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  • [특집] 말의 퍼즐 모지핏탄 대사전
    작성자 : 라지엘 | 조회수 : 6093 (2004-12-11 오후 2:12:57)
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    【특별 인터뷰】

    남코 「말의 퍼즐 모지핏탄 대사전」
    개발 스탭에게 듣는다(Part1)


     



      왼쪽:나카무라 타카유키씨
      주식회사 남코 「말의 퍼즐 모지핏탄 대사전」프로듀서

      오른쪽:고토 히로유키씨
      주식회사 남코 「말의 퍼즐 모지핏탄 대사전」게임 디자이너

      【「말의 퍼즐 모지핏탄 대사전」】

      12월 16일 발매
      가격:4,725엔



     주식회사 남코가 12월 16일에 PSP (플레이 스테이션·휴대용)를 향해서 발매하는 「말의 퍼즐 모지핏탄 대사전(이하 모지핏탄)」.업무용, 가정용과 계속 되는 「모지핏탄」의 최신작이 PSP에 투입되게 된 그 경위를 방문할 수 있을 기회를 얻었다.

     당일은, 동타이틀의 프로듀서를 맡는 나카무라씨와 게임 디자이너로 원주율의 기억에서는 전 세계 챔피언이라고 하는 직함을 가진 고토씨에게 이야기를 들을 수 있었다.게다가 그 자리에는 나카무라씨가 손에 넣었다고 하는, PSP의 실기까지가 등장.실제로 완성된 「모지핏탄」을 놀면서의 인터뷰가 되었다.(인터뷰 중 경칭생략)


    ■ PSP와 성격이 잘 맞아 떨어집니까? 「모지핏탄」

    ――이번, 「말의 퍼즐 모지핏탄 대사전」은 PSP로의 릴리스가 된 것입니다만…….

    나카무라꽤 지금까지 말할 수 없었던 것이 있습니다.PSP에는 sleep 모드가 있지요.소프트 자체의 기동 시간은 UMD로부터 읽어들이므로 조금 시간이 걸립니다만, 「모지핏탄」을 계속해서 놀 생각으로, 소프트를 바꿔 넣지 않는 것이면, 예를 들면“ 「열심히 퍼즐」을 놀고 있는 도중에 전철이 와 버린” 때는, 망설일 것 없이 sleep 모드로 해 주면 됩니다.

     sleep 모드로 하면 기본적으로는 거의 전지를 소비하지 않는 상태가 됩니다.전원을 끈 상태와 거의 함께로.그 후, 집에 돌아오면 픽과 전원을 넣으면, 1초 걸리지 않고 기동, 이라고 하는 감각으로 복귀해 줍니다.이것이 간편하고 매우 좋습니다(말하면서  직접 시범을  보여 주는 나카무라씨).

    ――이것은 꽤 첫 시작이 빠르네요.놀고 있으면 몰두하게 되어 버리는데, 게임하고 잇을때  전철이 올땐…….

    나카무라「열김히 퍼즐」은, 시간제한이 없기 때문에 느긋하게 놀수 있다고 생각합니다만, 그럴 때에 전털이 오면 sleep 모드를 사용하면, 또 시간이 생겼을 때에  전원을 넣으면 됩니다.

     sleep 모드를 사용하면,  다음에 시작할때 그 자리로부터 곧 시작되므로, 간편합니다.예를 들면, 텔레비전에서 좋아하는 프로그램이 안 할 때 시간때우기용으로 놀고 있으면 되고, 프로그램이 시작하면, sleep 모드를 사용해 도중에 그만두고, 프로그램이 끝나면 계속해서 놀면 됩니다..

    ――그렇네요, 조금만 논다고 했는데 금방 시간이 훡하고 지나가고 있는 느낌이 드네요.

    나카무라 그 밖에도, 놀고 있는 한중간에 배터리가 얼마 남지 않게 다 되어서 끊어졌을 때도, 전원이 떨어졌을 시점부터 시작되게 되고 있는 것 같습니다.

    ――당연한 것처럼 보입니다 그러나, 그것은 좋네요.곧 충전할 수 있을 것 같지도 않을 때라든지.

    나카무라 아무튼, 완전하게 구할 수 없는 케이스도 있다고는 생각하지만.그러한 의미에서도 이 게임과 PSP는 성격이 잘 맞다고 말할 수 밖에 없군요.실기가 지나서, 소프트가 완성된 지금이니까 처음으로 말할 수 있었습니다.

    ――「모지핏탄」을 쭉 놀고 있으면, 배터리는 어느 정도 유지되는 것입니까?

