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  • [특집]소니 코리아 인터뷰
    작성자 : 라지엘 | 조회수 : 5581 (2004-11-29 오후 5:37:35)
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    아래 기사는 일본 게임 워치 편집부에서 소니 코리아를 방문해서 인터뷰한 자료입니다.

    Sony Computer Entertainment Korea 방문 리포트
    PS2는 250만대가 목표, PSP에서는 한국 오리지날 타이틀을 세계 전개

    11월수록

    회장:SCEK 본사 빌딩

     Sony Computer Entertainment(SCE)의 한국 법인 Sony Computer Entertainment Korea는, 금년의 10월, 한국 시장에서 플레이 스테이션 2의 보급수가 100만대를 달성한 것을 기념해, 처음의 「플레이 스테이션 2 페스티벌」을 COEX에서 대대적으로 개최했다.

    SCEK 본사 빌딩.SCEK는 이 빌딩의 2개의 플로어를 사용하고 있다
    키가 작은 빌딩이 늘어서는 SCEK 본사가 있는 서초구
     2001년말의 한국 시장 참가 당초는, 거대한 온라인 게임 시장을 앞에 두고 고전을 며치 못했지만, 약 3년을 거친 현재, 100만대 보급을  클리어해, 금년 11월 11일에는, 일본 시장보다 불과 일주일 늦게 신형 PS2를 발매.신형 PS2의 발매에 맞추고, 인기 배우 t송·강호씨를 기용한 텔레비전 CM의 방영도 개시했다.드디어 소득의 시기 도래, 그런 인상을 받는다.

     금년 KAMEX는, 「플레이 스테이션 2 페스티벌」이라고 시기가 겹친 것으로부터 출전을 보류했다고 하는 것이지만, 100만대 보급으로 이끈 전략, 신형 PS2의 발매, PSP에의 대응, 그리고 향후의 전략과 신경이 쓰이는 요소는 산만큼 있다.거기서 이번은 KAMEX 개최의 한창, SCEK 본사와 독자적으로 어포인트를 취해 방문.신경이 쓰이는 내용에 관해서 이야기를 들어 보았다.

     SCEK 본사는, IT관련 기업이 북적거리는 강남 지구의 서쪽 부근에있는  서초구에 있다.정치의 중심인 서울 중심부와 경제의 중심부인 강남구로부터  너무 멀지도 않고 너무 가깝지도 않는  미묘한 위치에 해당한다.일본에서 말하면 막바지 5년전의 록폰기 같다는  느낌일까.

     입주한지 2년이 된 SCEK 본사 빌딩은, 주위에서는 유일한 고층빌딩으로, 멀리서에서도 일발로 밝혀지는 만큼, 그 빌딩만  이채를 띄고 있었다.가로에는 어딘가 그리운 분위기의 음식점들이 보였며, 지하철역에 이르기까지의 메인 스트리트에는, 엄밀하게는 위법인 포장마차가 처마를 나란히 한다.교차점의 맞은 편에서는 빌딩의 건설이 시작되어 있어 가까운 시일내에 풍경이 일변하게 되는 것 같다.혹시, 수년후에는 여기 서초구가 「게임의 중심지」가 될지도 모른다.

     이번 인터뷰에 응한 분은, 한국 시장의 소프트웨어 전략을 담당하는 제너럴 매니저 Jin-Koo Kang씨와 마케팅 팀의 PR매니저 Hee-Won Kang씨 2명.Jin-Koo Kang씨는, 작년까지 넥슨 저팬의 대표이사로 취임하고 있던 지일파.현재, 한국 온라인 게임 메이커의 일본 법인의 톱으로서 일본 시장에서의 비즈니스를 통해서 쌓아올린 노하우와 인맥을 살려, 한국 고유의 컨텐츠를 세계 전개하기 위한 비책을 가다듬고 있다고 한다.또, Kang씨는 일본 시장 뿐만이 아니라, 일본어에도 정통하고 있기 때문에, 인터뷰는 화기애애하게 진행 되었다.


    ■ SCEK의 설립으로부터 현재까지의 경위에 대해

    인터뷰에 따라 받은 Hee-Won Kang씨, Young-Gyo Kim씨, Jin-Koo Kang씨
    편집부: SCEK의 설립에서 지금까지의 활동 내용을 가르쳐 주세요.

    Hee-Won Kang씨: 한국에서는 우리가 참가할 때까지 「비디오 게임 시장」이라고 하는 것이 존재하지 않고, 지금까지 시장 그 자체를 만들어내는 것에 주력 해 왔습니다.게임의 유통이라고 하면 PC게임이 메인에서, 컨슈머(consumer)는 거의 없었기 때문에, 컨슈머(consumer) 시장을 목표로 구축해 나 갔습니다.온라인 쇼핑 몰이나, 디스카운트 스토어, 하이퍼마켓(대형 양판점) 등에 유동적인 새로운 시장을 개척해 나갔습니다.

