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  • 월드 클럽 챔피언 풋볼 2004-2005 사이드B
    작성자 : 기렌자비 | 조회수 : 6346 (2005-07-09 오후 6:07:40)
    - 첨부파일
      wccf01.jpg


    ★픽업 아케이드★

    월드 클럽 챔피언 풋볼
    유러피안 클럽스 2004-2005

    연재【SIDE-B:제1회】

    • 장르:스포츠(축구 게임)
    • 발매원:세가
    • 조작 디바이스:카드 이동, 전술 버튼×5, 데이터 표시 버튼, 슛 버튼, 키퍼 버튼
    • 구성:새틀라이트석 8석+메인 모니터, ALLNet 대응
    • 요금:1플레이 300엔, 2 플레이 500엔
    • 가동일:가동중

    【게임의 내용

     유럽 4 메이저 리그의 톱 팀과 소속 선수가 실명으로 등장하는 축구 게임.죠이스틱등에서 선수를 직접 조작하는 것이 아니라, 필드상에“실재하는 선수의 카드”를 배치하고, 그것을 움직이거나 전술 버튼으로 지시를 주면서 플레이 한다.연습과 시합을 반복하면서 팀 경험을 반복해서 가 팀을 강화해 컵전에서의 승리를 노린다.시합 후에는 선수 카드가 1장이 나온다  .

     



     세리에 A로부터 유럽 전역으로 무대가 변천해, 다양한 요소가 더해져 발전한 「워르드크라브체피온훗트보르요로피안크라브스 2004-2005(WCCF EC)」.전 시리즈의 「WCCF」같이, SIDE-A와 SIDE-B라고 하는 형태로 필자가 바뀌어, 교대로 기사를 담당해 나간다.이번은 SIDE-B라고 하는 것으로 기사는 이시이씨가가 담당한다.아무쪼록 부탁하고 싶다.

     WCCF EC에서는, CPU가 플레이어의 대리로서 팀 감독이 되어 점포간통신의 대전을 행하는 「점포 대회」가 개최되는 등, WCCF에 비해 눈에 띄는 변경은 많다.그러나 축구 게임으로서의 베이스는, 어디까지나 「WCCF」이다.지금까지 확실히 전술 이론을 생각해 온 사람이라면, 빨리 대응할 수 있을 것이다.이번은, 플레이어의 응용력이 시험 받는 버젼 변경이라고 할 수 있을 것이다.

    주 …… 본기사의 내용은, 어디까지나 필자 자신이 플레이 하고 느꼈던 것에 기초를 두어 기술하고 있는 것입니다.상황이나 카드 등 다양한 요인에 의해, 기사대로 모든 것이 기능하는 것은 아닌 것을, 미리 알려드립니다.


    ■ 플레이면에 있어서의 밸런스 조정의 큰 변화란?

     SIDE-A 제 1회에서도 접할 수 있고 있지만, 여기서 WCCF EC현버젼의 특징에 대해서, 주목의 포인트를 정리해 보자.이 특징은 현버젼의 「공식」이라고도 말할 수 있는 부분.여기를 생각의 베이스로서 전술에 응용해 나가게 된다.

      현버젼을 플레이 하면서 우선 깨닫는 것은“드리블로 상대 DF를 제쳐 버린다”가 꽤 어려워졌다고 하는 것.팀 경험에 상당히 차이가 없는 한, 단독 드리블 돌파는 어려워졌다고 말할 수 있다.다만 1대 1에서는 이길 수 있지만, DF가 너무 오르는 것 에 의해서 통솔이 흐트러지고 배후를 놓치거나 사이드가 비어서 실점 하는 것이 많다.

     한편으로 미들 슛이 들어가기 쉬워져, 코너 킥으로부터의 득점율도 오르고 있다.또 사이드를 빠져 나가는 것은 어렵지만, 일단 돌파하고 크로스를 올리면, 높은 확률로 골을 결정할 수 있다.크로스의 질이 높고, 키퍼가 튀어 나오기 어렵게지고 있으므로 막는 것은 어렵다.

     간단하게 정리해 보았지만, 이 짧은 문장안에, 지금 버젼의 공식의 모든 것이 차 있다고 해도 과언은 아니다.그리고는 이 공식을, 전술에 응용해 나갈 뿐이다.이번은 그 공식의 부분에 대해, 자세하게 설명해 나가자.


    ■ 1대 1의 뽑기 어려움과 중앙 돌파의 관계에 대해서 생각하는

     현버젼을 플레이 해 최초로 느끼는 것은, FW가 상대 DF나 MF에 대해서, 1대 1으로 뽑기 어렵게졌다고 하는 것이다.비록 웨어나 라바넬리등의 전설의 FW여도, 바로 정면으로부터 대치하면 간단하게 제지당해 버린다.상호 1 TOP의 수비적인 포진 끼리로 서로 잡으면,0-0그리고 끝나는 것도 적지 않다.