    나카무라미노루기로 확인했습니다만, 5시간 정도는 유지되는 것 같습니다.화면의 밝기나, 음량, 헤드폰을 사용할지 여부 둥에 의해서 달라지므로  통틀어는 말할 수 없습니다만.

    ――그리고는, 사용하지 않을 때는 sleeve로 해 두면, 될 것 같네요.


    ■ 개발은 전작이 끝난 직후부터

    ――12월 16일에 발매와 거의 동시 발매라고 해도 괜찮은 상태로, 제작 시간도 별로 없었기 때문에는 없을까 생각합니다만.

    나카무라 그렇네요.하드의 시작이라고 하는 것도 있고, 좀처럼 생각한 것처럼 가지 않아서, 꽤 고생했다고 하는 곳은 있어요.전작의 작업이 끝났을 때부터 다음의 사전의 파워업……들어 있지 않았던 말등의 추가를 시작하고 있었습니다.시스템의 부분……PSP의 사양이 어느 정도 알아 오고, 이것에 맞추자고 한 참으로부터의 기간은, 통상의 스케줄보다는 꽤 짧았습니다.

    ――「릿지레이서즈」의 스탭도 말했지만 , 꽤 타이트인 스케줄이었던 것 같네요.그렇지만, 동발, 혹은 같은 주에 게임을 낼 수 있으면.

    나카무라어느 의미에서, 거기는 남코의 십팔번 같다고 할수 있습니다.하드하게 맞추고 소프트를 낸다고 하는 것은.「릿지레이서즈」도 그렇지만, 이번은, 「응」도 그것과 같은 느낌으로 노력했다 했다, 라고 하는 느낌입니다.

     단순하게 도움이 되게 하는 것도 아니어서, 본체와 동시기의 타이밍에 내는 것으로서  더 충분한 완성도를 유지하는 것은, 좀처럼 타사에는 흉내낼 수 없을지도 모르는 것이 아닐까요.「모지 핏탄」의 시리즈 중에서는 이것이 최신작이라는 것이 되기 때문에, 만들어 넣었습니다.

    ――사전과 게임과 양쪽 모두를 확장해 나간다는 것은, 아무튼, 잘 되어 있는 룰이면 일수록 어려운 것은 아닌지? 반대로 속박이 힘들어져 버리거나 하지 않습니까?

    고토 이번, 1명용의 퍼즐에서는 제한 시간이 없는 「열심히 퍼즐」이라고, 「무한 블록」이라고 하는 몇회 사용해도 사라지지 않는 블록을 넣었습니다.클리어 조건에 관해서도, 조금 고도의 클리어 조건을 추가하고 있습니다.이번 스테이지가 400면 들어가 있습니다만, 400면을 새롭게 만들때 즈음, “좀 더 게임성을 펼치자”헤서, 방금전의 무한 블록이라든지, 새로운 조건을 채용했습니다.

     채용하기에 즈음하고, 그것은 그래서 또, 밸런스를 조정하는 것이 큰 일이었습니다가……실제 최초 중은 꽤 어렵고, “어떻게 일반 플레이어가 잘 풀 수 있도록 조정할까”라고 하는 부분에서 꽤 난항을 겪었지만, 어떻게든 밸런스를 정돈되었습니다.

     짧은 기간이었지만, 철야로 계속해서, 날마다 조정해.클리어 조건이라든지, 15개와 16개에서는 1개의 차이로“풀 수 있는, 풀 수 없다”가 바뀌어 버리므로, 아무렇지도 않게 설정해 있는 것 같습니다만, 실은 그 1개를 고집해 만들고 있습니다.보통 사람이“앞으로 1개로 풀 수 없다, 앞으로 1개로 닿지 않는다”정도인 미묘한 점을 노리고 있습니다 그러나.

    ――과연.그 노하우는, 어떤 곳부터?

    고토 그것은 주로 경험에 나왔습니다.나는 이제 이 프로젝트에 4년 정도 종사하고 있습니다만, 옛, 최초의 업무용의 스테이지를 나중에 보면, “이 면은 좀 더 숙련되었는데”라고 생각합니다.옛 자신이 만든 것을 보고 있으면, 변변치않은 느낌이……역시 PS2판등과 비교해서, 점점, 스스로도 소화되 오고 있는 것을 알 수 있군요.

     이번, 제한 시간이 없는 「열심히 퍼즐」이 생기고, 전보다도 퍼즐적인 재미가 늘어났는지라고 생각합니다.단순하게, 적당하게 말을 만들고 있으면 풀린다고 하는 느낌이 아니고, 조금 머리를 짜내들 없으면 안 되는, 이라고 한 곳입니다.특히 제한 시간이 없는 분 , 그러한 점을 늘릴 수 있었는지 하는 느낌은 듭니다.