     텔레비전의 CM도 적극적으로 행하고 있습니다.지금까지 비디오 게임이라는 것 접했던 적이 없는 사람에게 향해서, 「터치&트라이」라고 하는 이벤트를 많이 개최했습니다.

    편집부: SCEK는, 유통은 자사에서 하고 있습니까?

    Hee-Won Kang씨: 그렇습니다.SCEK가 정식으로 설립된 것은, 2001년의 12월입니다.PS2등을 발매 개시한 것이 2002년의 2월이 됩니다.SCEJI로부터 이쪽의 발매의 2, 3년 전부터 한국에서 조사를 시작하고 있습니다.SCEK 독자적으로 유통의 확보와 시장의 조사를 시작한 것은, 설립 반년전부터입니다.

    편집부: 설립으로부터 현재까지의 반응을 가르쳐 주세요.

    Hee-Won Kang씨: 예상한 것보다 많이 좋아졌다고 생각합니다.지금까지 10년 이상, 한국에 제대로 한 비디오 게임 시장은 없었으며ㅑ.있었다고 해도, 그것은 정식적 채널을 통한 것이 아니라, 수입품과 카피에 의한 「gray market」라고 봐야 합니다.PC게임과 온라인 게임이 판을 치고 있는 한국의 시장에서, 100만대를 돌파할 수 있을 정도의 성공을 거둘 수 있던 것은, 쾌거라고 할 수 있습니다.

     한국에서는, 지금까지 「텔레비전을 사용해서 게임을 한다」  것에 관해서, 부모님의 반응은 매우 부정적이었습니다.텔레비전은 거실에 있으며, 어린이방에 있는 것은 아닙니다.PC와 같이 개인의 소유물이 아니고, 가족 모두의 것입니다.그 때문에, 아이가 PS2를 텔레비전에 연결해서 게임을 즐기고 있으면, 「공부해라」, 「게임 좀 그만 해라」고 부모님이 잔소리를 하기 마련입니다.PC는 「공부의 보조 도구」로서 부모가 아이에게 사 주는 것입니다.게임 밖에 할 수 없는 기계인 PS2에 대한 고정 관념을 불식하는데 고생이 많았습니다.


    ■ 한국 전개하는 퍼블리셔는 대략 20여사

    Maketing Dvision Manager/PR, Hee-Won Kang씨
    Software Strategy Office General Manager, Jin-Koo Kang씨
    Marketing Division Cordinator의 Young-Gyo Kim씨.이번은 통역을 해 주신

    편집부: 지금까지의 성공이라고 할수 잇는 것은, 하드만을 가리키는 겁니까, 그렇지 않으면 소프트를 포함한 결과입니까?

    Hee-Won Kang씨: 양쪽 모두의 힘이 있어야만 남을 수 있다는 점에서 성공적이었다고 생각합니다.다만, 유감이었던 것은, 지금까지는 한국 오리지날의 소프트로 성공을 거둔 것이 아직 없다고 할수 있습니다.이번, 한국의 Softmax가 만든 「마그나카르타」가 일본에서 큰 매상을 기록했던 것에 반응을 느끼고 있습니다.한국에서의 발매는 이제부터 시작이라고 볼수 있지만, 예약의 시점에서 상당한 인기를 끌어 일한 양쪽 모두로 큰 화제가 되어 준다고 기대하고 있습니다.원화집등을 세트 한 한정 팩을 700개, 온라인으로 예약 접수했습니다만, 1분에 완매해 버렸습니다.통상판의 예약도  많았습니다.

    편집부: 금년의 10월에 하드의 보급 대수가 100만대를 돌파한 상황에서, 소프트의 세일즈 상황은 어떻습니까.

    Hee-Won Kang씨: 「그란트리스모 Concept 2001 Tokyo」나 「철권 4」는 10만개를 넘는 대히트를 기록했습니다.그 이후에도, 5만개를 넘은 타이틀이 몇개인가 있습니다.그러나, 최근에는 불경기인 일과 중고 문제가 있어, 히트로 3만개 나와라고 하는 기분이 들고 있습니다.이 소프트의 매상은 예상보다 적네요.과거, 제일 팔린 타이틀은 「철권 4」가 12만장, 「철권 태그 토너먼트」, 「그란트리스모 Concept 2001 Tokyo」가 10만장 입니다.그 밖에 「메탈 기어 솔리드 2」나, 「위닝 일레븐」, 「신·삼국 무쌍」등도 히트 했습니다.

    편집부: 한국에서 전개하고 있는 PS2 퍼블리셔는, SCEK와 EA코리아라고 하는 대기업외, 몇 개 정도 있는 것입니까?

