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  • 월드 클럽 챔피언 풋볼 클럽 2004-2005 사이드A-2
    작성자 : 기렌자비 | 조회수 : 6564 (2005-07-18 오전 12:53:19)
    - 첨부파일
      wccf01.jpg


    ★픽업 아케이드★

    월드 클럽 챔피언 풋볼
    유럽피안 클럽스 2004-2005

    연재【SIDE-A:제2회】

    • 장르:스포츠(축구 게임)
    • 발매원:세가
    • 조작 디바이스:카드 이동, 전술 버튼×5, 데이터 표시 버튼, 슛 버튼, 키퍼 버튼
    • 구성:새틀라이트석 8석+메인 모니터, ALLNet 대응
    • 요금:1플레이 300엔, 2 플레이 500엔
    • 가동일:가동중

    【게임의 내용】

     유럽 4 메이저 리그의 톱 팀과 소속 선수가 실명으로 등장하는 축구 게임.죠이스틱등에서 선수를 직접 조작하는 것이 아니라, 필드상에“실재하는 선수의 카드”를 배치하고, 그것을 움직이거나 전술 버튼으로 지시를 주면서 플레이 한다.연습과 시합을 반복하면서 팀 경험을 반복해서 가 팀을 강화해 컵전에서의 승리를 노린다.시합 후에는 선수 카드가 1매 배출된다.



     정식 가동으로부터, 약2주간이 경과.필자의 현지에서는, 끝없이 한방향으로부터 사이드 어택, 혹은 킥오프 슛 이후 볼을 놓칠 것 같게 되면 즉슛 등, 같은 동작을 끝없이 반복하는 로봇과 같은 감독과 팀만 눈에 띄는(이기 때문에 게임 시스템을 적극적으로 이해해 당신의 축구관을 체언 하고 있는 사람을 드물게 발견하면 감동조차 느껴 버린다) 오늘 요즘이지만, 여러분은 자신이 좋아하는 축구를 실천 되어 있을까.

     당돌하지만, 여기서 필자가 마음대로 경애 하고 있는 현제프유나이티드 이치하라·치바 감독의 이비체·오심씨가 회견에서 기술되었다고 하는 코멘트의 일절을 인용해 보고 싶다.

     「모든 감독이, 큰 압력을 느끼고 있다.대부분의 사람들이, 시합의 내용보다 결과에 주목하고 있는 것이니까.역시, 팀이 지지 않는 축구를 그들은 선택해 나갈 것이다.단지, 그런 것을 계속하고 있으면, 유감스럽지만 좋은 내용의 시합은 전개되지 않겠지요(주간 축구 다이제스트잡지·5월호부터)」

     WCCF EC는“점포 대전”이라고 하는 신요소가 추가되어 통상의 새틀라이트 대전과는 다른 「CPU가 컨트롤 하는 대전 형식」이 서포트된 것을(필자 포함해) 그만 잊기 쉽상.SIDE-A 제 1회의 기사문말에 지적하고 싶은 구두인가의 신경이 쓰이는 사양은, 대인전과는 다른 부분에서“게임 밸런스”를 조정하려고 한 그 결과, 생겨 버린 어떤 종류의“일그러짐(폐해)”와 같은 것은 아닐까 추측하고 있다.

     이러한 폐해에 마음이 사로잡히는……말하자면 WCCF 포스의 암흑면에 타락하는 사람들이 압도적으로 많은 상황은 유감인 한계이지만(제이 다이를 뽐내는 것은 아니지만) 일부의 WCCF 플레이어, 적어도 SIDE-A에 대충 훑어봐 주시고 있는 독자의 분들은 「WCCF로 축구를 즐기자」라고 플레이 되고 있을 것.단지, 그렇다고 해서 현실의 축구를 융통성이 없게 적용시켜 통용되지 않기 때문에 이성을 잃는다는 것도 분별이 너무 없는 것으로, 그 근처는 게임으로서 어느 정도 눌러 두어야 할 포인트……타협점이라고 할까“자신 속으로의 흘리기 어디”를 모색할 필요가 있을 것이다.

     힘없는 정의는 무력이라고 하는 것은 아니지만, 청탁을 불문하고 WCCF EC의 특징을 이해하면서 「좋은 내용의 시합」을 자신이 마음에 그리는 형태가 될 수 있도록 접근해 가는 것이 제일 좋은 것이 아닐것인가 라고 하는 생각이 들고 있다.본공략 기사가, 그러한 적극적으로 플레이 되고 있는 사람들의 도움이 되면 다행히다.