     그러니까, 지금까지 「모지핏탄」을 논 분도, 「꾸준히 퍼즐」은, 「, 이것은 다를거야」라고 하는 감각을 맛봐 줄 수 있을까라고 생각합니다.

     그리고, 사전의 확장이지만, 이 프로젝트의 작업의90%는 확실히 사전을 만지고 있는 작업이 계속 되고 있었습니다.그리고는 스테이지를 만들거나 조정에 걸친 시간이군요.9할은 사전입니다.내가 남코에 들어가고 나서 8할는 사전을 만지고 있습니다 (웃음).

    ――그런데 역시, 사전 만들기는 재미있었습니까?

    고토 단순 작업으로 트라이한다고 했지만, 역시 즐겁네요.「이런 말을 넣자」라고인가…….아마, 누구 1명으로서 낼 수 없는 듯한 말도 들어가고 있기 때문에.워드 서치에서도 「?」는 3 문자 밖에 사용할 수 없기 때문에, 워드 서치에서도 찾아낼 수 없는 듯한 말이라든지.쓸데 없는 곳에 힘 넣어 두어요.그러한 곳이 의외로 즐겁습니다.

    ――전작을 놀고 있고 기분으로는 되고 있던 것이지만, 이 게임은, 말의 어려움과 퍼즐의 어려움과 2개의 요소가 관련되어 있더군요.「자신이 정답에 가까스로 도착하고 있는 감각」이, 게임을 놀고 있는 동안에, 말이 어려운 것인지, 면이 어려운 것인지 점점 모르게 되어 집니다.그 근처가 이 게임의 조정이 어려운 곳인가라고 생각하지.

    나카무라놓는 방법이 서툴러도 어의력(말을 이해하는 능력)이 있으면 풀 수 있거나, 그 역도 있습니다.

    ――그렇습니다.자신이 결국, 정답은 어디에 잇는지  헤매어 버리면, 바로 그때 사고가 루프해 버리던데, 그 근처가 어휘력, 퍼즐 능력과 해법 루트가 2가지 있는 게임이 어려더군요.

    고토 놓는 방법이라든지 적당하고 어의력만을 시험 받는 것도 있고, 말은 전혀 관계없어 같은 말을 어떻게 잘 두는가 하는 이과적인 두뇌를 사용하는 것과 그 양쪽 모두를 믹스 시킨 3 종류의 스테이지가 준비되어 있습니다.단지, 역시 그 어느 쪽인지“보다 ”의 문제가 증가해서 가는군요.그 2를 믹스 한 것은 만들기 힘든, 조정 하기 어렵습니다.철저하게 어의력을 시험하는지, 이과적인 두뇌를 시험하는지 하는 스테이지가 많아지는군요.


    ■ 초심자를 배려한 것만 아니라고? 「노는 방법 도장」, 「워드 서치」와「사전 콜렉션」

    ――「모지핏탄」을 어렵다고 하는 사람은, 아마“말”에 걸리는 것은 아닐것인가 라고 하는 생각이 들었습니다.그러한 의미에서는, 이번 워드 서치가 생기거나 사전을 모아 열람할 수 있다는 것은 좋은 기능이 추가되었군, 이라고 생각합니다.

    나카무라워드 서치로 컨닝 하는 것은 조금, 이라고 하는 사람은 별로 사용하지 않고 놀면 좋고, 자신은 없지만 블록을 두고 가는 것이 즐겁다는, 사람은 워드 서치로 말을 조사해 두고 간다고 하는 것처럼, 개개인의 스타일에 맞추어 놀아주었으면 좋겠어요.

     그리고는, 처음으로 노는 사람에게는, 「노는 방법 도장」을 꼭 놀고 나서 다른 모드에 진행되면 좋겠습니다.실은 「응」은 숨겨진 테크닉이라고 하는지, “이것을 알아 두는 것만으로, 이런 바람으로 할 수 있다”라고 하는, “ 더 말을 만들 수 있다”라고 하는 기본 테크닉같은 것을, 알고 있어 모를까로 면이 재미있는가 재미없는가 정해져 옵니다.그것을 알 수 있던 후에, 자신 힘으로 푼 감각이 태어납니다.

     「노는 방법 도장」은 단순하게 튜토리얼같은 느낌입니다만, 중급자용의 테크닉 정도까지 보충되어 있고, 의외로 전작을 논 분들도, 이 모드를 노는 것으로 깨닫지 못했던 테크닉이 있다고 생각합니다.무한 블록등의 신룰도 있고, 그러한 의미로, 전작을 논 (분)편도, 「노는 방법 도장」은 1회놀아 주는 편이 좋다고 생각해요.