    Jin-Koo Kang씨: 한국은 총대리점에 도매하는  독특한 판매 시스템등도 들 수 있지만, 현재는 많은 메이커가 직접 판매를 행하고 있습니다.퍼블리싱을 하고 있는 것은 대략 20여 개사, 그 중 대기업이 10 여개사 입니다.코나미가 코나미 아시아, 캡콤의 코코·캡콤, 반다이 코리아, 코에이코리아, 그 밖에도 THQ 등의 메이커가 있습니다.남코의 소프트는 SCEK가 퍼스트 파티로서 퍼블리싱을 하고 있습니다.

     스타트한 직후는 더 많았지만, 소프트를 1개 판매해 보았지만 고배를 핥았다는 곳도 있어서, 현재는 많이 정리되고 있다고 하는 측면도 있습니다.지금부터 시장이 충실하게 커짐에  따라, 또 많아진다고 생각합니다.

     한국 독자적인 퍼블리셔도 있습니다.YBM 라는  회사로  대기업이며, 세가의 타이틀을 발매하고 있었지만, 현재는 재검토를 하고 있다고 합니다.개발 회사로는, 「마그나카르타」의 소프트 맥스를 비롯해, 몇몇 회사가 있습니다.(아래 표 참조).

    편집부: 온라인 게임이  타이틀 1만이라고 하니, 수가 부족하다는 인상을 주는군요

    Jin-Koo Kang씨: 한국=온라인 게임이라고 하는 이미지는 확고한 것이 되었지만, PS2에서는 아직  타이틀이 조금 밖에 없습니다.그러나, 온라인의 강점을 살린 작품은 향후 나오고, PS2 만이 아니라, PSP 전용의 타이틀도 제작을 시작하고 있습니다.지금부터는 조금씩 조금씩, 한국의 메이커가 그 힘을 발휘할 수 있게 된다고 생각합니다.

     왜냐하면, 한국 시장은 PS2가 나온 지 2년째부터 시작하기 했습니다.일본의 메이커와 비교하면 그 만큼 제작에 관한 기술의 축적이 적고, 경험에 의한 기술의 차이를 메꾸기가 어려웠습니다.현재 오리지날 타이틀을 개발할 수 있는 환경이 갖추어진 한국의 메이커에 있어서는 쾌거라고 할수 있습니다.그리고, PSP, 또 향후 발매될 차세대기에서는, 일본이나 구미의 메이커와 같은 스타트 라인에 서게 됩니다.여기에서는 한국이 자신있는 온라인의 기술을 살린 타이틀을 제작할 수 있다고 생각합니다.그것을 위한 요청등도, 적극적으로 하고 있습니다.

    향후 발매되는 한국 메이커에 의한 PS2 타이틀(11월 23일 현재)
    게임명 장르 발매일 개발 회사
    Pump it up The Excead Action 2004,11,25 ANDAMIRO
    MAGNACARTA:
    Crimzon Stigmata
    RPG 2004,12,1 Softmax
    Comon Boy 1&2 3D Comic Sports 2004하반기 Expotato
    PSYVARIA2 Shooting 2004하반기 Skonec
    entertainment
    Project T 3D Action Adventure
    (국산 최초의 네트워크 대응 작품)
    2005상반기 N-Logsoft


    ■ 콘솔로의 온라인 게임의 전개는?

    SCEK의 입구.캐쥬얼한 분위기
    PS2의 소프트와  상품을 진열한 미팅 스페이스
    편집부: 단순한 의문으로서 현재 많이 존재하는 한국의 MMORPG가 PS2로 이식되지 않는 이유는 ?

    Jin-Koo Kang씨: 나는 이전 PC게임의 개발에 종사하고 있었지만, PC게임과 PS2 게임은, 개발하는데 있어서  공정이 다릅니다.특히 콘솔 게임은, 패치에 의한 수정을 할 수 없다는 점이 큽니다.한국의 메이커는 패치를 이용한 수정을 포함한 제작을 하고  있는 곳이 대부분이기 때문입니다.

     더해 한국의 PS2는 하드 디스크를 장착되는 타입은 판매하고 있지 않습니다.반드시 온라인 게임을 플레이 하는데 하드 디스크가 필요라고 하는 것은 아니지만, 이 면에서도 다른 시장과는 크게 다릅니다.

    Hee-Won Kang씨: 이전에, 여론 조사를 했을 때에, PS2의 유저로부터 온라인 게임의 이식에 관해서는 별다른 요망이 받지 못했습니다.한국의 PC게임 메이커가, 일본으로부터 2년 출발이 늦게 스타트한 시점으로부터도 적극적으로 움직이지 않았기 때문이라고  보고 있습니다.