     (이)라면 거리에서의 대전에서0-0의 시합만이 되는가 하면, 그렇지 않다.중앙으로부터 돌파하고 점을 얻는 패턴도, 이전과 같게 잘 볼 수 있는 광경이다.여기에서는, 왜 이러한 일이 일어나는지를 설명해 나가자.

    1대 1에는 강해도, 라인이 무너지기 쉬운 디펜스진

     빈틈없이 승부하면 1대 1으로 비길 데 없음의 힘을 발휘하는, 수비적 MF와 DF.그러나 그 만큼, 전체의 제휴 의식은 희박하게 되어 있다.프레스를 너무 걸치면 DF가 필요이상으로 라인을 밀어 올려 오므로, 갭이 생기거나 라인이 얕아진다고 하는 상황이 때때로 일어나게 된다.그 결과, 뒤를 놓치기 쉬워지거나 스페이스가 비게 된다.이와 같이 하고, 중앙으로부터 빠져 나가질 가능성이 나오는 것이다.

    중앙 돌파를 위해서 필요한 FW의 자질이란?

     1대 1으로 제지당하기 쉽기 때문에, DF와 접촉하지 않고 달려 나가는 스피드 타입의 FW가 유리하게 된 것은 틀림없다.특히 단지 발이 빠를 뿐만 아니라, 스페이스에 빠져 나가거나 라인을 확인할 수 있는 FW가 위협이다.IT휘립포·인자기나 라드쵸우, 신선수 에토등이 거기에 맞는다.스피드치가 14 이하의 FW는, DF에 몰리기 쉽게 득점력에 큰 문제를 떠안게 된다.

     하지만 패널티 에리어 주변, 최종 라인 승부가 되어 지면, 또 양상이 바뀌어 온다.마지막 한 명을 빠질지 어떨지는, 역시 파워가 중요한 요소가 되어 지는 것이다.이 점에서는 TS비에리, 신선수 팬·니스테르로이등이 파괴적인 힘을 은밀한이라고 있다고 말할 수 있다.

    프레스는 눌러야할 것인가, 누르지 않는 한가?

     중앙을 간단하게 뽑아지는 사람은, 프레스의 너무 누르게 주의하는 편이 좋을 것이다.또 라인이 깊어져에 있거나 청소부를 도입하는 등, 포진을 다시 생각하는 것도 좋다.

     다만, MF와 DF의 1대 1의 능력을 살린다면, 역시 프레스의 효과를 최대한으로 살리고 싶다.중반으로 볼을 빼앗아, 상대진으로 시합을 진행시키면 상대에게 걸리는 압력은 힘들어진다.결국 상대도 프레스를 누르고 볼을 취하러 올 수 밖에 없어져, 상대 DF를 내미게 하고 뒤를 찌를 수 있다.

     이와 같이 중반을 제압해 밀어넣는지, 최종 라인의 1대 1의 힘을 살려, 당겨 도전하는 것인가.이것에 의해서 포메이션이나 전술은 매우 큰 폭이 생긴다.최종적으로 우열은 붙을 것이지만, 여러가지 포진을 생각할 수 있는것이 현버젼의 재미있음이라고 할 수 있을 것이다.

    프레스를 누르는 것에 의해서 사납게 습 있어 걸리는 MF와 DF들.날카로운 체크는 파워형 FW를 아랑곳하지 않는다. 격렬한 시합이 되는 일도 자주 ㅇ있다. 중반 나와 붙는 것으로 스페이스가 생긴다.얕은 라인에 세로 패스를 내면, 스피드형의 FW가 단번에 중앙으로부터 달려 나간다



    ■ 미들 슛과 코너 킥은 1 세트의 전술

     WCCF EC는, 미들 슛의 결정력이 높다.지금까지의 버젼에 비해, 슛 레인지가 넓어졌다고 생각해도 좋다.또 미들 슛이 정해지는 확률이 높은 일은 물론이고, 키퍼가 연주하는 것이 많은 것도 포인트다.키퍼가 뒤로 연주하면, 당연히 코너 킥이 된다.코너 킥으로부터의 결정력도 오르고 있으므로, 미들 슛을 키퍼에 연주하게 해 그 후의 코너 킥으로 득점한다, 라고 하는 것이 강력한 공격 패턴이 되어 있다.즉 미들 슛과 코너 킥은 원 세트의 전술이 되고 있다.우선 미들 슛을 노릴 수 있는 상황이라면, 적극적으로 쳐 가는 것이 좋을 것이다.