    ――무한 블록이라든지 신클리어 조건에 관해입니다만, 더한 의도는 어떤 곳을 노린 것입니까?

    고토 전작이라면, 기본적으로 하나의 블록은 1회 밖에 사용할 수 없게 되어 있으므로, 그렇다면 사용할 수 있는 말이 한정되어 버리고, 예를 들면 「허둥지둥」이라면 「」가 2개 사용하지 않으면 만들 수 없다든가.결국, 전작은 8만어 이상의 많은 말을 사전으로서 준비되어 있었는데, 별로 게임중에 만들려고 해도 만들 수 없는 말이 많이 있고, 그렇게 말한 속박을 없애 어떤 말이라도 비교적 자유롭게 만들 수 있듯이 하기 위한 것이, 우선 하나의 목적입니다.

     그것과 퍼즐성의 깊은 곳을 내는 것이군요.같은 블록을 몇번이나 사용할 수 있지만, 거기에 따라 클리어 조건도 어렵게 되어 간다.예를 들면, 「인가」가 붙는 3 문자 이상의 말은 몇개라고 하는 조건의 스테이지에서, 「인가」는  무한 블록에 들어가 있다.그렇게 말한 상황으로 「인가」를 어떤 식으로 두면 잘 할 수 있을까라고 하는 퍼즐적인 부분도 낳을 수 있는 것입니다.이 2개의 이점이 있어 채용한 것이 무한 블록이군요.

    ――전작까지라고, 의외로 문자량이 길면 1회사용하면 벌써 끝나라고 하는 패턴이 많았던 것은 확실합니다.비결과 그렇게 하고 있는지 생각했습니다만.

    나카무라 최초, 무한 블록을 넣는 것으로 밸런스가 무너진다고 생각했습니다만, 이나는 와 이것은 절대 있어야 한다고 확신했습니다.실은 상당히, 여러가지 룰의 변경이라든지 추가 등을 평상시부터 실험으로 하고 있습니다만, 잘 오는 것이 좀처럼 없어서……퍼즐 게임은 2 번째 작품, 3 작품은 귀문이군요.이상한 추가 요소를 넣은 탓으로 단번에 재미없게 되지 않습니까.그렇게 되어버릴 물었지라고 생각하고, 새로운 요소를 넣는다고 해도 전의 재미를 높일 방향 밖에 가능하지 않는다.해서 잔뜩 만들었지만, 결국, 짜고 짜 남은 것은 무한 블록 정도입니다.

    고토 .무한 블록과 새로운 조건 정도.반대로 말하면 전작을 논 사람도 부드럽게 진행할수 있고.새롭고, 전혀 모르는 분이라도 이것이 모지핏탄이라고 생각 할 것이 아닙니까.

    ――속편, 이라고 하는 것으로 제일 걱정이었던 것은, “어려워지지 않을까”라고 하는 것입니다.이번은 그것이 사전이나 워드 서치로 보충이 제대로 들어가 있지요.이런 편리하게 해 버려서 괜찮아? 정말 걱정되더군요.

    나카무라 어려워질 것 같은 느낌은 확실히 있다고 생각합니다만, 채여 재미없다고 생각되려면, 거기를 구할 수 있는 것은 구하고 싶으면.이번 이것을 만든 컨셉의 하나입니다만, 메뉴얼을 읽지 않아도 괜찮게 하려고.실은, 전작으로부터 있던 만든 말을 보는 버튼.전작에서도 게임중에 버튼을 누르면 만든 말을 보는 기능이 있는 것을 모르는 것이 상당히 있었으므로……메뉴얼에는 실리고 있습니다만, 게임을 놀고 있을 뿐이라면 모르거나.

    ――그렇네요.특히 무엇인가 그것을 하지 않으면 안 되는 것은 아니기 때문에, 무엇인가 가르쳐 주는 장치는 지금까지는 없었을 것이군요.

    나카무라「모지핏탄」을 최초 만들 때에 「노는 방법 도장」같은 것을 넣을지 어떨지는, 조금 생각했습니다.결국, 메뉴얼 필요하지 않아도 하고 싶다고 생각하고, 메뉴얼을 보지 않으면 모른다고 하는 것을 없애기 위해서는, 전작보다 폭을 펼쳐서 그런지, 처음으로 노는 분에도 여러가지 일을 알아 주었으면 한다.그러한 의미에서도 「노는 방법 도장」을 들어갈 수 있으려고.정말로 20개 클리어 하면 면허 전수받음, 이라고 하는 정도로, 테크닉을 포함해 넣어 둡니다.