    ※주 …… 본기사의 내용은, 어디까지나 필자 자신이 플레이 하고 느꼈던 것에 기초를 두어 기술하고 있는 것입니다.상황이나 카드 등 다양한 요인에 의해, 기사대로 모든 것이 기능하는 것은 아닌 것을, 미리 거절해 둡니다.


    ■ 리트리트 ~밀기와 끌어당기기의 중요성~

     능력을 도외시해“좋아하는 선수 카드”로 팀을 편성하는 경우, 가장 먼저 신경이 쓰이는 것이 「이것으로 끝까지 지킬 수 있는 것인가」라는 점은 아닐까.WCCF EC는, 전작에 비해 선수의 수비적인 움직임이 현격히 향상하고 있다.능력이 호각이라면, 볼을 가진 선수와의 매치 업은 수비측이 유리하고, 극단적인 열림이 없으면 상당 계산할 수 있는 레벨이 되어 있다.

     다만, 기본적으로 수비측 유리하지는 않고
     몇개인가 주의하지 않으면 안 되는 점이 있다.

    • 프레스 버튼의 점등 타이밍
    • 라인을 너무 내리고 있다 
    • 공격 스페이스를  배제 
    《프레스 버튼의 점등 타이밍》

    안된다고 어림고 점등해, 안된다고 생각하면 즉소등.우유부단은 금물
     우선 「프레스 버튼」이지만, 점등시킨 직후부터 볼을 가진 상대에게 압력을 걸어 가는 것과 동시에 최종 라인도 궁 상승하는 것은, 전작과 같이.점등시키지 않아도 자신의 수비 범위에 오면 자동적으로 볼을 강탈하러 & 주지만, 선수의 타입에 따라서는 체크 하기 위해 「여기서 볼을 빼앗는다!」라고 결정했을 때는 ㅈ정확하게점등시키자.

     드리블이 능숙하기도 하고 원래 발이 빠른 선수에게 뿌리쳐질 것 같게 되면, 상대의 공격 패턴을 읽어 그대로 몰아넣든가 소등해 수비 전투 대형을 정돈할까 즉석에서 판단하는 편이 좋다.사이드가 돌파된 것이라면 상황은 절망적이지만, 그런데도 프레스를 점등시킨 채로 하는 것보다 네구분 좋다.

    《라인을 너무 내린 있어》

     WCCF EC로 프레스 버튼을 점등계속 시키고 있으면, 볼을 빼앗긴 순간, 밀어 올린 최종 라인의 뒤를 상대에게 찔리는 일이 자주 있다.이것을 싫어해 프레스 버튼을 가능한 한 누르지 않게 하는 것도 좋지만, 그렇다고 해서 항상 당겨 지키고 있으면, 그것은 그래서 다른 리스크를 짊어지게 된다.우선 하나째가 「미들 or롱 슛을 맞기 쉬워진다」라고 하는 것.당긴 만큼, FW나 오펜시브인 포지션에 있는 선수가 앞을 향하고 볼을 가질 찬스가 증가하는 것이니까, 이것은 당연.가능한 한 바이탈 에리어 직전에 DH나 DF에 확실히 시말시키고 싶은 곳이다.

     또 하나는, 바이탈 에리어로부터 패널티 에리어에 걸쳐“표변한다”선수가 있는 것.골 마우스가 가까워질수록 경쟁에 강해지는 타입이 약간명 있는 것 같아서, 능력에 차이가 너무 있는 케이스에서는 「위축되어 움직일 수 없는 것인가!?」라고마저 생각될 만큼 압도적인 포스로 DF를 접근하지 않고 골을 함락 시킨다.드리블이나 오픈 스페이스에의 튀어나옴에 뛰어난 선수도, 안이하게 당겨 지키려면 위험 마지막 없는 상대.경쟁에 강하지 않아도, 이러한 선수들은 원 플레이로 DF의 겨드랑이를 빠져나나 간다.

     후술의 「공격의 조립하는 방법」이라고도 관련해 오지만, 수비로부터 공격으로 변할 때는“어느 높이로 볼을 빼앗을까”가, 매우 중요하게 된다.WCCF EC는 슛 레인지가 넓어지고 있기 때문에“너무 높지 않고, 사리와라고 너무 낮은 있어”존을 판별하고 싶다.

    《공격 스페이스의 지우는 방법》

     항상 카드를 운용해 눈해를 하는 사람은 분별없게 없다고 생각하지만(자신도 혼란하고), 레이더-에 비친 상대 팀의 포메이션을 보면, 저절로 「공격 루트」가 보여 올 것.WCCF EC는 선수 개인의 수비 범위가 전체에 넓어지고 있지만, 볼을 가진 선수에게 끌려 움직이면, 당연 그 만큼만“빈 공간”이 생긴다.거기를 찔리면, 케어를 하는 것은 근처에 있는 다른 선수라는 것이 되지만, 그러한 악순환을 낳지 않기 위해서(때문에)라도 「DH, DF가 적당한 간격을 지키고 있는 상황」을 유지하는 것이 바람직하다.1개소에 깃치리 모으면, 핀 포인트에서는 딱딱해지지만 존에서 생각했을 경우는 중복 하는 만큼 전체의 수비력이 저하되고 있다고도 파악할 수 있기 때문이다.

