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  • [특집]PSP 개발자 인터뷰 정보
    작성자 : 기렌자비 | 조회수 : 5611 (2004-10-15 오후 11:57:42)
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    SCEJ, 플레이 스테이션·휴대용 개발자 인터뷰
    개발 연구 본부 네트워크 시스템 개발부
    카와니시 이즈미씨에게 듣는다

      카와니시 이즈미씨
        주식회사 소니·컴퓨터 엔터테인먼트
        개발 연구 본부 네트워크 시스템 개발부 부장

         소니·컴퓨터 엔터테인먼트로 플레이 스테이션 2, PSP (플레이 스테이션·휴대용)등을 개발해 온 하드웨어 개발의 키맨


     2003년의 E3로, 쿠타라기 켄 소니·컴퓨터 엔터테인먼트 대표이사 사장겸CEO가 단상에 서 「UMD (Universal Media Disk)」를 내걸어 「PSP (플레이 스테이션·휴대용)」의 개발을 발표하고 나서 아직 1년반.소니·컴퓨터 엔터테인먼트는 지금까지의 휴대형 게임기에서는 생각할 수 없는 듯한 고성능 휴대형 게임기를 시장에 투입하려 하고 있다.

     발매일과 가격은 아직도 공표되지 않고, 수수께끼도 많은 머신이지만, 동사는 2004년 발매를 명언하고 있다.이번은 PSP의 하드웨어 개발을 행해 온 동사 개발 연구 본부 네트워크 시스템 개발부 부장 카와니시 이즈미씨에게 사양면으로부터 세세한 점까지 이야기를 들었다.

     PSP와는 어떠한 머신인가? 드디어  그 본모습을 공개한다.


    ■ 하드웨어의 사양은 예정된 것이었다 

    플레이 스테이션·휴대용 (PSP)과 UMD
    Q:개발이 스타트된 것은 언제쯤부터입니까?

    카와니시씨: 2003년의 E3로 발표했을 무렵으로부터 진행된.휴대형 게임기의 기획은,  훨씬 이전부터 있었습니다.벌써 몇 번이나 논의되고 있고, 구상이라고 하는 것은, 꽤 전부터 있었지만, 실제로 스타트한 것은 작년부터입니다.

    Q:어떤 이유에서, 작년에 GO싸인이 나왔는지요?

    카와니시씨: 플레이 스테이션의 기술개발을 시작하고, 리빙으로 사용하는 게임기를  쭉 개발해 오고 있다가, 휴대형 게임기을 개발 하고 싶다고 하는 생각은, 전부터 있었습니다.그렇지만 역시,  이쪽에서 만족할수 있는 어느 정도의 스펙……하이 스펙인 물건을 휴대형 게임기에 탑재하는 부분까지는 기획하지 않았습니다.

     그것이 이번에 간신히, 고품질의 상태로 휴대형 게임기의 형태에 집어넣을 수 있을 것 같은 가능서잉 보여서, 도전했던 것입니다.지금까지 3 D의 기능을 실현한 게임기가 휴대형으로 나온적 없었으니까, 이번이 처음이라고 생각합니다.휴대형 게임기는 과거에도 몇 개가 인가 있었지만, PSP의 퀄리티로 휴대형이 된  것은 이번이 처음이므로, 그 점이 가장 큰 포인트라고 생각합니다.

     많은 고객분들이  PS2를  보유하고 있는 마켓(시장)의 실정에, 그것(PS2)보다 뒤떨어지는 것은 나오지 않는것이 낫다고 판단했습니다. 

    Q:PSP는“휴대형 게임기”이지만, 어떤 용도로 사용하는 것을  상정해 개발이 스타트되었습니까?

    카와니시씨: 거치형의 게임기라면 텔레비전의 옆에 두는 것은 어느 정도 전제로서 있다고 생각합니다만, 자신의 손으로 운반할 수 있는 휴대형 게임기로 논다는 것은, 시추에이션에 관해서 말하면 유저가 결정하는 것이라고 생각합니다.그 바리에이션의 가능성은 무한하며, 유저가 가지고 있으면 어디서도 놀 수 있게 한다는 컨셉이라고 생각하므로, 그것은 특히 이쪽으로부터 말하는 것이 아니라, 구입해 주신 유저님 한사람 한사람이 그것을 생각해 주셨으면 합니다.

