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  • [특집]릿지레이서즈 개발진 인터뷰
    작성자 : 라지엘 | 조회수 : 6032 (2004-11-15 오후 3:18:52)
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    【특별 인터뷰】

    남코 「릿지레이서즈」
    개발 스탭에게 묻는다(전편)


     



      왼쪽:고바야시 켄야씨
       주식회사 남코 「릿지레이서즈」디렉터

      오른쪽:테라모토 히데오씨
       주식회사 남코 「릿지레이서즈」어소시에이트 프로듀서

      【「릿지레이서즈」】

      12월 12일 발매
      가격:5,040엔



     주식회사 남코가 플레이 스테이션·휴대용을 향해서 본체와 동시 발매로 개발중의 3 D레이스 게임 「릿지레이서즈」.개발 스탭으로 고쳐 부활하는 「릿지」의 개발 에피소드를 방문할 수 있었다.장시간에 걸치는 인터뷰가 되었으므로, 이번은 전편으로서 전달하자.(질문중 경칭생략)


    ■ 각각의 팬의“단지”를 아로 새긴 「릿지레이서즈」

    남코의 PSP 타이틀 제 1탄으로서 동시 발매되는 「릿지레이서즈」.과거에도 PS용 「릿지레이서」, PS2용 「릿지레이서 V」라고 동시 발매를 계속해 온 기록이 있다

    ――우선, PSP의 타이틀로서 왜 「릿지레이서」시리즈를 선택했는지로부터 가르쳐 주실 수 없습니까?

    테라모토 초대 플레이 스테이션에서도, 플레이 스테이션 2에서도 동시 발매해 왔으니까, SCE(소니·컴퓨터 엔터테인먼트)씨로부터 새로운 하드가 나와, 라고 이야기를 들은 순간, 「또 운명의 시간 왔는지도……」라고 (웃음).그리고 순조롭게 「(사양은) 어떻게 하지……」가 되었어요.

    고바야시  처음은 놀라움도 있었습니다만, 개인적으로도 「릿지」의 팬이고.「우리들이 만들지 않으면 누가 만들겠지?」, 「어차피 한번 만들어 보고 싶다」라고 하는 기분도 있었으므로, 순조롭게 「만들자」라고 하게 되었어요.

     드리프트의 상쾌감과 하드의 벤치마크가 되는 아름다운 그래픽이라는 것은, 지금까지의 「릿지」에서도 지켜져 온 것이 아닙니까, 그것은 당연 실현되려는 이야기가 되어 있었습니다.그것과 전작이 되는 「릿지레이서 V」로부터 4년 이상 경과하고 있으므로, 각 시리즈의 팬이 있고, 각 팬마다 바라는“욕구”가 다르다고 생각합니다.누군가 전용으로 만들어 버리면, 그렇지 않은 사람들에게는 아무래도 마음에 들지 않는 모양입니다.초대부터 10년 이상 경과하고 있으므로, 그것을 잘 정리하고, 지금까지의 팬이 즐겨 줄 수 있는 것을 목표로 하자, 게임내에 그“욕구”를 만족 시키도록 하자, 라고 하는 것이 기획의 스타트였습니다.

    ――이번은 첫 휴대기라고 하는 것으로, 제작상에서 그대로 두어 하드 전용과는 다른 곳은 있었습니까?

    고바야시  PSP라고 하는 하드의 스펙은, 정말로 레벨이 높아요.레이스 게임을 만드는데, 휴대기의 편리성을 살린 구조는 생각하고 있었습니다만, 스펙이 낮기 때문에 이 근처까지, 라고 하는 것은 의식하지 않고 , PS2의 타이틀을 만들 때와 같을 정도의 감각으로 만들고 있었어요.화면적으로는 횡장이므로, 가능한 한 주시점에는 아무것도 두지 않게 하고, 미터류를 화면단에 배치  하고 있었습니다.

    기자가 메뉴나 무비 씬에 느낀 것은 「MotoGP」시리즈나 「R:Racing Evolution」등의 테이스트

    ――메뉴나 무비등의 디자인을 보면, 「R:Racing Evolution」나 「MotoGP」시리즈의 테이스트도 느껴지는군요?

    고바야시 「릿지」시리즈는, 그 때에 관련되고 있는 스탭이 「근사하다」라고 생각하는 것을 담고 있는 인상이 있고, 이번도 같은 감각으로 만들고 있습니다.지금의 우리들이 「근사하다」라고 생각되는 것이 저것입니다.