    환·델·메이데만을 케어 하면 좋다고 생각되지만, 돌파 뿐만이 아니라 원터치로의 즉시도 공포.상대 공격진 볼 돌리기를 잘 보고 공격 스페이스를 케어 하자 CPU에 한정하지 않고 빈번히 미들 or롱을 노려 오는 팀에는 DF존 전방으로 비중을 둔 수비 전투 대형이 유효.다만 리트리트를 철저히 하지 않으면 가차 없이 스페이스에 돌진



    ■ 공격의 조립 일례 ~유리하게 만든다∼

     WCCF EC는2003-2004에 있어서의 각 리그의 상위 팀이 선택되고 있어 게임에 등장하는 선수는 우수한 능력의 주인이 많다.레어 카드를 제외했을 경우 「WCCF 2002-2003」와「WCCF EC」에서는, 능력치의 평균은 전자가 약 78포인트인데 대해, 후자는 약 83포인트.톱 클래스의 흉악함은 큰 차이 없지만, 층의 두께로 말하면 WCCF EC 쪽이 위라는 것이 된다.그러고 보면, 전회의 기사로 필자는 「선수의 몰개성화가 현저」라고 썼지만, 이것은 필자가 플레이 하고 있는 팀의 대부분이 프로빈치아 주체였기 때문에라고 생각된다.선수 카드의 평균치가 높은 버젼으로 게임 밸런스가 조정되고 있으니까, 이것은 어느 의미 당연할지도 모른다.

     실제, 신카드만으로 플레이 해 나가면, 선수 카드 개개의 차이가 여실에 느껴지게 되었다.레귤러 카드의 FW만을 봐도, WCCF EC에 등장하는 선수는 전작의 레귤러 카드의 톱 클래스에 끌 수 있는을 취하지 않는 활약을 기대할 수 있다.만능은 아니지만, 기용하는 포인트를 누르면 가질 수 있는 역량을 십이분에 발휘해 준다고 하는 인상이다.

     그런데.전작의 선수 카드로도 톱 클래스(뿐)만 기용하고 있으면 카드 파워 만세로 승점은 얼마든지 벌 수 있을지도 모른다.하지만, 난폭한 말투를 하면 「1 랭크상」을 기준에 조정이 행해졌다고 생각되는 버젼으로, 전작까지 등장한 「랭크 하」의 선수 카드로 싸우는 경우, 어떻게 하면 좋은가.「그런 것 사용하는 편이 나쁘다」라고 말해질 것 같지만, 그 선수를 좋아하면 당연히 기용하고, 활약시켜 주고 싶으면 바라는 것이 인정.

     크로스의 성공율이 향상하고 있기 때문에 사이드 공격이 유효하게 생각되지만, 전제로서 「사이드에 있어서의 1대 1」을 클리어 해야 한다.상대가 상당히 마누케인 수비 전투 대형으로도 취하지 않으면, 통상 DF의 체크는 피할 수 없다.결국, 사이드 공격의 대부분은“실행하는 선수의 개인 능력이 모두”여, 그 이상에서도 그것 이하도 아니다.옵션으로서는 유효하지만, 주축으로 하려면 불리한 점이 너무 많고, 제일 너무 단조로워 시시하다.

     거기서……이것은 어디까지나 필자가 생각하는“현시점에서의 이야기”이지만, 개인 능력에 의존하지 않는 공격의 형태를 모색해 나가면, 현재 상태로서는“타메”를 만들어, 거기로부터 순간에 다음상을 걸쳐 스페이스를 억지로 만들어 가는 스타일이 가장 무난한 것으로 생각된다.유리하게  만들기 원하는 분에게도 다양한 바리에이션을 생각할 수 있지만, 여기는 외형에도 알기 쉽다고 생각되는 「1 톱 + 톱하 3명」이 예를 들어 두고 싶다.