    Q:당초, E3로 쿠타라기씨가 발표했을 때에는, 플레이 스테이션을 소형화시킨 이미지였지만, 요전날의 발표회에서는 보다 고도의 처리가 가능해지고 있던 것 같습니다.방침이 변경된 것은 어떠한 경위를 거쳤습니까?

    카와니시씨: 그렇네요.빠른 단계에서 플레이 스테이션 2를 이미지 한 사양으로 되었지요.단지, 「플레이 스테이션 2를 휴대용 게임으로 개발시다!」라고 해서 우선적으로 결정 되었습니다.

     반대로, 「플레이 스테이션을 베이스로 한 것 같은 사양으로 좋을까」로 정하면, 역시 개발측이 만족할 수 없어요.유저님은 이미 플레이 스테이션 2의 화상에 익숙하고 있는데, 다시 한번 (PSP로) 플레이 스테이션과 같은 영상을 보여준다는 것은, 플레이 스테이션 2 이전의 시대로 돌아가게 되기 때문에, 그러면 유저님도 만족할 수 없다고 생각합니다.그 부분은 타협하고 싶지 않았지요.


    Q:소니·컴퓨터 엔터테인먼트다운 스마트한 디자인이지만, 디자인에 대해서는 무슨 조건이라도  있었습니까? 이번도 고토 테이유우씨에 의한 디자인입니까?

    카와니시씨: 이번은 고토씨가 아니고, 같은 소니 그룹의 다른 디자이너가 담당했습니다.조건이라고 할수 있는 것은 , 이 크기로 제한했다고 하는 것이 하나 있군요.그것과 플랫 하고 싶었습니다.그리고, 뚜께가 앏은 것은.얇다는 것에  집착이 가더군요.

    Q:플레이 스테이션·플랫폼에서는 지금까지, “△○×□”의 버튼에 분류로 해 왔습니다만, 이번에는 흰색 일색입니다.왜 분류 하지 않았을까요?

    카와니시씨: 전체의 칼라나 디자인의 밸런스를 생각했습니다.

    Q:아직 발매전이지만, 컬러 바리에이션에 대해서는 어떻게 생각합니까?

    카와니시씨: 발매 스타트시에는, 블랙 일색으로 되어 있지만, 향후 검토해해 나갈 예정입니다.

    Q:PSP를 만드는데 있어서 고생한 점이 있다면, 어떤 점입니까?

    카와니시씨: 역시, 이 작은 케이스로 크기를 제한 하는 점이군요.메카적으로 말하면, 안에 액정과 기판 그리고, UMD의 드라이브를 장착해야 있으므로, 이 두께안에 그것들을 집어넣어야 하는 것이 제일 어려웠지요.면적면으로도 액정 사이즈가 빠듯한 크기에 콘트롤러를 배치해 있기 때문에, 이것도 큰 일이었지요.

     그리고, 안의 반도체에 관해서 말하면, 이것이 제일 큰 일이지만, 하나의 칩안에 여러가지 디바이스의 기능을 포함시키는 작업이, 이 단기간 중에서 어려웠습니다.System On Chip (SOC)라고 하는, 하나의 칩에 장착하는 방식이, 이번에 실현되었습니다.날짜적으로는 1년……보다 더 짧지만(웃음).

    Q:디지털의 방향 키 이외에도 아날로그 패드가 붙어 있어있습니다만, 이것은 아무래도 장착하고 싶었을 것 같은데요?

    카와니시씨: PS2에는 아날로그 스틱이 붙어 있기 때문에 것으로, 아날로그 스틱을 최초부터 있는 것으로서 게임을 설계하고 있는 소프트도 많이 있습니다.거기로부터 스펙 다운하고 싶지 않았다는 생각도 드는군요.

    Q:반응은 꽤 좋은 느낌이군요.

    카와니시씨: 플레이 스테이션 2의 콘트롤러와 동등의 감도 (분해가능)를 실현하고 있기 때문에 가능한 것입니다.

