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  • PSP 「CODED ARMS」개발자 인터뷰
    작성자 : 기렌자비 | 조회수 : 6376 (2005-06-22 오후 11:45:57)
    - 첨부파일
      codearms.jpg


    PSP 「CODED ARMS」개발자 인터뷰
    휴대 게임기 PSP로 FPS에 정면 승부

    6월 23일 발매 예정

    가격:5,229엔

     코나미 주식회사가 PSP용으로 개발중의 FPS(First Person Shooter:일인칭 슈팅 게임) 타이틀 「CORDED ARMS(코젯드암스)」.그 개발자 여러분에게 이야기를 들을 찬스를 얻었으므로, 조속히 그 모양을 전달한다.국산, 그리고 PSP로의 FPS라고 하는 것으로, TGS 2004로부터 주목을 받고 있는 본작.PSP로 FPS를 제작할 때의 고생담등을 중심으로, 이야기를 들어 보았다(문장중 경칭생략).



    ■ 일본에서는 비주류인    FPS를  PSP로 실현

    오른쪽에서, 프로듀서 대해 야스오씨, 디렉션과 프로그램을 담당한 나카가와 에이지씨, 치프 프로그래머의 나가야마 켄 타로씨
    ――제작의 계기를 가르쳐 주세요.

    타이카이씨  폐사에서, 오리지날로 새로운 타이틀을 시작할 찬스가 있어, 팀내에서 몇개인가 후보가 오른 가운데, FPS를 하게 되었습니다.역시, 영화적인 게임이 증가하는 가운데, 영화 이상의 인터랙티브인 일이 생기게 되면, FPS에 가까스로 도착한다고 생각합니다.FPS는, 차세대기의 시대가 오면 반드시, 일본도 포함해 한층 더 주류의 장르가 되어 가는 것은 아닌지, 라고 하는 것으로, 빠른 단계로부터 FPS를 다루고 싶다고 하는 의견이 있었습니다.

    ――플랫폼에 PSP를 선택한 이유는?

    타이카이씨 시작 당초는, 차세대기를 목표로 해 제작하고 싶었었지만, 당시 , 그것은 아직 꽤 앞으로, 그 전에 PSP가 론치 되게 되어 있었습니다.FPS는 세계적으로 큰 시장이 있는 것에도 불구하고, 일본에서는 그다지 이 장르에 임해 오고 있어 되었으므로, 일본의 팀이 「FPS를 만든다」라고 해도 좀처럼 신용을 얻을 수 없어서, 어쨌든 빨리 만들어 보여 주고 싶으면.거기서, 휴대 게임기로 도전하게 되었습니다.당초는 팀 사이드에도 불안은 있었고, 「그것은 무모한 도전이다」라고 미국의 스탭으로부터도 말해졌습니다만 (웃음).그렇지만 반대로 「안될 것 같기 때문에, 할 수 있으면 대단해」라고.

    ――PSP로 만드는 에 해당하는 고생은?

    나카가와씨 최초의 고생으로서는, 「도쿄 게임쇼 2004」까지는 개발 환경의 정비가 늦었기 때문에, PC상에서 동작하는 환경을 만들고 있었습니다.기재를 잘 팀내에서 돌려 사용하는 곳이 넥이 되고, 어디까지 퍼포먼스를 검증할 수 있는지, 상당히 고생했습니다.잠시 후에 환경 정비가 진행되었습니다만, 최종적인 퍼포먼스나 스펙으로 사양을 자르는 것은 꽤 후로 늦어졌습니다.