    《1 톱 + 톱하 3명》

    이것은 어디까지나 일례.실제는 각 선수의 위치나 간격을 상대 팀에 맞추어 조정한다.3명이라고 하는 인원수는 국지적인 수적 유리를 만들어 내기 위해서 필요한 인원수.이것으로 용이하게 되었다
     1 톱은 잡아질 뿐(만큼)이라고 생각될지도 모르지만, 톱하 3명이서 타메를 만들어 상황에 따라 사이드 공격도 시야에 넣을 수 있는 범용성의 높이가 포인트.다만, 그것도 이것도 전항에서 가볍게 접한 「리트리트 ~밀기와 당겨∼」있어야만.볼을 탈취하는“높이”를 의식하고 있으면, 프리가 되기 쉬운 FW는 아니고 톱하에 볼을 확실히 공급할 수 있다.여기서 중요한 것은, 전선에 볼을 공급할 때는 전술 버튼의 카운터를 결코 사용하지 않는 것.그렇지 않으면, 충분히 스페이스마저 없는데 FW까지 단번에 볼을 차 버리게 된다.

     이것은 본항전체에 있어서의 공통항이지만, 볼을 빼앗았을 때, 곧바로 패스를 돌리고 몸의 자세를 고쳐 세운다면 전술 버튼 영점등, 빼앗은 상태로부터 조금 밀어 올릴 필요가 있다면 프레스 버튼을 점등시킨 채로 해 두어, 볼을 내고 싶은 스페이스의 일보직전까지 진출할 수 있으면 즉시 소등하는 것.

     톱하에 패스를 내기 직전, 여유가 있으면 게임 화면을 보고 오픈 스페이스가 넓으면 추측되는 방향으로 전술 버튼으로 지시를 내린다.고체 붙어 있어 이해하기 어려울 때는, 전, 좌우, 혹은 좌우와 전을 동시 점등시키는 것이 무난.이러한 순간의 동작은 될 수 없으면 어려울지도 모르지만, 무의미한 신앙으로 버튼을 연타하는 사람이 되지 않기 위해서라도 기억해 두면 손해는 없다.

     톱하·중앙에 볼을 건네준다면, 패스가 닿기 전에 전술 버튼 좌우를 점등.이것으로“보다 프리인 상황에 있다”OMF의 어딘가에 패스가 나올 것.이 패스에 상대 DF를 끌어 들일 수 있기 위해, 다시 전방과 역사이드의 전술 버튼만을 동시 점등시키면, 대부분의 경우는 오픈 스페이스를 찌르는 볼이 나오게 된다.선수의 성격이나 제휴의 성숙도에 따라서는 좌우에 볼을 되돌려 버릴 뿐(만큼), 이라고 한 쓸데 없는 움직임이 되는 일이 있기 위해, 그럴 때는 전술 버튼전소등 혹은 전방, 혹은 카운터만을 점등시키면 좋다.

    상대 수비진이 다가  오지만…… 옆에 있던 프리의 아군에게 가볍게 패스 전방의 FW가 뛰어 들어 1점 겟


     이것 또 선수의 성격에도 밤이, 스페이스를 찔러 나온 볼에 뛰어 드는 것은 FW만이라고는 할 수 없다.다른 MF가 공격적인 선수라면, FW를 그대로 두어 패널티 에리어에 감연히돌격 해 나가는 모습을 자주 볼 수 있다.만약 이쪽의 1 톱에 대해서 중앙을 굳혀 오는 팀에 해당되면, 수비로 돌고 있는 동안에 FW를 사이드에 대어 두는지(패널티 에리어의 안쪽 정도로 OK), 톱하 3명의 간격을 펼치는 느낌으로 조정해 보자.이렇게 하는 것으로, 톱하에 볼이 건넜을 때에 각 선수가 좌우의 오픈 스페이스를 의식하게 된다.


     WCCF EC는 DF의 체크가 강화된 만큼, 취미 팀에서 싸우는 경우에는 공격면에서 상응하는 궁리가 필요하게 된다.다음 번은 「1 톱 + 톱하 3명」의 응용예에 해당하는 「3 톱 + 톱하 1~2명」, 「2 톱 + 톱하 2명」 등 공격에 대한 포인트를 소개할 예정이다.


    (C)SEGA,2002,2005
    (C)Panini 2005

    □세가의 홈 페이지
    http://sega.jp/
    □「WCCF」공식 사이트
    http://www.wccf.jp/

    출처:게임워치






    글쓰기 | 수정 | 삭제 | 목록   

    Lv.2 양진 (2005-07-25 21:12:30)
    왜만들었을까;;
    Lv.2 양진 (2005-07-25 21:12:51)
    내가축구매니아지만 이건좀;;;
    Lv.8 네오짱™ (2005-07-28 01:09:17)
    약간에 재미는 잇엇던거 같다는..
    그러나.. 얼마지나지않아..

    왜 만들엇을까...;;
    Lv.4 ass0707 (2005-09-04 22:47:16)
    세가 축구닷~



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