    Jin-Koo Kang씨: 방금전 조금 접해봤지만, PS2는 거실에 있는 텔레비전에 접속해 노는  것입니다.MMORPG는 지금까지, 방에 있는 PC로 장시간 몰입해서 플레이를 하는 스타일이 주류입니다.거실에 있는 텔레비전으로 같은 플레이를 하면, 가족은 플레이하는 사람에게  주의를 주고, 무엇보다도 다른 가족이 텔레비전을 볼 수 없게 되어 버리게 됩니다.가족끼리 TV프로를 보고 싶을 경우는, 플레이어에 헤당하는  아이들은 즉석에서 게임을 그만두지 않으면 안 됩니다.이 플레이 스타일의 차이가, 곧 도달할 때까지 PS2로 MMORPG가 개발되어 있지 않은 이유 중의 하나일지도 모르겠네요.

    편집부: 일본에서는 게임용으로 작은 텔레비전을 아이에게 사 줍니다.아직 한국에서는, 그런 일이 적습니까?


    Hee-Won Kang씨: 게임 밖에 할 수 없는 PS2라고 하는 하드웨어는, 학업에도 이용할 수 있는 PC에 비해 마이너스 이미지가 있었습니다.지금까지의 활동으로 우리가 이 이미지를 해소하기 위해서 노력해 왔습니다.우리는 PS2를 살 수 있는 소득의 세대수를 500만으로 예상하고 있지만, 그 중의 20퍼센트를 달성할 수 있던 것은, 「PS2는 코어 유저를 위한 것만은 아니다」라고 하는 인식을 소비자에게 가지고 줄 수 있었다고 생각합니다.가족과 함께도 즐길 수 있는 게임기라고 하는 이미지를 강조해 왔지만, 유저들이 TV는 더이상 1대이상은 구비하지  않은 것 같습니다.

    편집부: 한국에서는 하드 디스크가 없는 네트워크 어댑터만의 PS2로 어떤 게임을 즐기고 있습니까?

    Hee-Won Kang씨: 최초로 발매된 것이 온라인 대응의 FPS의 「SOCOM」, 그 밖에 「FIFA」등의 스포츠 게임 등, 대전형의 게임이 중심이 되고 있습니다.

    편집부: 과연.현재, 한국에서의 PS2의 메인 타겟은 어느 근처입니까?

    Hee-Won Kang씨: 발매 당초는 20대의 남성을 메인 타겟으로 했습니다만, 그러나, 현재는 초등 학생이 있는 가정을 타겟으로 하고 있습니다.아이 자신과 그 부모님이 대상입니다.PC타이틀을 즐기고 있는 층을 타깃으로 하는 부분도 있지만, SCEK는 「PC게임을 그만두고 컨슈머를 플레이 하자」는 것이 아니라, 「양쪽 모두 즐기면 좋겠다」고 주장하고 싶습니다.

    Jin-Koo Kang씨: 온라인 게임과 콘솔 게임은 각각 다른 즐거움이 있으면 파악하고 있습니다.한국의 게임 유저의 대부분은 아직 콘솔 게임의 재미를 알지 못하고 있습니다.이 즐거움을 전해 가고 싶네요.일본에서도 온라인 게임과 콘솔 게임은 결코 대립하는 것이 아닙니다, 게임을 좋아하는 사람들은 양쪽 모두 즐기고 있습니다.우리들은 콘솔 게임은 가족 모두 즐길 수 있는 게임이라고 하는 것을 더 강하게 어필해 나가고 싶네요.

    Hee-Won Kang씨: 현재 SCEK에서는 유명한 배우인 「송·강호」씨를 기용한 TVCM을 방영 중이며, 그 CM의 테마는 「가족에서 친구사이로」입니다.아버지가 게임을 통해서 친구가 되어 준다는.그런 이미지로 제작하고 있습니다.

    편집부: 한국에는, Ncsoft나 Gravity 등 MMORPG를 장기로 여기는 대기업 메이커가 많이 존재합니다.SCEK는 이러한 메이커에 콘솔 타이틀을 내는 움직임은 보이지  않는 것입니까?

    Jin-Koo Kang씨: SCEK는, 단순하게 세계의 타이틀을 한국에 소개하는 것 만이 아니고, 온라인 타이틀을 아시아나 세계를 향해, 한국의 메이커와 협력을 해 제작해 나가는 것을 사명이라고 파악하고 있습니다.활발한 움직임을 보이고 있습니다.현재는 아직 이야기는 할 수 없지만, 착실하게 준비는 진행하고 있습니다.

    편집부: 그러면 향후, 예를 들면 내년에라도, 일본에 있어서의 「파이널 판타지 XI」나 「노부나가의 야망 Online」와 같은 국산 MMO 타이틀이 SCEK로부터 릴리스 될 가능성도 있습니까?