    타이카이씨 도쿄 게임쇼 2004(TGS)의 타이밍으로, FPS를 제작하고 있는 것을 1도 세계에 어필하자, 라는 것이 되고, 툴이 없는 상태로부터 PSP에 착수하고, 2개월반 정도로 TGS 버젼을 만들었습니다.TGS에서는, 줄서 플레이 해 준 것이 거의 외국의 분으로, 일정한 평가를 받았고, 해외 미디어에서도 호의적으로 채택해 받을 수 있었으므로, 우리로서도 어느 정도 자신을 가질 수 있었습니다.그리고, 더욱 좋은 것으로 하고 기대에 응하려고 온 느낌입니다.아무튼, 지금부터 시장에 내므로, 압력은 몹시 느끼고 있습니다만.

    ――반대로, 해외 디벨로퍼로부터 PSP의 FPS가 나올지도 모른다고 하는 압력은 있었습니까?

    타이카이씨  빠른 타이밍에 해외로부터도 절대 FPS 타이틀이 나온다고 생각했으므로, 엄청 압력이 있었습니다.그런데 의외로, 아직 현재는 해외의 타사에서는 나와 있지 않습니다.

    ――개발중, PSP가 아니고, PS2가 좋을까, 라고 하는 이야기로는 되지 않았습니까?

    타이카이씨 그것도 팀내에서 의견이 나뉜 곳입니다.과거에 나 자신도 실패해 오고 있습니다만, 어느 정도 정착하고 있는 게임이 많이 있는 하드의 말기에, 오리지날의 새로운 것을 내도 인정받을 수 없는 것이 많습니다.이번은, 지금까지의 휴대 게임기 중에서 1번 스펙이 높은 PSP라고 하는 하드가 나왔으므로, 새로운 것은 새로운 하드의 최초로 내는 것이 좋은 것이 아닐까.

     또 최근의 신하드는, 최초로 기존의 시리즈의 것이 나오는 경향이 있으므로, 하드의 발매로부터 빠른 타이밍에 「대단한 일이 생기게 되었군」이라고 해지는 게임을 내고 싶다고 하려는 의도가 있었습니다.FPS는 하드 스펙이 요구된다고 하는 인식은 유저 여러분에게도 있다고 생각합니다.그러한 것을 빠른 단계에서 내면, 「휴대 게임기로도 여기까지 할 수 있게 되었다」라고 하는 것이 전해질까 생각해서.

    ――PSP로 신경이 쓰이는 메모리의 관리나 사양등에서, 구체적으로 고생된 점은?

    나가야마씨 PS2와 PSP에서는, 같은 다각형을 낸다고 해도 사이즈도 texture도 다르기 때문에, 우선 메모리에 들어갈지를 몰랐습니다.CPU 파워도 모르고, 낼 수 있는 다각형수, 화면 효과를 걸치는 것으로 떨어지는 퍼포먼스도 알지 않고, 고생했습니다.디자이너에도 단념으로 밖에 발주하지 못하고, 처음은 리치한 것을 짜도, 최종적으로 떨어뜨려 주는 것도 있었어요.또, 후반이 되면 사양이 계속해  나왔습니다만, 얼마 남지 않은 메모리 중에서 어떻게 해 나갈까에 고생했습니다.

     그리고 이번,  불확정인 요소로서 맵이 랜덤 생성 때문에, 맵 전체, 그리고 화면에 표시해야 할 다각형의 총수를 모르기 때문에, 디테일의 세세한 레벨은 최종적으로 무슨 다각형이 되고, 메모리는 괜찮은가, 밸런스 조절이 어려웠습니다.



    ■ 자동 생성 던전에서 지금까지 없는 FPS의 즐거움을 추구하는

    ――이 작품의 그래픽 엔진은 이치로부터 만들어져 있습니까?

    나카가와씨  우리들의 개발의 문화가, 엔진을 사용하는 것에 익숙해지지 않기 때문에, 엔진이 없어서 만들기 힘든 것은 전혀 없었습니다.단지 FPS에 특화한 엔진의 노하우는 당연 없어서, 이치로부터 되므로 시행 착오는 컸다.이번은 특히 자동 생성의 맵이라고 하는 것으로, 보통 엔진을 사용하는 것이 어려운 곳이 있어서.