    Q:플레이 스테이션 2에는 아날로그 스틱이 2개 붙어 있지만, 어째서 PSP에는   2개가 부착되어 있지 않았습니까?

    카와니시씨: 그렇군요, 미안합니다 (웃음).

    Q:과연 2개로 할 필요 없었던 것이었군요.

    카와니시씨: 넣으려고 한다면 들어가지 않는 것은 아니지만,  표면에 버튼만 있어도 어디에 손을 대면 좋은 것인지 모르는 기분이 들어 버려서 곤란해지더군요.

    Q:PSP와 플레이 스테이션 2의 연동은 가능한 것일까요?

    카와니시씨: USB로 접속해 데이터의 교환은 가능하고, 무선 LAN에서도 할 수 있고, 메모리 스틱으로도 가능합니다.USB는 상호통신이 가능하기 때문에, 플레이 스테이션 2가 출력하는 화면과 PSP의 2 화면 어느 쪽에도 같은 화면을 낼 수도 있고, 다른 그래픽스를 낼 수도 있습니다.PSP를 플레이 스테이션 2의 컨트롤러로서 사용하는 것은 기술적으로는 가능합니다.

    PSP의 표면.한가운데에 USB의 삽입구가 있지만, 그 좌우에 대칭의 위치에 구멍이 있다.이것이 가드가 되는 것이 예상된다
    Q:USB라고 하는 점으로 말하면, 플레이 스테이션 2에서는 USB 접속으로 「EyeToy USB 카메라」를 접속해 놀 수도 있습니다만, PSP용 소프트에도 드라이버만 실으면 즐길 수 있게 될 가능성은 있습니까?

    카와니시씨: 같은 USB에서도 플레이 스테이션 2로 PSP는 다르고, 소형의 USB 연결기이기 때문에 직접 접속할 수 없습니다.컨버젼 커넥터등 하려고 하면 할 수 있다고 생각합니다만, 아마 한다고 하면 전용의 것을 만든다고 생각합니다.(USB로의 접속이라고 하는 점에서는) 카메라라든지 GPS라든지 다양한 가능성이 있군요.게임적으로는 재미있다고 생각합니다.

    Q:PSP에서는 영상 컨텐츠도 취급하게 되지만, PSP에도 리젼 코드나 파렌탈록 기능이 탑재되고 있습니다.역시 DVD-Video에 준하는 것일까요?

    카와니시씨: 어디까지 하면 좋은 것인지 하는 문제는 있지만, 이미 시장에 도입되고 있는 리젼의 개념을 도입해 나가는 것이 좋을까라고 생각하고 있기 때문에, UMD-Video 규격에 대해서는 거기에 맞추는 형태로 리젼을 설정해 나가고 싶다고 생각하고 있습니다.

    Q:PSP에는 「HOME」버튼을 누르면 XMB (크로스 미디어 바)가 기동합니다.펌 웨어나 XMB의 업데이트는 가능합니까?

    카와니시씨: 기술적으로는 메모리 스틱이나 통신을 사용해 업데이트 할 수 있습니다.그러한 수단으로 펌이나 소프트웨어를 업데이트해 주시게 된다고 생각합니다.

    Q:하드웨어에 관해서는 FIX 하고 있다고 하고 있지만, 펌은 빠긋하게 개발을 계속하고 있다고 하는 것입니까?

    카와니시씨: 그렇습니다.


    ■ 액정의 크기, 아름다움 에 구애 됨 

    PSP의 왼쪽 반을 업으로 했는데.메모리 스틱과 무선 LAN의 인디케이터(indicator)가 준비되어 있다.오른쪽 가까운 곳에 있는 것이 아날로그 패드로.화면하의 「HOME」가 XMB (크로스 미디어 바)를 호출하는 버튼.「음량-/+」로 음량 조절을 행한다.PSP의 우린의 버튼은 휘도 조절
    Q:PSP를 시작해서 손대었을 때의 첫인상이, 액정이 몹시 크다고 말하는 바람으로 느꼈습니다만, 개발에 대해 액정의 우선도를  높였습니까?