    Jin-Koo Kang씨: 게임의 플랫폼은 PS2에 한정하지 않습니다.PSP일지도 모르고, 차세대기일지도 모릅니다.신 하드와 맞춘다고 하는 움직임도 있겠지요.대규모 MMORPG인가, 그렇지 않은 것인지도 향후 판별이 필요합니다.참가하는 메이커에 있어서 컨슈머(consumer)는 미지의 부분이 많은 장르입니다.최초부터 대작의 게임을 제작할 수 있을까에 대해서도 향후의 전개할 예정입니다.현재, 한가지 말할 수 있는 것은, 그것을 위한 준비를 확실히 하고 있습니다.

    편집부: 이번, 한국에서도 발매된 신형 PS2는, 하드 디스크를 탑재할 수 없는 사양이 되어 있습니다.이것은 말을 바꿔서 하면, SCEJ 자체가, 소프트웨어 전략으로서 하드 디스크에 인스톨 하는 타입의 MMORPG를 향후의 메인 스트림으로서 선택하지 않았다고 생각하지만, 이 점에 대해 SCEK에서는 어떻게 파악하고 있습니까?

    Hee-Won Kang씨: 하드 디스크가 없으면 MMORPG를 할 수 없는가 하면 , 반드시 그렇다고 말할 수 있는 것은 아닙니다.실제, 「몬스터 헌터」 등, 하드 디스크를 필요로 하지 않는 타입의 온라인 RPG도 태어나고 있습니다.SCE 전체적으로도, 하드 디스크에 의존하지 않는 부분에 새로울 가능성을 찾아내려 하고 있습니다.

     PSP나 차세대기 등 큰 기억 매체를 도입한 하드도 시야에 넣은, 긴 스팬으로의 계획도 세우고 있기 때문에, 이번 신형기가 하드 디스크의 탑재를 선택하지 않았던 것만으로, 인스톨 타입의 온라인 게임은 제외했다고 하는 것은 않고, 우리 SCEK가 온라인 게임을 만들 수 없다고 하는 것에는 되지 않습니다.

    편집부: SCEK에서는 하드 디스크의 유무에 관련되지 않고, 온라인 게임 개발에 대한 의욕을 가지고 있다고 할수 있군요.

    Jin-Koo Kang씨: 그렇습니다.하드 디스크가 아니라, 다른 기억 매체를 사용한다, 는 선택사항도 있다고 생각합니다.


    ■ 경합 하드웨어 Xbox에 대한 의식과 임하는 방법의 차이

    편집부: 판매하는 소프트웨어에 관해서, 로컬라이즈는 반드시 되고 있는 것입니까? 영어인 채나, 일본어인 채로  소프트가 유통하고 있습니까?

    Hee-Won Kang씨: 기본적으로는 반드시 로컬라이즈를 행하고 있습니다.스포츠 게임의 일부 등 로컬라이즈가 없어도 즐길 수 있는 것은 그대로 내는 경우도 있습니다.지금까지 한국에서는 320이상의 PS2 타이틀이 판매되고 있지만, 그 중의 240 타이틀이 로컬라이즈를 행하고 있습니다.

     이 자세가 Xbox 진영과의 제일의 큰 차이라고 할 수 있겠지요.한국에서 Xbox는 지금까지 100 타이틀이 판매되고 있지만, 로컬라이즈 되고 있는 것은 10개 이하입니다.콘솔 게임을 플레이 하는 유저들에게, SCEK의 로컬라이즈에 적극적인 자세는 높게 평가되고 있습니다.

    편집부: SCEK로서 Xbox를 의식하고 있는 부분은 있습니까?

    Hee-Won Kang씨: 별다른 것은 없습니다.마이크로소프트는 한국에서의 Xbox의 판매수를 공표하고 있지 않았기 때문에 실제로 있다고 할수 없습니다..

     또, 한국에서는 Xbox를 불법 개조하고, 표준으로 동봉 되어 있는 하드 디스크에 데이터를 그대로 카피하는 문제가 발생하고 있습니다.이 때문에, 모 소프트는 수백매 밖에 정식 발매판이 팔리지 않고, 카피판만이 나돌고 있던 적도 있습니다.Xbox측은 서드 파티의 협력이 적은 것도 고전하는 원인중 하나입니다.

    Jin-Koo Kang씨: 하드 디스크를 개조해서, 게임을 하는 경향이 있습니다.정식 발매된 소프트를 계속해서 카피하는 경향도있습니다.그 때문에 Xbox에서는 소프트가 팔리지 않고, 서드 파티의 수익이 오르지 않는 악순환에 빠져 있습니다.유저들 사이에 위법한 매너가 퍼져 버리고 있는 것은 매우 유감스러운 일입니다.

     PS2측에서도 한때 비슷한 움직임은 있었지만, SCEK로서 엄하게 단속해, 현재는 거의 없어진 상태에 있습니다.Xbox 진영은 경쟁 상대가 아니고, 모두 콘솔 게임을 넓혀 가려고 생각하는 존재입니다.그들이 고전하고 있는 현상은 매우 유감인 부분이 있습니다.