    ――자동 생성으로  던전을 만든다고 하는 이야기는 최초부터 있었습니까?

    나가야마씨 그렇지도 않네요.PS2로의 실험 단계에서는 자동 생성이라고 하는 선택사항은 없어서, 기획으로부터 새로운 요소를 넣기 위해, 「자동 생성으로 던전이 생기면 재미있을 것 같네요」라고 하는 한마디가 있었을 때에, 재미있을 것 같다고 하는 것으로, 그 때부터 곧바로 연구를 시작했습니다.

    타이카이씨 휴대 게임기라고 하기도 하고, 지금까지의 FPS에서는 할 수 없었다 노는 방법의 제안을 할 수 있으면 더욱 좋은, 이라고 하는 것도 있었습니다.반복해 놀아 재미있다고 하는 것은, 휴대 게임기의 게임성과 매치하지 않을까.또, 기억해 공략해 나가는 것이 기본적인 스타일의 FPS로, 맵이 매회 바뀌면 어떻게 되는지, 상상하면 재미있는 듯한 생각도 들었으므로, 「하는 가치는 있지 않은가」라고 생각했습니다.

     자동 생성에 대해서는, 팀내에서도 「너무 위험하다」, 「본질로부터 빗나가지 않은가」라고, 꽤 의견이 나뉘었습니다.그러나, 모두가 놀라는 일을 해 나가지 않으면 오리지날로서 의미가 없으면 건너뛰기식으로 해 지금과 같은 형태가 되었습니다.

    ――자동 생성 지하 감옥은, 플로어의 크기가 무슨 타입인가 있고, 그 연결로 구성한다고 하는 방법으로 만들어져 있는 것입니까?

    나가야마씨 자동 생성의 엔진은, 완전 랜덤으로 지하 감옥을 생성하는 것이 가능합니다.공간안에 방이나 통로도, 자유롭게 짤 수 있는 시스템이 되어 있습니다.벽이나 마루 단위로, 방의 수도 임의, 통로의 수도 임의, 복잡함도 임의로, 풀로 생성할 수 있는 엔진을 먼저 만들었습니다.적의 배치나, 아이템을 자동 생성하는 엔진도 있습니다.단지, 그대로 게임을 달리게 해 즐거운가 하면 그것은 다른 문제로, 최종적으로는 엔진을 바탕으로, 방의 수나 아이템 등에 어느 정도 게임적인 조정이 들어가 있습니다.

    ――자동 생성이라는 것이 되면, 플레이 하는 것으로 맵을 기억해 거기로부터 공략한다고 하는 학습 효과가 도움이 되지 않아요.같은 맵으로 정도를 올려 치밀한 플레이에 연마해 간다고 하는 근처가 종래의 FPS의 하나의 달성감이기도 하다고 생각합니다만.

    타이카이씨 확실히 그렇습니다.그러나 이번에 관해서는, PSP의 컨트롤러로 마우스와 같이 치밀한 플레이가 하기 어려운 부분은 부정할 수 없지요.거기서, 좀 더 심플하게 놀 수 있도록, 지형이 항상 바뀌는 가운데, 적과의 술책에 초점을 맞히려고.

     처음은, 「맵이 매회 바뀌어도, AI가 맵상에서 잘 행동하면 AI와의 관계로 패턴이 되어 있어 훈이 아닌가」라고 하는 방향성을 밝히고, 가능한 한 AI에 바리에이션을 갖게하는, 말하자면 「멀티 플레이적인 감각을, 싱글 플레이로 논다」느낌을 노려서 진행했습니다.

    ――바뀌는 지형에 대해서 AI를 만든다는 것은, 상당히 큰 일이지 않습니까?