    미들 슛을 상대의 위협으로 하기 위해서

     미들 슛을 둘 때는, 선수의 몸의 자세에 주의하자.트랩 한 직후와 같이, 볼에 대해서 무리한 몸의 자세라면 강력한 슛은 둘 수 없다.예를 들어 호나우딩요는 섣불리 테크닉이 높기 때문에, 어떤 볼이라도 원터치로 트랩 해 버린다.그 때문에 다른 선수보다 빨리 해에 슛을 둘 수 있지만, 부자연스러운 몸의 자세로부터의 슛이 되기 쉽게 테두리를 파악할 수 없는 것이 자주 있다.

     얼마나 패널티 에리어 앞에서 슛을 둘 수 있는 몸의 자세를 만들까.그것은 체크가 어려운 현버젼에서는 간단한 것은 아니다.패스 돌리기를 궁리하고 찬스를 만들어, 일순간의 슛 찬스를 놓치지 않는 것이다.

     물론, 선수 전형도 중요한 포인트가 되어 진다.할 수 있으면 원시안으로부터의 슛이 강력한 선수를 전선에 선택하고 싶은 곳이다.앙리 등 오펜스치가 20의 선수는, 거의 예외없이 강력한 미들 슛을 가지고 있다.반대로 에토(오펜스 19)는 누락 내밀기는 훌륭하지만, 미들 슛은 그다지도 아니다.

     반복하면, 키퍼의 세이브 능력은 비약적으로 중요도를 더했다.전 버젼에서는 U-5로 흰색 키퍼를 사용하는 것은 당연한 전술이었지만, 이번은 흑키퍼 필수의 상황이 되어 있다고 필자는 생각하고 있다.

    코너 킥의 공방

     코너 킥으로부터 골 될 가능성은 높다.그 중에서도, 니어에 던져 헤딩 되었을 경우는 방예법의 몸가짐이 없다.하지만 이 상황은 여러가지 요소가 더해지기 위해, 정해지거나 정해지지 않거나와 필자에게도 분석할 수 있지 없는 상황이다.

     그러나 골 정면으로 볼을 올려졌을 때, 특히 느슨한 볼을 올려졌을 때는, 키퍼가 튀어나와 캐치 하면 높은 확률로 골을 막을 수 있다.볼의 궤도를 보고 나서 튀어나오면 늦는기 때문에, 찬 순간에는 이미 튀어나와 둔다.전송하는 것보다는 훨씬 높은 확률로 지킬 수 있다.

     코너 킥을 차는 측은, 포메이션과 전술 버튼의 편성을 생각하는 것.아무리 좋은 조합에서도, 골이 정해지지 않는 확률은 물론 있다.그러나 나쁜 조합이라고, 상대의 포진에 관계없이 현저하게 결정력이 내린다.플레이스 킥의 자신있는 선수에게 차게 하거나 중반에 헤딩에 강한 선수를 넣어 두는 등(압피아가 좋은 예) 선수 전형도 생각해야 할 요소다.

    칠 수 있을 찬스가 있으면, 적극적으로 미들 슛을 두어 가자.지금까지보다 아득하게 슛 레인지는 넓어지고 있는 키퍼가 공을 차서 되돌려 보내면, 코너 킥으로 연결.키퍼는 쇼트 코너등을 제외하면, 튀어나오고 캐치에 말하는 편이 지킬 수 있는 확률이 높다



    ■ 사이드 공격 ~그 강렬한 결정력과 생각치 못한 디메리트

     사이드 공격은, 돌파에 성공하면 결정력의 높은 전술이다.크로스의 질이 높기 때문에, 키퍼에 시원시럽게 캐치 되는 것은 거의 없어졌다.그러나 사이드를 무리하게 사용하려고 하면, 시원스럽게 사이드 가방에 제지당하는 것이 많다.게다가 사이드 공격을 제지당해 카운터를 와 중앙을 뽑아져 실점 하기 쉬운 것이다.

     사이드 공격은 강력하기는 하지만, 제칼날의 검이라고도 할 수 있다.여기에서는 사이드 공격을 성공시키는 포인트와 그 디메리트에 대해서, 기본적인 부분에 좁혀 설명해 나가자.

    사이드 공격의 기본

     사이드 공격을 성립되게 하기 위해서는, 사이드의 높은 위치에 선수를 배치할 필요가 있다.그리고 윈가에 볼을 배급하면, 그 방향 사이드의 전술 버튼을 점등.그러면 윙거는 사이드를 뛰어 오르고, 골전에 크로스를 올린다.거기를 뛰어 들어 온 FW가 다이렉트로 슛을 결정한다.이것이 극히 기본적인 사이드 공격의 흐름이 되고 있다.

    사이드 공격을 성공시키기 위한 선수의 선택

     사이드를 돌파하기 위해서는, 윈가에 배치하는 선수 개인의 자질이 크게 관련되어 온다.우선은 DF를 다 거절할 수 있는 스피드가 중요하다.배후로부터 따라 잡히는 것은 당치도 않고, 그 때문에 스피드치는 최악이어도 15이상, 할 수 있으면 17은 가지고 싶다.