    카와니시씨: 결정적 수단으로는 되고 있습니다.

    Q:액정의 크기를 4.3 인치의 크기로 하려고 결정된 경위를 가르쳐 주세요

    카와니시씨: “휴대형 게임기” 중(안)에서, 게다가 고객이 「이것이라면 깨끗하다」라고 생각되는 크기, 스펙이라고 하는 것을 최중시했습니다.휴대 전화나 PDA라든지도 있지만, 「작기 때문에 이런 정도의 표현이지요」라는 상태로 타협하고 싶지 않았다.작아도 충분히 만족이 가는 스펙이라고 하는 점에서는 이 크기 밖에 없을 것이라고.이것이 최저한의 작음으로, 소니·컴퓨터 엔터테인먼트가 제안하는 게임, 혹은 그 이외의 컨텐츠에 대해도, 그것을 표현할 수 있는 스펙이라고 하는 것은, 이 크기라 생각하고 있습니다.

    Q:액정을 크게 보이게 하는 궁리라고 하는 것은 되었습니까? 예를 들면 디자인적으로, 액정을 케이스의 가운데로 오게 하는 것으로, 크게 보이는 효과를 약간 느꼈습니다.

    카와니시씨: 아니요 반대로 액정의 크기는 정해져 있고, 그것보다 PSP를 가능한 한 작게 하자고 하는 것으로, 각종 기능을 집어넣고 있습니다.테두리가 크게 되어 버리면, 어쩐지 이상하다고 생각하기에, 액정의 크기가, 비교적 중요한 포인트가 되어 있다고( 생각합니다.

    Q:이만큼 크면 흠집등이 신경이 쓰일 것으로 생각이 드는 군요.
    대책은 생각해 두었습니까?

    카와니시씨: (도쿄 게임쇼로 출전된 데모기와는 달리) 표면에 코팅이 될 예정입니다.

    Q:화면의 밝기 조절은 가능합니까?

    카와니시씨: 휘도의 조정이 가능합니다.

    Q:PSP에서는16:9의 와이드 스크린 TFT 액정이 되고 있습니다.횡장(가로로 긴)의 화면을 채용한 경위는?

    카와니시씨: 최근 발매되고 있는 텔레비전이 대체로16:9라고 하는 상황속에서, 게임 소프트 자체는 옛4:3인 채 쭉 이어져 오고 있습니다.그러니까, 이 상황 (4:3)을 타파하고 싶었습니다.차세대에게 연결해 가는 영상은16:9이라고 생각합니다.플레이 스테이션 2의 경우4:3의 화면에서 게임을 즐기고 계시는 분도 다수 계실 것으로 생각하지만, PSP의 경우는 1대로 완결하고 있어 4:3의 디스플레이로 묶일 것은 없으니까, 16:9로 했습니다.PSP라면 독립하고 있기 때문에, 전세대로 진행할 수 있습니다.

     이만큼의 크기를 실현한 것으로, 게임에 상당히 비집고 들어갈 수 있는 크기라고 생각합니다.그러니까, 본격적인 게임을 만들면 그 세계에 비집고 들어갈 수 있고, 가벼운 게임은, 언제 어디서나 놀 수 있다고 하는 스타일이 되어 있으므로, 게임기의 컨텐츠로서는 폭이 넓어진다고 생각하는군요.


    ■ 배터리의 지속 시간은 최종 조정중

    본체아래의 부분.우측으로 AC전원이 있지만, 인터뷰내에도 있는 대로, 클레이 돌용의 단자가 있는 것을 알 수 있다
    Q:배터리에 대해입니다만, 충전지 내장이 아니고, 착탈식으로 한다는 것은 최초부터 결정하고 있었습니까?

    카와니시씨: 그렇네요, 네. (착탈식이라고) 사용하고 있어서 않게 되면 바꿔 넣을 수 있습니다.(충전지 내장의 경우, 전지가 수명등으로 안되게 되었을 경우 등) 본체가 동시에 사용할 수 없게 되어 버리는 것은 조금 슬프지요.

    Q:예비의 배터리도 판매하는 군요?

    카와니시씨: 그렇습니다.

