었던 것은 만든 소리를 프로그램상에서 울리는 작업이었습니다.정확하게는 「울려 주기 위해서 메인 프로그래머에게 부탁한다」작업이군요.팀의 메인 프로그래머에게 다리 끓임없게 다니며, 「여기의 이 소리가 울지 않습니다」라고 반복하는 매일로, 심할 때는 그 자리에 바로 앉아 「금방 고쳐 줘」라고 터무니 없음을 말하거나 해 (웃음).최종적으로 「여기까지라면 손을 넣어도 좋다」라고 하는 날이 정해져 있고, 그 날 빠듯이까지 했었어요.가볍고 험악한 분위기로도 되거나 해 (웃음).

    ――이렇게 하고 이야기를 듣고 있으면, 프로그래머에게의 의존도가 높은 프로젝트가 되었습니다.

    타이카이씨  그렇네요.PD 나카가와(전회 인터뷰)가, 사운드도 AI도 전부 해서 손상되고, 최후는 큰일났었어요.


     

    ■ 우선은 「CODED ARMS」를 손에 들면 좋은

    ――다음 번, 만약 다른 일에 종사한다고 하여, 또 FPS를 다루고 싶은?

    마츠오카씨 이번은 이번 나름대로 다 했다고 생각하고 있습니다만, 다 한 후 에 다음의 욕구가 나와 있습니다.아이디어도 여러가지 있으므로, 꼭 도전하고 싶습니다.유저의 사람에게 기꺼이 받기 위해서도, 개인적으로도, 더 진화는 하고 싶다라고 생각합니다.

    오우에씨 나는 디자이너이고, FPS라고 하는 장르는 최첨단 기술을 사용한, 유사 체험에 제일 가까운 장르이니까, 나는 FPS 밖에 없습니다.5년 지나도 10년 지나도 FPS, 생애 FPS에 바칠 것을 결정하고 있는 그리고.

    일동 (웃음)

    사토씨 이번 PSP의 FPS라고 하는 것으로, 사운드로서 울면서 잘라 버리지 않으면 안 되는 것이나, 아이디어가 있어도 전송하지 않을 수 없었던 부분이 있으므로, 다음에 또 FPS를 하게 되면, 나는 하고 싶습니다.또 이 팀에서 무엇인가 할 수 있다면, 여러가지 즐기면서 일을 할 수 있지 않을까 생각하고 있습니다.

    나카노씨  확실히 이 팀이라면 또 새로운 것을 한다고 생각하므로, 이 팀이면 꼭 또 FPS를 하고 싶다고.그리고, 이번 할 수 없었던 것을 더욱 파워업 시키고, 다음에 반영시키고, 여러분에게 즐겨 받을 수 있으면이라고 생각합니다.

    타이카이씨 이번 여기까지 오는 가운데, 모두가 목표로 하는 것은 자꾸자꾸 올라 버렸다라고 생각합니다.그러니까 「다음은 이만큼 유행할 수 있다」라고 하는 것이 있다고 생각하고, 나는 그 기분을 말해 형태로 발휘 받을 수 있도록(듯이) 해 나가고 싶습니다.유저에게도, 「이 시리즈는 매회 지금까지 체험하고 있었던 일이 없는 것을 체험시켜 준다」라고 기대 받을 수 있도록(듯이) 해 나갈 수 있으면 좋겠다고 생각하는군요.

    ――마지막으로, 여러분의 파트의 입장으로부터, 「CODED ARMS」의 어필을 부탁합니다.

    마츠오카씨 조작에 불안을 가지고 있는 것이 있다고 하면, PSP로의 FPS의 이것이 하나의 대답이라고 생각하므로 우선 1회는 놀았으면 좋겠습니다.거기로부터도 해, 제작자에 피드백을 받을 수 있다면, 또 그것을 답례하고 캐치 볼이 생긴다고 생각하기 때문에.

    오우에씨  FPS는 보통, 얼굴의 안보이는 사람과 대전할 수 있습니다만, 상대의 감정은 전해져 오지 않지요.4 분할의 게임 화면이라면 아무래도 상대의 위치를 알 수 있어 버리고.이번 휴대 게임기로 처음으로 독립한 화면에서, 함께 놀 수 있는 것을 실현하고 있다고 생각합니다.그러한 의미에서는 휴대기로서의 장점은 있지 않을까와.버그 체크때도 상당히 즐거웠습니다 해.

    사토씨 첫PSP로 첫FPS였으므로, 정직 모색의 부분이 많았었지만, 그런 중에도 게임중에 있어서의 긴장감이나 실제감은, 좀처럼 그 밖에 없는 것을 잘 자아낼 수 있고 있는 가 아닐까 생각합니다.체크 플레이로조차 시간을 잊어 빠져 버릴 정도로 재미있기 때문에, 꼭 한번 손에 들어 보세요.

    나카노씨 휴대 게임이라고 하는 것으로, 「보류기나 다른 PC의 게임에 비하면 조금 떨어지지 않아?」라고 하는 이미지를 갖게 하기 쉽다고 생각합니다만, 그렇게 생각되지 않게 열심히 만들었습니다.

     싱글로 놀 때는 헤드폰을 붙이고, 주위의 공기를 느껴 주면서 교전해 해 주기를 바라며, 멀티 때는 모두 와글와글 놀아 줄 수 있으면이라고 생각하고 있습니다.

    타이카이씨  차세대기의 시대가 오면, 지금 이상으로 국내에서도 FPS가 증가한다고 생각합니다.게임은 보다 실제감의 비쌀 방향으로 가면.주관 시점, 즉 자신의 눈으로 보고, 자신의 다리로 걷는다고 한다, 그야말로 확실히 게임의 세계안에 자신이 들어가 있는 감각의 FPS는, 다른 장르보다 실제감이 높지요.그러한 의미로 FPS의 노하우를 빨리 가지고 싶었습니다만 , 겨우 할 수 있을 찬스가 왔습니다.이 장르는, 향후 국내에서도 발전한다고 생각하고, 우리도 할 수 있으면 계속 임하고 싶기 때문에 , 우선은 시대의 선취라고  할수 있기 때문에 , 기대해  보세요.


    (C) 2005 KONAMI
    ※화면은 개발중의 것입니다.

    □코나미의 홈 페이지
    http://www.konami.jp/
    □「CODED ARMS」공식 페이지
    http://www.konami.jp/gs/game/coded_arms/






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    Lv.4 네오짱™ (2005-06-27 14:20:08)
    그리 젬나게는 안보이는데욤..
    Lv.2 슬기팬더 (2005-07-05 19:14:12)
    이것도 재미나겟다^^
    Lv.2 덕이 (2005-07-06 11:04:56)
    FPS팬들에게는 기쁜 소식일 듯
    Lv.2 롤링봉 (2005-07-07 06:54:46)
    잼있겠다..
    Lv.3 액플러 (2005-07-07 23:21:11)
    저는 FPS는 오로지 카스만 해봐서
    이 게임은 어떨지 모르겠군요
    Lv.2 스토나션샤인 (2005-07-24 07:55:56)
    이런 장르는 나한텐 안맞아서...
    Lv.4 ass0707 (2005-09-04 22:50:19)
    코나미가 FPS를???



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