    테라모토  이번은 액정이므로, 도트 하나 하나가 깨끗하게 보인다.그것을 살리려면 어떤 디자인이 좋겠지? 그렇다고 하는 것으로 생각하고 간 결과, 비교적 엣지가 선 디자인이 되어 있군요.색채나 움직임에서는, 너무 무기적 지나도 차가운 이미지가 되어 버리므로, 아이콘의 디자인 등 장난기 가득한  것들이  있습니다.

    고바야시 액정, 깨끗하네요 (웃음).

    테라모토 이 깨끗함을 최대한 살리자, 라고 하는 생각입니다.그러니까, PSP에 맞는 디자인이라고 하는 의미로 「소니 」으로도 되고 있어도 알려지겠네요.보류기라고 비추어지는 모니터의 디자인은 1명 1명 다른 것입니다만, 이번은 플레이어씨는 전원 같은 사이즈로, 같은 디자인의 것을 봅니다.그러니까, 본체와 합해 전체로 1개의 디자인으로서 일으켰습니다.

    ――종래라면 복수로 행하는 화면의 색미의 조정이나, 사운드의 환경에 관해서도 통일할 수 있는 것이군요.화면이 액정이라고 하는 것으로, 브라운관을 대상으로 한 종래의 것은 아닌, 독자적인 궁리는 되고 있는 것입니까?

    테라모토  액정이 깨끗해서, 반대로 여느 때처럼 색을 칠해 버리면 강렬해져 버리거나 콘트라스트가 깨끗하게 나오는 특성을 생각해 디자인으로 궁리는 하고 있군요.

    고바야시 화면을 옆에 길게 사용하는 것으로, 카 셀렉트등에서는, 중앙에 차-응과 배치하고, 옆에 한층 더 커서를 배치해 보거나.16:9그러니까 가능한 배치를 유의했습니다.


    ■ 이치로부터 다시 만든 코스와 머신

    같은 코스이지만, 경관은 꽤 멎지다

    ――다수의 코스가 등장합니다만, 역대 시리즈로부터 수록된 코스의 선택 기준 등은 어떤 것입니까?

    고바야시 우선, 과거의 시리즈전타이틀로부터 수록하려고.그것과 4년만, 혹은 초대 밖에 논 적이 없는 사람으로부터 하면 10년만에 플레이 받게 되므로, 그만큼 어렵지 않은 코스를 선택하는 편이 좋을까, 라고.

     그 전제로, 나머지는 내가 달려 보고, 보다 “인상”이 강한 듯한 코스를 픽업 하고 있습니다.그렇지만 결국 「릿지」는, 도시를 나오면 바다가 있고, 산이 있어……라고 하는 패턴이 많기 때문에 (웃음), 바리에이션을 붙이는 것은 큰 일이었습니다가, 거기는 시간대나, 기후등에서 가능한 한 차별화하고 있습니다.

    ――코스 레이아웃은 같고, texture를 리뉴얼 되거나 하고 있습니다만…….

    고바야시 역시“단지”는 중요해서, 경계표지적인 것을 남기는 형태로 다시 만들고 있습니다.그 이외의 것은 거의 모두 texture로부터 모델까지, 다시 만들고 있습니다.코스 레이아웃은 오래되는 것이 아니며, 1개의 레이아웃은, 그 무슨 10배의 플랜중에서 태어난 것입니다.그러니까, 시시할 리가 없다.그렇지만 그 주위의 풍경은 하드 스펙에 의해서 바뀌어 올테니까.

    테라모토 예를 들면 천문대가 원래의 코스에 들어가 있다고 하면, 「그 천문대는 지금 어떻게 되어 있겠지? 몇 년인가 지나 있기 때문에 이렇게 되고 있을지도」라고 한 것을 생각하는 등의 조건을 넣고 싶었지만 .옛 데이터를 유용하고 있다고 하는 것보다는, 거의 완전하게 다시 만들고 있습니다.

    고바야시 수고는 거의 신규에 다시 만들고 있는 것과 똑같네요.보통으로 생각하면, 컨버터 하면 간단하다고 생각되기 십상인 입니다만, 불필요하게 시간이 들고 있군요.

    RAGGIO(SOLDAT)
    EO(HIMMEL)
    FATALITA(ASSOLUTO)

    ――머신에 대해서는?