     하지만 이 속도는, 선수가 가지고 있는 드리블 스킬에도 의존하고 있다.드리블의 능숙한 선수는, 스피드치가 낮아도, 볼을 가지면 가속한다.스피드치 13의 벨캄프가 용이하게 따라 잡히지 않는 것은 그 때문으로, 드리블 스킬을 가지고 있는 선수는 반격해 DF를 돌파하는 것도 가능하다.

     또 놓칠 수 없는 것이 파워치다.사이드의 DF와 접촉했을 때에, 파워치가 높으면 빠질 수 있는 확률이 다르다.한층 더 능력면에서 문제 없어도, 선수의 AI의 성질이나, 배치 포지션에 의해서 안에 끊어져 경우도 있다.윈가의 선택은, 선수의 능력을 잘 판별하지 않으면 안 된다.

    크로스에 맞추기 위한 FW의 선택

     사이드로부터 올려져 오는 크로스에 맞추려면 , FW의 능력도 필요하게 된다.무엇보다 필요한 것은 스피드다.윈가가 고속 드리블 돌파를 해도, FW의 주행 포함이 충분히 시간이 있지 않으면 점은 받지 않는다.높이가 있는 중량급 FW 쪽이 경쟁에는 강하지만, 스피드치 13 이하에서는 따라잡는 것이 어렵다고 말할 수 있다.다음에 소중한 것은, 다이렉트 슛의 정도의 높이다.가능한 한 크로스에 맞추는 것이 능숙한 FW를 셀렉트 하자.

    사이드 공격 최대의 결점 ~카운터를 리스크

     사이드 공격을 하는 경우, 선수가 사이드에 의욕이고라고 있는 만큼 중앙이 얇아진다.또 사이드 공격을 걸기 위해서 사이드의 전술 버튼을 온으로 하면, 사이드 가방이나 수비적 사이드 하프가 올라 간다.그 때문에 최종 라인이 무너져 인원수가 부족하게 되어, 카운터를 구등때에 중앙으로부터 뽑아져서 싸지다.

     상대가 사이드가 뛰어난 스피드형 DF를 두어 있거나, 열린 4 가방으로 방비를 굳히고 있을 때는 특히 주의가 필요하다.사이드에 거절해도 간단하게 제지당해 버려, 반대로 중앙을 표적이 되기 쉬워진다.정해지면 강력하다고는 아니요 반대로 대책이 세우기 쉬운 것도 사이드 공격의 특징.이 사이드 공격의 리스크는, 항상 머릿속에 넣어 싸워 가야 할 것이다.

    사이드를 돌파하려면 , 무엇보다도 스피드가 필요.맨 U의 기그스는 물론, 르시아노, 셀지뇨라고 하는 순수 윙거도 현버젼에서는 활약 일단 크로스가 오르면, 다이렉트 슛을 막는 것은 곤란.결정적인 찬스가 되지 않게 미연에 대책을 세우는 것이 필요하다



     이번은, 현버젼의 기본적인 특징에 대해 설명했다.다음 번부터는, 구체적인 포메이션이나 새롭게 등장한 선수의 특징에 대해서, 보다 광적으로 추궁하고 싶다.

     파워 전성이었던 전년도 버젼의 반동으로, 보다 현실의 축구에 가까운 요소가 더해진 현버젼.그러나 그 결과, 중반의 짓이김 사랑이라고 하는 진흙 시합이 되기 쉬어서, 패널티 에리어전의 공방이 부족한(그 전으로 정해져 버린다)라고 하는 궁금한 점도 있다.

     그러나 필자는, 연구하기 나름으로 플레이 스타일의 폭을 보다 넓게 취할 수 있다, 라고 하는 감촉도 가지고 있다.새로운 선수의 개성도 현저하고, 사용해 보면 뜻밖의 발견이 있을 것이다.꼭 여러분도, 새로운 선수를 적극적으로 사용해, 다양한 전술을 시험해 보면 좋겠다.


    (C)SEGA,2002,2005
    (C)Panini 2005

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    Lv.2 철이 (2005-07-10 09:49:38)
    재밌게 읽었습니다.
    Lv.7 네오짱™ (2005-07-11 22:30:23)
    아무래도 추꾸는 위닝이... 훔
    Lv.5 리언하트 (2005-07-14 15:38:10)
    세리에 A 우리나라도 하나 있다던데....
    Lv.3 러브파워 (2005-07-16 14:22:34)
    재미있기는 하지만 위닝에는 .. 좀 딸려보이네요
    Lv.4 ass0707 (2005-09-04 22:46:31)
    그렇겠죠? 아마도..



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