    ■부정행위에 대한 SCEK를 비롯한 한국 게임 업계의 대응

    편집부: 방금전 나온 유저의 부정행위에 관한 대전에 관해서 이지만, 구체적으로 어떻게 대처를 했씁니까?

    Hee-Won Kang씨  SCEK는 불법 카피를 신고하는 센터가 두어서, 온라인으로 신고할 수 있습니다.또, 온라인을 통해서 게임 소프트를 교환하고 있는 부정한 사이트를 감시해, 적극적으로 경고장을 발송하는 등 적극적으로 움직이고 있습니다.지속적으로 부정행위를 하는 경우, 법률적으로 대처하는 경우도 있습니다.

     온라인에서의 범죄 행위에 관해서는, 전문의 감시원에 의해 엄격하게 체크를 하고 있습니다.카피 소프트를 판매하고 있는 사이트는 폐쇄를 하도록 움직이고 있습니다.

    Jin-Koo Kang씨: 부정행위의 하나로서 peer to peer로 데이터를 교환하는 것이 존재하지만, 입수한 데이터를 PS2로 사용하기 위해서는, PS2를 부정한 방법으로 개조를 하지 않으면 안됩니다.거기서 우리는 우선, 그 개조 업자를 단속하고 잇으며,  소프트를 유통 시키고 있는 사이트도 단속하고 있습니다.꾸준한 활동으로, 부정행위는 격감했습니다.

     소프트 카피 문제는, SCEK 뿐만이 아니라, 소프트웨어 회사에 있어서도 사활이 걸린 문제이므로, ATARI 코리아 등 한국의 퍼블리셔“G11”라고 하는 조직을 만들어, 부정행위를 단속하려는 움직임도 있습니다.SCEK나 마이크로소프트가 이것을 백업 하고 있습니다.콘솔의 부정행위는 전체적으로도 대단히 줄어 들어 왔습니다.현재, 우리의 골머리를 썩고 있는 것은, 「중고 문제」라 할수 있습니다.


    ■ 한국 콘솔 게임 시장을 크게 압박하는 중고 문제란!?

    편집부: 한국에서는 중고 소프트에 관해서 어떠한 문제가 있는 것입니까?

    Hee-Won Kang씨: 한국에서는 중고 제품의 매매에 관해서 거래 신고를 전혀 하지 않고 이루어지고 있기 때문에,  염가로 구입할 수 있습니다.이것 때문에 신품이 팔리지 않으므로, 현재, 관련 기관에 문제를 호소하고 대책을 실시하려고 하고 있습니다.

    편집부: 기본적인 일이지만, 한국에서는 중고 판매가 위법행위가 되는 것입니까?

    Jin-Koo Kang씨: 일본에서는 위법이 아니면 판결이 나왔지만, 한국에서는 판결이 나오고 있지 않습니다.법률의 문제보다, 유저의 인식 문제로 보고 있습니다만, 한국에서는 정규 취급품도 대규모로 중고로 팔리고  있습니다.
    진열 케이스안에, 소수의 신품과 대량의 중고품이 섞여서 진열되고 있는  상태입니다.

    Hee-Won Kang씨: 이쪽에서 문제삼고 있는 것은, 매입을 해서 정규의 상품을  가격을 내려서 팔아 버리는 업자의 존재입니다.중고 제품은 신고를 하지 않아도 되니, 짭짤한 수입을 올릴 수  있습니다.
    이런 업자의 존재가, 제대로 한 가격으로 팔고 있는 정규 대리점을 압박해 버리고 있습니다. 신제품이 곧바로 중고 시장에 흘러가 버리므로, 신제품 그 자체도 매상에 영향이 나오기 시작하고 있습니다.어떻게 해서든지 이것을 단속할 생각입니다.

     SCEK에서는 향후, 중고를 취급하지 않는 디스카운트 스토어나, 백화점이나 특약 대리점 등에 주력해 나가려는 움직임이 있습니다.백화점 등에서 아이가, 「아버지 중고품으로 사주세요!」라고 말하지 않기 때문입니다.어쨌든 중고 문제는 보시다시피 큰 과제라고 할수 있습니다.

    편집부: 한국의 전자상가로서 유명한 용산에서는, 옛날에는 불법 카피의 온상인 것으로 알고 있었습니다만, 최근에는 중고품이 많습니까?

    Jin-Koo Kang씨: 그렇네요.불법 카피는 줄어들게 되었지만, 중고품이  많습니다.

    Hee-Won Kang씨: 일본에서는 중고에 판 돈으로 사는 게임은 어느 쪽인가 하면 신제품이 많지요.한국의 많은 유저는, 그 돈으로 중고품을 사 버립니다.중고를 팔고, 중고를 산다.중고 업자에게만 돈이 드어가 버려, 신제품이 팔리지 않게 된다는 덤이 한국 시장의 문제점입니다.