    고바야시  과거의 시리즈의 주역 머신, 「R4」라면 비존테, 「레이지」라면 파타리타라고 하는 머신은 빠짐없이 픽업 해 나가려고.그 머신이 실재하고 있고, 제대로 모델 체인지를 계속하고 있으면, 이런 머신이 되어 있을지 모르겟다 는 생각이 들었습
    니다.이번은 차의 디자인을, 실제 메이커 카 디자인을 담당하고 있던 분에게 부탁해 만들어 주었습니다.

    테라모토 그의 일을 보고 있고 느낀 것은, 그려지는 모양안에 항상 카 디자인으로서의 문맥이 있다고 하는지, 자동차 디자인에는 지금까지 이런 흐름이 있고, 그 결과 지금은 이런 디자인이 되어, 라고 한 리얼한 디자인상의 말을 체계적으로 가지고 있는구나, 라고 하는 것이었지요.그것이 설득이 될 만한 형태로 나타나고 있지 않을까 생각합니다.

    고바야시  스스로 만들면, 진짜 차의 어딘가 일부를 잘라내 온 것 같은이라고 하는지, 벌써 완성형, 이라고 하는 디자인이 됩니다만, 그 쪽의 디자인을 보고 있으면, 처음은 대단히 거칠고, 선에서는 전혀 완성형을 상상할 수 없어요.점점 브러시 올라가는 단계에서, 진짜 차가 되어 간다고 할까.본래는 클레이 모델을 만들어 가는 형태로 이행하겠지요가, 거기를 CG에 옮겨놓는 형태군요.우리 스탭도 몹시 자극을 받고 있던 것 같습니다.

    ――PS2와 비교하면, 콘트롤러로 말하면 DUAL SHOCK와 본체에 있는 버튼이나 스틱과 조작면의 차이도 있었다고 생각합니다만?

    고바야시  과거 시리즈는 이른바 “ 「릿지」거동”으로서 한묶음으로 되기 쉽습니다만, 타이틀 마다 드리프트의 거동이 다릅니다.흐름으로서는, 그 때에 베스트라고 생각하는 거동을 만들고, 거기에 아울러 코스를 디자인하고 있습니다.이번은, 여러가지 타이틀로부터 코스를 픽업 하고 있으므로, 어느 코스에서도 기분 좋게 달릴 수 없으면 안 되는 것입니다.초대의 초급 코스는 달릴 수 있지만, 「레이브레이서」의 「Mountain」는 달릴 수 없는, 이라고 할 수는 없다.그 튜닝은 거동 담당의 프로그래머와 기획 스탭이 정말로 고생하고 있었습니다.그 덕분에 목표는 달성할 수 있었다고 생각합니다.

    「릿지레이서」독특한 슬라이드 감각은 「릿지레이서즈」에서도 틀림없이 건재

    ――이번 「릿지레이서즈」의 머신의 거동은, 역대 시리즈의 어느 버젼에 제일 가깝겠지요?

    고바야시 어떤 것일 것이다……초대의 업무용에 제일 가까울지도 모르겠네요.드리프트의 계기를 만들면 슥하고 미끄러져지면 플레이어가 드리프트를 그만두고 싶을 때에 그만둘 수 있다고 합니다..초대를 목표로 한 것은 아닙니다만, 결과적으로는 초대에 가까운 것이 되었는지와.

    ――「릿지」라고 하면, 슬라이드중의 레일 위에 실려 있는 감각이야말로 특징이라고 생각하지만…….그 상쾌한 기분은 어디서 나오는 것입니까?

    고바야시 기획내에서는,"나의·천재적인 감각"이라고나 할까.별로 조작에 익숙하지 않은 사람이, 코너를 돌았을 때에 깨끗하게 드리프트로 빠질 수 있고, 「나, 능숙하잖아」라고 생각되는 거동이 키모지요라고 이야기하고 있었습니다.실제라면 슬라이드하면 그대로 길 따라서 달려 주지 않더군요 (웃음).그렇지만 꿈에 그리고 있는 드리프트는, 확실히 아레입니다.그것이 구현화되고 있다고 할까…….「릿지」초대를 디자인한 스탭은 대단하다고, 재차 생각합니다.

    ――원래 있던 「릿지」의 드리프트를 지금, 맛보는 것은 큰 일이지 않을까 생각합니다만…….