    나카가와씨  지형에 기본 정보를 묻는 작업으로부터 시작해, 어떤 지형이 생성되어도, 그 정보로부터 루트 검색이라고 하는 기본의 논리를 사용할 수 있는 형태로 했습니다.그 중으로, 플레이어와의 위치 관계를 보고 그늘에 숨겨.스크립트 베이스의 FPS와 같은 느낌의 움직임이 아니고, 만들어진 지형에 대해서 완전히 논리만으로 움직이는 AI가 됩니다.

    ――자동 생성이 되면, 디자이너의 일도 조금 특수한 형태가 된다고 생각합니다만?

    타이카이씨 자동 생성이라고 하면, 정해진 상자나 통로의 편성이 바뀔 뿐든지, 만들어진 배경에 비해 시원시럽게 한 것을 상상합니다만, 그 만큼은 절대로 하고 싶지 않다, 라고.거기서, 자동 생성과 보통으로 만든 맵과의 중간안으로, pre-set로 패턴을 가지는 것이 만들 수 있는 것은 아닌지, 라고 하는 이야기도 나왔습니다.그러나, 자동 생성으로 깜짝 놀라는 레벨의 맵이 되지 않으면 의미가 없기 때문에, 배경의 메인의 디자이너와 나가야마군의 분으로, 세세하게 협의해 주었습니다.그 단계에서 꽤 퀄리티를 추구해 주어서, 「이것이 자동 생성으로 완성되어?」라고 하는 곳까지 안되었는지라고 생각합니다.

    나가야마씨  이번, 디자이너에도 프로그래머적인 사고를 요구한 것은 확실하고, 이번 특별히 고생하고 있던 것은 그들입니다.각각의  파트를 잇는 것 만으로는 그림이 되지 않습니다만, 디자이너는 비식으로 정해진 그림을 내고 싶다고 하는 것으로, 엔진측(프로그래머)과 디자이너와의 교환이 빈번히 있었습니다.우리는 논리에 떨어뜨리려면 어떻게 하면 좋은 것인지, 디자이너측은 어떤 파트를 만들면 좋은 것인가.

     거기서, 초기 동안에 사내 툴을 얼마든지 만들었습니다.디자이너가 우선 만들고, 그것을 어느 정도 짜넣은 것으로, 패턴을 바꾸면 어떤 맵이 생길까를 자꾸자꾸 시행 착오 할 수 있는 환경을 준비했습니다.

    ――툴이 완성된 단계에서, 꽤 안된다고 하는 감촉이 나왔겠지요인가?

    타이카이씨 제일 최초로 나왔을 때는 「위, 이것은 위험한데」라고, 조금 생각했습니다만 (웃음), 거기로부터 순식간에 좋아졌습니다.

    나가야마씨  툴로 완성된 것을 보이고, 디자이너가 납득한 단계에서, 「이것은 안된다」라고는 생각했습니다만, 그 후도 불안이 있었습니다.PSP 본체로 최종적으로 발휘할 수 있는 퍼포먼스가 읽지 않고, 정말로 할 수 있는지, 라고 하는 근처가 단념에 가까운 곳이 있었습니다

    ――랜덤 생성은 꽤 챌린지인 사양이군요.게임 디자인의 밸런스의 흘리기 어디도 신경이 쓰입니다.

    타이카이씨 랜덤 생성이라고 하는 것으로, 탐색이나 아이템 모음에 조준을 두는 것도 모색했습니다.그러나, 그렇다면, 「무엇인가가 모일 때까지 무엇인가가 할 수 없다」라고, 「무엇인가를 모으지 않으면 파워업의 효과를 얻을 수 없다」라고, FPS로서는 별로 기분 좋게 안 되었습니다.거기서 최종적으로 게임의 원점적인, 슈팅의 부분에 중점을 두고 밸런스를 재검토했습니다.기본적으로 이 게임의 최초의 방향성은, FPS로서 기분 좋아서 즐거운 일, 그리고 조작하기 어렵다고 생각되고 있는 PSP의 FPS입니다만, 손댄 감촉이 매우 좋은, 그러한 곳을 목표로 하고 있었습니다.