    ■ PSP에서는 한국 오리지날 타이틀이 잇달아 등장!!

    편집부: 일본 뿐만이 아니라 세계적으로 큰 화제의 하나인 PSP에 관해서 질문하겠습니다.정확히 SCEK는 참가는 하는 것입니까?

    Jin-Koo Kang씨: 물론 참가합니다.판매하고, 오리지날 소프트도 냅니다.정식 발표도 근일 행할 예정입니다만, 한국에서의 판매는, 2005년의 봄이 될 예정입니다.구미(유럽과 미국)의 발매에 맞출 예정이군요.

    편집부: 본체와 동시 발매의 타이틀은 일본이나 구미의 것이 중심입니까? 국산 타이틀은 있는 것입니까?

    Hee-Won Kang씨: 아직 회사명은 말할 수 없지만, 한국 오리지날 타이틀을 PSP와 동시 발매합니다.PS2시에게는 아직 기술의 축적이나 메이커에의 움직임이 불충분하고 오리지날 타이틀을 내는데 시간이 걸렸지만, PSP에 관해서는 동시 발매를 향해서 적극적으로 움직여 왔습니다.

     그 후도, 한국 메이커에 의한 오리지날 타이틀을 잇달아 발매할 수 있도록 활동을 하고 있습니다.PSP에 관한 라이센스를 묶고 있는 한국의 회사는 30여 개사로, 그 중 현재 구체적으로 소프트를 제작하고 있는 회사는 10여 개사 정도입니다.그 중의 2, 3 타이틀은 동시 발매할 수 있을 것으로, 생각합니다.

    편집부: PS2때보다 한국 메이커는 매우 적극적인 편이군요.

    Hee-Won Kang씨: PS2가 있는 것으로, 지금까지 PC 밖에 보지 않았던 한국의 메이커가 콘솔 시장에 관심을 갖게 되었습니다. 덧붙여서, PSP는 일본이나 구미의 업자와 같은 스타트 라인으로 갈 수 있습니다.우리로서는 거기에 큰 기대를 걸고 있습니다.UMD라고 하는 미디어가 카피가 어렵다고 하는 일도 한국 메이커를 적극적으로 시키는 이유의 하나입니다.

     PSP는 「거실에서 게임을 하는」타입의 기기가 아니하는  부분도 장점이라고 할수 있습니다.휴대용이므로 아이가 방에서 플레이 할 수 있습니다.이 포인트도 메이커에 평가되고 있습니다.SCEK라고 해도 오리지날 타이틀을 낼 수 있도록 움직이고 있습니다.한국의 오리지날 타이틀의 「피로연」도  생각하고 있습니다만, 일본의 유저에게도 어필할 수 있으면이라고 생각합니다.

    Jin-Koo Kang씨:  특히 한국의 메이커는, 일본에서 발표된 PSP의 판매 가격을 듣고 나서, 「이 가격이라면 한국 시장에서도 먹혀들지도 모른다」는 기대를  하고 있는 것 같습니다.하이 스펙의 머신이 저가격으로 제공되는 것에 매력을 느껴 참가에 움직임이 활성화 된 부분은 있습니다.

    편집부: 한국의 메이커가 일본 시장을 겨냥한 소프트를 제작할 예정은 있습니까?

    Jin-Koo Kang씨: 규모적으로도 구미나 일본은 시장이 크기 때문에, 당연히 의식은 하고 있습니다.핀 포인트로 일본을 향한 다는 것은 현재 없지만, 의식은 하고 있습니다.

    편집부: 덧붙여서 한국의 휴대 게임 시장은 현재 어떤 상태입니까?

    Jin-Koo Kang씨: 휴대 전화가 주류이지만, 인기는 낮습니다.삼성이 「게임 폰」이라고 하는 게임을 할 수 있는 휴대 전화를 발매 예정이지만, 800,000원(8만엔)이라고 하는 가격은 여타 다른 게임 메이커의 협력을 별로 얻을 수 없다고 보고  있습니다.

     이것은 SCEK라고 하는 것은 아니고, 일반적인 의견이지만, 한국에서는 대원 C.I 라고 하는 회사가 GBA를 취급하고 있지만, 로컬라이즈를 실시하지 않고 있으며, 퍼블리셔도 적극적이 아니기 때문에, 인기는 높지는 않습니다.

    Hee-Won Kang씨: 한국 게임 미디어간의 이야기로는, NDS에 참가하고 있는 한국 메이커도 없다고 하는 것입니다.PSP는 성공하면 참가하고 있는 한국 메이커에도 이익이 있지만, NDS에서는 한국 업계에 별로 관계가 없는 것 같다, 고 하는 것이 게임 미디어의 의견같습니다.