    고바야시 그렇네요.노력해 준, 거동 담당의 프로그래머와 기획 스탭에게 감사입니다.


    ■ PSP를 극한 드라이브! 게임성 다 같이 액셀을 밟고 있을 뿐

    ――SCE의 쿠타라기씨가, PSP의 배터리에 관해서, 「메모리나 프로세서의 이용 상황으로 크게 소비 전력은 다르다.퍼즐계라면 오래 가지만, 릿지레이서는 그것보다 짧아질 것이다」라고 발언된 것이, 자매 사이트인 PC Watch의 혼다씨의 칼럼 에서도 쓰여져 있습니다만, 이 게임을 플레이 하고, 배터리는 어느 정도 가지는 것입니까? 예를 들면, 사운드는 UMD를 돌린 채로 흘러가고 있는 것입니까?

    고바야시 정기적으로 로드하고 있습니다.쭉 UMD를 돌리고 있을 뿐으로 한다고는 파워 매니지먼트적으로도 불리해서.배터리의 소유도 드라이브의 사용법에 크게 의존하고 있습니다.60 프레임을 유지하면서…… 라디오 커뮤니케이션은 할 수 있습니다…….

    테라모토 묘화의 방법을 꽤 다한 결과, texture의 놓는 방법 등에 의해도 꽤 CPU 파워를 사용하므로……“ 「릿지」가 배터리를 먹는다”라고 말해져 버리고 있는 1개의 이유는, 그렇게 말한 것에도 있다고 생각합니다.디스크는 돌리기만 해서는 아닙니다만, 다른 타이틀보다라고 하는 의미에서는, 그 만큼 PSP의 성능을 다 사용하고 있다, 라고 한다.게임성 다 같이 액셀을 밟고 있을 뿐이라고 하는 느낌입니다.

    ――프로그램적으로도 상당…….

    테라모토 프로그래머들도 「더 이상 할 수 없다」라고 하는 곳(중)까지 유행하고 있다고 합니다.극한이라고 하는 것은 단순한 선전문구가 아니고, 정말 거기까지 가고 있다는 것이예요.

    ――제작 기간은 그대로 둘 만큼은 길지 않다고 생각합니다만…….

    고바야시 금년 2월경에 제작이 정해지고, 1개월 정도로 기획 내용이 정해졌습니다.그 후, 개발 기재가 도착할 때까지, PS2와 같은 개발 기재로 제작하면서, PSP의 예상 스펙을 상정해 만들어서 갔어요.실제로 개발 기재가 도착하고 나서는, 「이렇게 하고 texture의 가지는 방법을 하면 빠른, 이러한 데이터 구조로 하면 빠르다」라는 검증을 했다가 만들고, 검증했다가 만들고,  하는 느낌으로 퀼리티를 높여 왔습니다.지금, 12월에 발매한다고 하는 기간 중에서, 우리들의 것 할 수 있는 최대의 곳까지 와있다.그런 의미에서 극한까지, 라고 하는 것습니다.

    ――묻고 있으면, 정신이 몽롱해지는 이야기군요.톱 배터(타자)라고 하는 것으로, 고생의 정도가 다르다고 하는지, 어느 의미 가난 제비를 당기고 있는 기분이 되거나 하지 않겠습니까?

    고바야시 선두를 힘차게 달리고 있는 기쁨은 있어요.불확정 요소가 있다고 하는 론치의 괴로움도 있습니다 그러나.그렇지만, 그 액정으로 최초로 코스나 머신을 표시했을 때, 모두 「오」라고 하면서 기뻐하거나 놀랄 때가 있었습니다.

    테라모토  세계에서 처음으로 보았다는 일도 있으니까 (웃음).그것은 선두로 개발하고 있는 묘미 군요.

    ――지금의 형태가 되었다는인가 「이것으로 갈 수 있다!」라고 확신을 가질 수 있던 것은 언제 정도입니까?

    고바야시 10월의 중순 정도라고 생각합니다.달린 후에 제대로 리플레이가 표시 되거나 한 것은 그것 정도예요.

    테라모토 역시 처리 떨어져도 있었던 시기도 있었고.그에 대해 어떻게 손을 쓰는가 하는 일도 프로그래머가 해양 일이라고 생각 했습니다.데이터의 가지는 방법을 바꾸어 보거나……그렇게 모두를 대충 놀 수 있게 된 것은, 그만큼 옛날은 아니어요.그렇다 치더라도, 본체 동시 발매로 톱을 취할 수 있다는 것은, 엄청 기분이 좋아요.나도 「릿지 V」에 관련되고 있었으니까…….