    Q:배터리에 관해서 가장 신경이 쓰이는 곳이지만, 배터리는 어느 정도 지속 됩니까?

    카와니시씨: 타이틀에 따라서 다릅니다.여러가지 디바이스가 여기에 집약되어 들어가 있기 때문에, 예를 들면 무비를 많이 사용한다든가, 무선을 많이 사용한다든가, 여러가지 용도에 의해서  변동되기 때문에, 소프트 메이커와 소프트를 만드는 방법을 조정하고 있습니다.

    Q:역시 UMD를 돌리면 돌릴수록, 무선 LAN를 사용하면 사용할수록, 전기를 많이 소비하는 것입니까?

    카와니시씨: 그것이 자연의 원리입니다 (웃음).

    Q:예를 들면, 영상계의 컨텐츠등도 취급한다고 말할 수 있는 것입니다만, 영화를 1편 볼 정도는 되는 것입니까?

    카와니시씨: 물론, 그것은 대전제입니다.그 이상은 충분히 가능합니다.

    Q:충전에 대해입니다만, PSP 본체에 배터리를 넣은 상태로 충전한다는 것이 기본 스타일입니까? 또, 게임을 플레이 하면서에서도 충전할 수 있습니까?

    카와니시씨:PSP 본체로 충전하게 됩니다.(게임을 하면서 AC전원에 접속하는 것으로) 충전은 가능합니다.별로 충전기를 판매한다고 한 것은 현재 생각하지 않네요.클레이 돌같은 형태로 충전됩니다.

    Q:클레이 돌은 별매 됩니까?

    카와니시씨:AC전원 근처에 단자가 붙어 있습니다.그렇기 때문에 대응이 가능합니다. 

    Q:풀 충전까지 어느 정도 걸립니까?

    카와니시씨:그렇네요, 아직 정확한 일은 말씀드릴 수 없지만, 적어도 몇 시간이나 기다리는 것은 없네요.꽤 급속도로 충전할 수 있습니다.최근에는 휴대 전화도 꽤 빨리 충전할 수 있다 더군요.아무튼, 그런 느낌입니다.

    Q:배터리와 UMD라고 하는 회전계의 미디어를 탑재한 것으로, 열에 관해서도 불안한 요소가 있습니다만, 어떻습니까?

    카와니시씨:제대로 대책을 넣고 있기 때문에.조금 따뜻하게 느끼는 정도는 있을지도 모르지만, 괜찮습니다.

    Q:예를 들면 전차 안에서 플레이 하고 있고, 멈추지 않으면 안 되는 상황  등, resume functions는 어떻게 되어 있는 것입니까

    카와니시씨: 실제, 프로그램을 만드는 방법으로 어떤 바람에도 할 수 있습니다.그 상태를 기록해 두고, 또 거기로부터 복귀한다는 것은, 소프트 메이커 쪽에서도 만드는 방법으로 여러 가지 할 수 있고, PSP 본체의 소프트웨어라고 해도 그런 기능을 갖게할 예정입니다.


    ■ UMD로부터의 게임 기동 시간은 플레이 스테이션 2로 동일한 정도

    Q:UMD에 관련된 질문이지만, 진동이나 충격에는 어느 정도 견딜 수 있는 것입니까?

    카와니시씨: 내부적으로는, 어느 정도 읽어들이면서 캐싱 하는 기구가 있습니다.소음 방지 기구라고 하는 물건이 종래 제품이기도 하지만, 소음 방지 기구는 탑재되어 있습니다.게임중은 쭉 회전하고 있는 것이 아니라서, 소프트웨어에 의해서 컨트롤 할 수 있어 읽기가 멈춘상태에서 연속덕으로 회전이 됩니다.

    Q:데이터 읽기에 실패하면 어떻게 됩니까?

    카와니시씨: 대개의 게임 소프트의 경우는 리트라이를 해서 데이터를 다시 읽는  기능이 실장되고 있기 때문에, 디스크에 상당한 손사이 가해지지 않는 한  괜찮습니다.

    Q:예를 들면 게임의 도중에 UMD를 꺼내는 짓은 해선 안 되겠군요.