    편집부: 그렇게 되면 PSP는, 한국 시장에서 가장 유력한 휴대 게임기, 라는 것이 되는 것입니까?

    Hee-Won Kang씨: 그러한 위치가 되도록 노력하겠습니다 (웃음)

    Jin-Koo Kang씨: 그렇게 되도록 노력하고 싶네요 (웃음).그 스펙이나 그 화면, 그리고 가격대는 타사로서는 흉내낼 수 없다고 생각합니다.그리고, 네트워크 기능.이 하드로 한국의 디벨로퍼는 드디어 두각을 나타내 가게 된다고 생각합니다.

    편집부: 향후, 세계적으로 SCEK = PSP라고 하는 이미지가 확립될까요?

    Jin-Koo Kang씨: 아니오. 거기까지 극단적으로 되지 않습니다.PS2도 200만대를 목표로  노력해서 갈 것이며, PS2, PSP, PS라고 하는 PS패밀리를 한국에서 키워 간다는  기본 노선은 바뀌지 않습니다.


    ■ 한국에서의 PSP의 가격 설정, 판매 전략에 대해

    편집부: 신경이 쓰이는 것이 한국에서의 PSP 가격이군요.신형 PS2라면 일본에 비해 50,000원( 약 5,000엔) 높아지고 있지만, 일본과 비교해서 약간 고가로 되는 것입니까?

    Hee-Won Kang씨: 현재의 가격은 아직 미정입니다.관세등의 문제로 초기 출하 시점에서는 아무래도 높아져 버릴 가능성이 높습니다.가능한 한 낮출 생각입니다만.

    Jin-Koo Kang씨: 일본과의 가격차에 대해서는 너무 강하게 의식하고 있지 않습니다.만일 한국이 일본 보다 1~2만원 가격을 억제되었다고 해서, 그것이 구매 의욕에 크게 영향을 주는가 하는 문제도 있다고 생각합니다.그 마케팅적 전략을 세워서 무리하게 가격을 내리는 것보다, 퍼를리셔나 딜러, 그리고 무엇보다도 유저에게 이익을 환원하기 위해서는 무엇이 필요한가를 생각해야 할 것 같습니다.

     그리고 또, 몇 안 되는 싼 가격을 어필하는 것보다, 이 기계로 무엇을 즐길 수 있는지, 이 기계를 얻는 것으로 어떤 세계가 펼쳐지는지를 어필해 나가고 싶습니다.가치를 높이는 것에 주력해 나가고 싶습니다.

    Hee-Won Kang씨: PSP는 여성에 대해서는, 「멋진 기계」로서, 게이머들에게는 「많은 게임을 놀 수 있다」, 일반 유저에 대해 「다양한 이용을 할 수 있는 엔터테인먼트 기기다」라고 하는 이미지로 판매해 나가려고 생각합니다.

    편집부: PS2는 100만대를 돌파했지만, PSP는 어느 정도의 판매 대수를 예측하고 있습니까?

    Jin-Koo Kang씨: 1년에 50만대정도는 되어야 한다고  생각합니다.

    Hee-Won Kang씨: 한국은 휴대 기기의 유행에 민감한 부분이 있습니다.이미지 전략을 확실히 하면 50만이라고 하는 숫자는 어려운 허들은 아니라고 생각하고 있습니다.

    편집부: PS2의 목표에 대해서는 어떻습니까?

    Hee-Won Kang씨: 신형 PS2의 판매에 의해서, 달의 판매수가 단번에20% 증대했습니다.12월은 크리스마스 시즌이기도 하고, 앞으로도 계속 노력해 나갈 것입니다.다음 의 목표로서는, 250만대로 설정해 있습니다.

    편집부: 마지막으로, 일본의 독자에게 메세지를 부탁합니다.

    Hee-Won Kang씨: 현재 드라마등에서 한국이 크게 인지되어 한국산의 소프트도 인기를 끌게 되었습니다.향후도 PS2, PSP의 양쪽 모두로 한국 뿐만이 아니라, 세계에서 화제를 모으는 게임을 제공해 나갈 생각입니다.한국만이 가능한 온라인의 타이틀이나, 차세대기의 타이틀등을 제작해 나갈 예정이기 때문에, 아무쪼록 기대해 주세요.

    편집부: 감사합니다.

    PS2의 상품을 정리해 전시 통로에는 소프트의 포스터가 붙여져 있다 산업에 대한 공헌 등으로, 신문사로부터 표창받은 트로피

    □Sony Computer Entertainment Korea의 페이지
    http://www.scek.co.kr/

    [게임워치]






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    Lv.3 네오짱 (2005-06-20 14:02:09)
    소니.. 제발 거품가빼고 호환성 살려서 만들어 줫으면..



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