     게임을 진행시키면 새로운 무기가 손에 들어 와, 파워업 아이템을 찾아 무기를 강화해 나가는 즐거움이 있거나 먼저 진행되면 새로운 적이 나타나고, 지금까지 다른 공격을 하고 오는 즐거움이 있습니다.또, 자동 생성이라고 하는 특징을 살린 무한의 지하 감옥에서, 어디까지 진행했는지 챌린지할 수도 있습니다.싱글 플레이로 파워업 한 아이템을 멀티 플레이에 가지고 갈 수 있기 때문에, 싱글을 하면 멀티로 다른 사람보다 강력한 무기를 사용할 수 있어 즐거우면 그러한 심플한 방향입니다.



    ■ 휴대 게임기인 것을 세부까지 고려한 게임의 내용

    ――레이더 추적 사이트를 적에게 겹치면, 당분간 커서가 오토 호밍 합니다만, 이것도 휴대 게임기인 것을 고려되고 있습니까?

    나카가와씨 PSP의 디지털의 4개 버튼에서는, 마우스로 조작할 정도의 정도는 나오지 않기 때문에, 그 서포트의 의미는 큽니다.그러나 최종적으로는, 무기의 성능을 관련되는 것으로 PSP에 맞은 FPS의 조작에 떨어뜨릴 수 있었다고 생각합니다.

    타이카이씨  무기에 따라서 정도도 다르고, 기본은 적에게 조준이 맞도록 미묘한 조정이 들어가게 되어 있습니다만, 옵션으로 자를 수도 있습니다.반대로 폭발하는 배치물에도 커서가 맞도록(듯이)도 할 수 있고, 거기는 유저의 분들의 취향으로 커스터마이즈 할 수 있도록 하면서, 처음으로 플레이 하는 것(분)에도 어느 정도 플레이 하기 쉽게 하고 있습니다.

    ――단체의 무기의 조정에 가세하고, 커서의 추종성의 조정도 있으면, 꽤 복잡한 느낌이 듭니다만?

    나카가와씨 확실히 무기의 수가 많아서, 그 만큼의 조정은 필요합니다.기본적인 무기, 핸드 암이나, 아사르트라이훌등을 기분 좋게 사용할 수 있는 사양으로 조정을 하고 있습니다만, 반대로 강력한 무기는 커서의 추종성의 서포트를 자르고, 확실히 노리지 않으면 맞지 않게 결론 짓고 있습니다.

    ――멀티 플레이는 하드의 사양이 굳어지기 전부터 생각하고 계셨다고 생각합니다만, 지금의 형태에 침착한 것은 어느 정도의 시기입니까?

    나카가와씨  처음은 무선의 퍼포먼스도 알지 않고, 실제로 실험을 시작한 것이 TGS 이후입니다만, 그 무렵은 제대로 통신 되어 있는 것처럼 보이고, 실은 다른 한쪽이 어긋나 있다, 라고 하는 곳이 있었습니다.통신상, 실제로 어느 데이터를 보내 어느 데이터를 보내지 않을까 말한 사양 굳혀는, 비교적 고민했더니, 실은 굳어진 것은 최근이기도 합니다.

    일동 (웃음)

    나카가와씨 내부적으로 보내고 있을 뿐의 무선이나, 제대로 통신이 연결되고 있을까 검증할 수 있는 무선 등, 또, 그러한 하이브리드인 형태도 혹시 능숙하게 가는지도 모릅니다.검증할 수 있으면, 대전 인원수를 늘릴 수도 있는 것일까, 라고 하는 느낌입니다.

    ――호스트를 만들고, 거기에 3명이 참가한다고 하는 사양도, 그러한 검증중에서 나왔습니까?