    ――어떤 게임이라도……자기 나름대로 테크닉, 노하우를 얻고나서 처음으로 정말로 재미있어집니다.그것도 넣어 두는 것이군요.

    나카무라그 의미로, 역시 처음으로 논 분에서도 미묘하게 풀 수 있거나 풀 수 없거나 하는데, 리트라이,  1번 조금 해 보려는 생각에서, 그러한 느낌에는 하고 싶었어요.

    ――그 빠듯란 느낌이 포인트군요.면(스테이지) 클리어형의 게임에서는 특히.그리고 좀 더 어떻게든 스쳐 ……라고 하는 부분을 연출할 수 있을까 할 수 없을것인가 라고 하는.

    고토 마지막 분의 말을 모르기 때문에 풀 수 없다고 하는 부분은, 워드 서치라고 하는 기능을 붙여 보충하면.예를 들면 후반편에 가면, 꽤 어려운 조건도…….예를 들면, 「달걀」로부터 만드는 말을 몇개인가 만든다든가.「삶은 계란」, 「날달걀」, 「달걀이나 나무」, 「달걀째 응」이라고, 워드 서치를 사용하면 「달걀」이 붙는 말은 이만큼 있으면 알아준다.「돼지」가 붙는 말을 만들어라고 스테이지가 있고, 「돼지」라고 말하면, 「해라 돼지」, 「검은 색 돼지」, 「태워 돼지」라고 신께 바치는 음악 있어는 생각해 떠오르지만, 「그만큼 종류를 몰라」라고 하는 사람이라도, 워드 서치로 조사하면 「냄비 돼지(과개)」, 「눈꺼풀(눈꺼풀)」, 「돼지 있어(무대)」라고, 여러 가지 인출이 증가하는 것입니다.

    ――나라면 최초로 동물의 「돼지」를 상상해 버리는군요.

    나카무라 「아-그래, 그러한 것도 있다」라고 눈치채 주었으면 한다.예를 들면 조건이 어렵고 생각해내지 못하게 되면, 여기서 조사해 주고, 「그 손이 있었는지」라고, 1번 챌린지 한다 하는 느낌을 듭니다.
    그것과 이번, 「사전 콜렉션」도 장점이군요.이것은 이쪽에서 보충할 수 있는, 공략본을 첨부한 게임같은 느낌이군요.

    고토 마이너 2 문자 사전이라든지, 꼭 공략본 같네요.

    ――그렇네요.자기 나름대로 2 문자, 3 문자로 어딘지 모르게 사용해 돌리기가 듣는 말의 편성을 알 수 있어 오고, 겨우 스타트 지점이 아닙니까.거기에 이르기까지 하지 않으면 안되고, 조건에 따라서는 그런데도 역시 안되고……2 문자라면 할 수 없는 조합도 있지 않습니까.「이것과 이것은 들러붙지 않는다」라고인가.이러한 곳에 보충이 있으면 좋겠네요.단지 「어렵다」란 다른 인상으로 보이는군요.

    고토 예를 들면, 「누(ぬ)의 공략이 어렵다든가.「」가 붙는 말이 어려우면 「?」와「」로 검색하면 「있지 않다」로 알파벳도 OK라고 한 것도 아는군요.「」는 워드 서치에서도 이 정도 밖에 나오지 않습니다( 워드 서치한 거을 보여 준다).

    ――「누(ぬ)」는 어렵네요.

    고토이번, 「대전 핏탄」의 모드에서는 겨드랑이에 캐릭터가 있고, 언제나 무엇인가 말하고 있습니다만, 스테이지에 따라서는 힌트를 자연스럽게 내기도 합니다.대답 그 자체를 즈바리 말하면 재미없는데, 아무렇지도 않은 회화를 하고 있는 것 같고 그 중에 키워드가 들어가기도 하는 것입니다.

    ――과연.이번은 힌트에 관해서는 여러가지 각도로부터 제시되고 있는 이유군요.모두가 따르고 있었던 사 스테이지 공략하는 것도 좋고, 혼자서 놀 때도 이만큼 방법이 들어 오는 것이군요.

    나카무라그렇네요.액정이 옆에서 봐도 깨끗하게 보이므로.「대전응」으로 PSP를 건네주고 대전할 수 있도록 되어 있고, 1명용의 모드에서도 옆에서 보면서 함께 생각해 놀아 줄 수 있는군요.


     


     그래서, 다음은 내일 소개할 예정이니 .기대하세요.

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    Lv.2 YOSHI (2005-05-16 05:59:16)
    국네사정에맏게 수정하면 멋진게임이될거갇네요



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