    카와니시씨: 물론, 될 수 있는대로 그만두셨으면 합니다. 유저님이 그렇게 되었을 때의 대책은 행하고 있습니다.기본적으로 뚜껑은 언제라도 자유롭게 열리지만, UMD를 거냈을 때의 대처는, 소프트웨어로 컨트롤 할 수 있습니다.그것은 플레이 스테이션에서도, 플레이 스테이션 2에서도 그런  상황은 소프트측에서 대응하기 때문에.예를 들면 플레이 스테이션 2로 게임중에 트레이를 연 상태에서도, 다시 한번 닫으면 또 그 게임을 재개할 수 있는 것이 많습니다.

    Q:반대로 UMD의 디스크이지만, 뒤의 판독부분은 커버가 없고, 일부 노출 상태가 되어 있습니다.,제품판에서도 같을까요? 괜찮은 것일까요?

    카와니시씨: 제품판에서도 같습니다.DVD등도 노출된 채 다루어지고 있으니까요.괜찮습니다.

    Q:UMD는 DVD와 같은 구조로 생산할 수 있습니까?

    카와니시씨: 그렇네요.인프라로서는 가능한 한 유용해 제조할 수 있습니다.DVD와 그만큼 다르지 않는 코스트로 양산할 수 있습니다.

    Q:UMD를 기동하는데 어느 정도 걸리는 것입니까?

    카와니시씨: 그렇네요, 플레이 스테이션 2로 동등한 정도라고 생각합니다.

    Q:영상을 UMD로 본다고 생각했을 때, UMD에 녹화할 수 있으면이라고 생각하는 사람도 있을까 생각하지만, 그러한 규격의 실현이나 외부 드라이브의 발매는 생각하고 계십니까?

    카와니시씨: 그것은 생각하고 있지 않습니다.UMD의 규격 자체는, 리드온리의 규격으로서 되어 있습니다.

    PSP의 배면.가지기 쉽게 좌우가 부풀어 오른 디자인이 되고 있다.중앙 상부에 「SONY」의 로고가 있는 곳들에게 에 디스크 커버의 오픈 스윗치가 준비되어 있다.덧붙여서 좌측이 배터리 커버가 되어 있고, 비우면 배터리가 들어가 있다 요전날의 발표회에서 PSP에 UMD를 삽입하는 장면을 사진으로 찍었는데.PSP 상부의 OPEN 스윗치를 슬라이드시키는 것으로 카체와 메카니컬인 소리를 내고 뚜껑이 열린다



    ■ 메모리 스틱의 세이브 데이터는 PC에서도 관리 가능

    PSP를 바로 옆에서 보았는데.메모리 스틱의 삽입구의 커버를 비워 보았다.안에는 DUO가 들어가 있었다
    Q:UMD가 리드온리 라면, 게임의 세이브 데이터는 어디에 기록되는 것입니까?

    카와니시씨: 메모리 스틱이군요.메모리 스틱이 없으면 세이브할 수 없게 됩니다.대응하고 있는 것은 「메모리 스틱 DUO」라고 하는 작은 타입의 것으로, 노멀의 타입과“프로”라고 하는 하이 스피드의 타입의 양쪽 모두에 대응하고 있습니다.세이브하는 것 뿐이라면, 매직 게이트에 대응하고 있지 않아도 괜찮습니다.

    Q:지금까지, 범용의 메모리에 세이브 데이터를 보존할 수 있는 게임기는 정규 루트에서는 아마 없었다고 생각합니다.그렇게 말했을 경우, 데이터의 개조라든지 하기 쉬워지는 것은 아닐까라고 하는 불안이 있다고 생각합니다.그에 대한 소니·컴퓨터 엔터테인먼트에서는 어떤 대책을 강구하고 계십니까?

    카와니시씨: 예, 디폴트로 대책을 행하고 있습니다.

    Q:메모리 스틱에 세이브 데이터를 세이브하고, PC에 카피해서 보존해 두는 것이 가능한 것일까요?