    나카가와씨 그 형태는 비교적 매칭 하기 쉽다고 하는 메리트가 있습니다.아마, 서로 호스트가 아닌 사람끼리가 서로 부딪쳐 줄 수도 있습니다만, 게임안에 여러가지 기다려 상태가 들어가 번잡한 사양이 되므로, 기본적으로 호스트는 1명, 나머지는 게임에 참가한다고 하는 사양에 안정되었습니다.

    ――현상, 4명까지의 멀티 플레이가 가능합니다만, 규명해 가면 4명 이상에서도 놀 수 있게 되거나 하는 것입니까?

    나카가와씨 그렇네요.단지 통신의 문제외, 4명 이상으로 전원이 화력의 높은 무기를 사용하면 CPU 부하가 단번에 오르므로, 그쪽이 힘들지도 모릅니다.

    타이카이씨 장래적으로 만약, 더 많은 사람으로의 멀티 플레이가 생긴다고 해도, 「무기로 제약을 붙이지 않으면 안 되게 되면 어떻게 하지」라는 고민이 나오겠지요.

    ――해킹 하고 네트워크에 들어간다고 하는 게임의 세계관, 설정은 최초부터 있었습니까?

    타이카이씨  처음은, PSP로 하는 것과 자동 생성이 앞이었습니다.빨리 릴리스 하고 싶었기 때문에, 짧은 시간 안에 최고의 것을 요구하기 위해, 내용에 응축하고 볼륨을 내 갈 필요가 있고, 세계관은 말하지 않고와도 이미지가 전해지는 방향성이 이상적이었습니다.거기서 나온 것이, 미래의 디바이스에 진단한 PSP로부터 가상 세계안에 들어가는 아이디어였습니다.PSP의 하드 자체가 가까운 미래적인 근사한 디자인이고, PSP와 일체감이 있다고 하는 설정은, 신하드하게 빠른 단계에서 내는 타이틀로서 재미있다고 하는 것이 되었습니다.그렇다면, 사이버인 설정이면, 게임과 화면의 이미지의 궁합도 좋을지도 모른다고 하는 것으로, 지금과 같은 설정이 되었습니다.

    ――PSP라고, 화면의 밝기가 보는 환경에서 꽤 바뀌거나 화면 비율이 와이드입니다만, 게임에 영향은 나왔습니까?

    타이카이씨  밝기에 관해서는, 디자이너가 몹시 신경쓰고 있었어요.세계관적으로 조금 어두웠다고 무렵을, 최종적으로는 약간 밝은에 조정했습니다.화면을 와이드라고는 말할 수 있어 작기 때문에, 너무 어두우면 놀기 힘들기 때문에.그리고 화면 비율에 관해서는, TGS때와는 총이 나와 있는 위치가 전혀 차이가 났습니다.처음은 보통 감각으로 화면에 총을 냈으므로, 화면단에 있었습니다.

    나가야마씨 PC의 화면 비율에서는, 화면내에 표시되는 손과 화각의 밸런스가 잘 옵니다만, 와이드 화면에서는 그렇게 되지 않기 때문에, 디자이너가 몇 사람이나 쳐 부착으로, 총 마다 화각이나 카메라를 조금씩 조절해 제일 잘 오는데 설정했습니다.최종적으로 안정될 때까지, 꽤 오랫동안 반복했었어요.

    ――지금의 단계에서 PSP로의 릴리스라고 하는 것은 어떤 인상을 갖게 했습니까?

    타이카이씨  그렇네요.솔직히 말하면, 팀으로서는 당초 보류의 차세대기에 흥미가 있고, PSP는 최초 「해 볼까」라고 하는 느낌이었지만, 상상보다 의외로 안된다고 하는 실감을 얻을 수 있어 TGS로 「기대하고 있다」라고 하는 의견을 받음, 최종적으로는 어른수에 걸친 전력투구로 했어요.해외의 유저씨에게도 기대해 주시고, 정말로 해 좋았다고 생각합니다.