    ――그렇다면, PS비즈니스 브리핑이라고 TGS 2004의 시기라고 하는 것은, 「아직도 앞이 있다」라고 하는 상태였군요.

    고바야시 그렇네요.TGS의 반응이 좋았던 것은, 스탭에 있어서도 순풍이 되었다고 생각합니다.

    ――유저의 반응은 역시 신경이 쓰입니까?

    고바야시  그렇네요.특히 이번, 팬의“의표”를 찌른 것을 만든다, 라고 하는 목적도 있어.「정말로 이것이“의표”를 찌르는 것인지」 하는 의문도 들ㅈ더군요.…….

    ――그“의표”의 셀렉트는 어떤 방법으로 행해 왔습니까?

    고바야시 기획 전원이 미팅을 행하고, 자신이“의표”라고 생각하는 것을 픽업 하고 가고, 거기에 우선도를 붙여……라고 한“의표”의 확인 작업을 했습니다.「레이브레이서」를 담당한 기획 스탭에게도 출석받았습니다.

    테라모토 WEB를 조사하거나 앙케이트 엽서라든지도 가능한 한 읽어 보거나 했고.조사할 만큼 조사하고, 최종적으로는 고바야시가 정리했습니다.

    고바야시 미니 게임과 나가세 레이코의 무비는, 양쪽 모두“단지”로서 들어지고 있었습니다만, 「릿지레이서 리볼루션」까지는 미니 게임이 들어가 있었다.그것이 「레이지레이서」이후는 무비가 된 것입니다만, 양쪽 모두“A클래스의 단지”이니까, 「양쪽 모두 넣어 버리자」라고 하는 느낌으로 넣고 있습니다 (웃음).

    20 스테이지의 「뉴 랠리 X」가  들어가 있다

    ――원래는 로드 시간의 사이에 넣고 있던 미니 게임이라고 생각합니다만, 이번은 UMD로 로드도 빠른 것이군요? 그렇게 되면 본말 전도같은 느낌이군요 (웃음).

    테라모토 로드는 길지 않아요 (웃음).

    ――그 근처의 선택은 재미있지요.간결하게 하려고 하면 들어갈 수 없어도 괜찮다고 생각합니다만.

    고바야시 내가 유저였던 시절  남코의 이미지는,  「장난기가 가득한」  것이었어요.그것도 나중에는 “개성”이었다고  생각이 듭니다.

    테라모토 필요할지라면 그렇지 않습니다만, 「재미있다」, 「웃을 수 있다」, 「대단히」라고 하는 요소는 소중하다고 생각합니다.「뉴 랠리 X」는 로드가 끝나자마자 셀렉트 버튼을 눌러 줄 수 있으면 게임에 넣어지만, 계속하려고 하면 20 스테이지까지 전스테이지 수록되어 있었습니다 (웃음).

    고바야시 4~5일에 만든 것 같아요.약간의 휴일의 사이에 만들어 버렸던 것 같습니다.휴일의 전에 「“심심” 해서 넣어 보고 싶다」라고 하는 이야기를 하면, 「프로그래머도 아니야」라고 하는 이야기로 끝났습니다 하지만, 휴일이 아침이 되어 보면 벌써 할 수 있고 있어 (웃음).

    ――어째서 「뉴 랠리 X」입니까?

    고바야시  프로그래머가 만들고 싶었던 응이 아닐까요 (웃음).내가 부탁한 것이 아닙니다만, 결국 거기에 따라 게임중의 타임차이 표시 등에도 확대되었다 그리고, 지금은 「 「뉴 랠리 X」로 좋았다」라고 생각합니다.

    테라모토 「뉴 랠리 X」의 뒤, 오프닝의 고품질 무비를 보는 것이 또 좋아요.로파이인 화면으로부터 하이레조인 영상으로, 대단한 콘트라스트로 (웃음).매장에서도 「뉴 랠리 X」라고 오프닝 무비의 양쪽 모두를 즐기실 수 있다고 생각합니다.

    ――과연 (웃음).


     그래서, 이번은 여기까지.신요소나 오프닝 등, 아직도 전해 싶은 것이 남아 있으므로, 후편을 기대하세요.

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    Lv.2 mlbmania (2005-05-21 15:38:37)
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