    카와니시씨: 가능합니다.거기는 이면성이 있고, 하나는 게임의 데이터를 지키고 싶다.또 하나는, 범용의 미디어이므로, 예를 들면 JPEG등의 화상 데이터등을 사용하고 싶다든가, PC로부터 데이터를 받고  싶으면.양쪽 모두의 용도에 대응할 수 있다고 생각하고 있습니다.

     예를 들면 특정의 캐릭터라든지 데이터 같은 것은 어디에서도 부담없이 불려 오고 싶지 않습니까.그렇게 말한 용도로 메모리 스틱을 사용할 수 있습니다.

    Q:에서는, PSP와 PC를 USB로 접속했을 경우, 어떻게 됩니까?

    카와니시씨: PSP를 USB로 PC에 연결하면 mass storage 모드로서 메모리스틱이 PC측의 드라이브로서 인식되어 직접 메모리 스틱에 쓸 수 있게 됩니다.예를 들면 JPEG의 화상등을 메모리 스틱에 저장하고, 그것을 PSP로 보는 것등을 할 수 있습니다.

    Q:예를 들면 무선 LAN를 사용해 네트워크로부터 다운로드해 메모리 스틱에 기억하고, 거기로부터 기동시키는……데모판의 배포등 있을 수 있는 이야기일까하고 생각이 들지만, 그게 가능합니까?

    카와니시씨: 기술적으로는 가능합니다.처음은 UMD를 어필하고 싶기 때문에, 우선은 소프트의 릴리스는 UMD로 진행시켜 나갑니다.


    ■ 네트워크에의 접속은 문제 없음

    Q:게임의 개발자의 방들과 대화도 축 늘어찬 적도 있다고 생각합니다만, 「이런 사양을 갖고 싶다」라는 이야기는 있었습니까?

    카와니시씨: 그렇네요, 무선 LAN은 역시 크네요.다음은, 게임의 만들기 쉬움이라든지.역시, 추구하면 좋은 게임을 만들고 싶어집니다 (웃음).「휴대폰이니까 조금 스펙이 떨어져도 괜찮아」하는 생각은 없습니다.
    게임 메이커.역시, 계속해서 높은 것을 추구해 가므로, 거기에 대답하고 싶었다고 하는 것은 있습니다.반대로 휴대용 게임만이 가능한 가벼운 게임도 있어 좋으며, 그래서 컨텐츠가 증가하고 갔으면 좋겠다고 생각하고 있습니다.

    Q:네트워크 기능에 관련된 질문이지만, 넣으려고 한 경위는?

    카와니시씨: 그것은, 최초부터 생각하고 있었습니다.커뮤니케이션을 취할 수 있는 수단이라고 하는 것은, 이 기능이 필요라고 생각하고 있습니다.

    Q:여러 가지 논의는 있었는지라고 생각합니다만, IEEE 802.11 b로 뎔정 한 것은 어떤 경위로 되었습니까?

    카와니시씨: 제일 범용성이 큰 규격이라고 생각해 있기 때문에, 그것을 채용했습니다.

    Q:무선 라우터등으로 액세스 하는 것은 가능합니까?

    카와니시씨: 가정의 무선 라우터, 액세스 포인트에 연결하는 것은, 벌써 설정되어 있는 기기이면 특히 문제는 없다고 생각하고 있습니다.

    Q:게임의 제작에 관련되어 오는 이야기지만, MMO 타입의 게임을 제작하는 것도 가능합니까?

    카와니시씨: 문제 없습니다.통상의 네트워크에 접속하는 네트워크 게임에 관해서는 플레이 스테이션 2와 같이 제작할 수 있습니다.

    감사합니다.


     좀처럼 정보가 나오지 않았던 PSP (플레이 스테이션·휴대용)이지만, 하드웨어의 개발에 대해서는 FIX 해, 소프트웨어 개발도 포함한 것으로 생각했던 것보다 진행되고 있는 것 같다.「연내 발매」를 향해, 향후 눈을 떼어 놓을 수 없는 하드웨어라고 할 수 있을 것이다.

    □소니·컴퓨터 엔터테인먼트의 홈 페이지
    http://www.scei.co.jp/






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    Lv.6 네오짱™ (2005-06-30 13:11:16)
    저사람이 제작자???



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