    ――마지막으로, 여러분으로부터 「CODED ARMS」의 볼 만한 곳을 가르쳐 주세요.

    나카가와씨 손안으로 풀 사이즈의 FPS가 생긴다, 게다가 멀티도 할 수 있다는 것은, 지금까지 있던 것 같고 첫체험이라고 생각합니다.또, 싱글 게임을 하고 무기를 모으거나 파워업 하거나 하고, 그것을 멀티에 반입한다고 하는 반복의 놀이도, 체험했던 적이 없는 것이 된다고 생각하므로, 그것을 실제로 해 보고, 「재미있다」라고 생각해 줄 수 있으면 1번일까라고 생각합니다.

    나가야마씨 지형의 자동 생성에 의해서 지금까지 없었다 재미있는 시추에이션이 태어나는 일이 있기 때문에, 거기로부터 새로운 놀이를 찾아내 받을 수 있으면이라고 생각합니다.

    타이카이씨  이번은 우리도, 해 보지 않다고 볼 수 없는 것에 챌린지했습니다.그래서 없어도 몰입감이 높은 휴대 게임기로, 몰입감이 높은 FPS를 플레이 하는 체험이나, 상대가 보이는 상황으로의 화면 분할이 아닌 4명 대전의 감각 등, 신선한 체험을 얻을 수 있다고 생각합니다.팀의 분의 버그 체크에서도, 대전 플레이는 매우 번창해 있기 때문에 (웃음).

     휴대 게임기가 진화한 것으로 가능하게 된 첫 체험을 담은 타이틀이므로, 거기는 부디 여러분에게 체험해 받고 싶다고 하는 기분으로 가득합니다.

    【screen shot】


    (C)2005 KONAMI

    코나미의 홈 페이지
    http://www.konami.co.jp/
    □「CODED ARMS」의 페이지
    http://www.konami.jp/gs/game/coded_arms/






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    Lv.5 astra (2005-06-23 17:04:27)
    psp 사야겠습니다. ㅋㅋ
    Lv.4 네오짱™ (2005-06-27 14:21:04)
    느낌이 안와욤..
    아스트라님.. 혹시 다음에 sszzang 아디 모르세욤??
    Lv.5 astra (2005-06-29 09:21:54)
    ? 잘 모르겠습니당. ^^;;
    아무래도 아스트라 아이디가 많은편이라...
    와우나 리니지쪽에도 섭마다 다 있다죠 astra ^^
    Lv.2 빅보이 (2005-07-02 15:06:32)
    흠..이제 PSP가 대세인가?
    Lv.2 슬기팬더 (2005-07-05 19:10:14)
    사고싶어진다.ㅋ
    Lv.3 액플러 (2005-07-07 23:20:24)
    psp는 불량화소 A/S 문제가 해결되지 않으면
    판매량이 늘기는 힘들것 같습니다.
    Lv.2 희귀한돌 (2005-07-14 15:08:50)
    좋은자료 감사합니다~
    Lv.2 즐거움이가득 (2005-07-21 18:07:32)
    사고 싶당...
    Lv.2 스토나션샤인 (2005-07-25 10:19:39)
    갖고 싶다~
    Lv.4 ass0707 (2005-09-04 22:49:20)
    불량화소.. 각종불량에 배째라는 소니~
    '자업자득' 곡소리 나게 들을때가 올걸...
    Lv.7 [惡.卽.斬] (2005-09-13 10:36:49)
    서비스가 너무 후져서 대세까진 아닐듯..
    아니 콘솔만이라면 한국에서 좀 팔릴지 몰라도
    게임수는 꽝일껄요, 보니까 PS2 전성기때보다 훨씬
    활발하게 공유중이더라구요. 참고로 전 PSP없음;
    Lv.2 미나기 (2005-10-05 05:50:24)
    좋은 자료네요. 감사합니다. ^^



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