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  • [특집]PSP와 소니 그룹의 관계
    작성자 : 기렌자비 | 조회수 : 5668 (2004-10-29 오후 5:29:28)
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    쿠타라기씨가 말하는“PSP와 소니 그룹의 관계”


    쿠타라기 켄 사장겸CEO
     전회에 계속해, Playstation Portable의 가격 발표를 받아 개최된 소니 컴퓨터 엔터테인먼트(SCE) 사장겸CEO 쿠타라기 켄 씨와의 프레스 인터뷰 에  나온 화제를 소재한다.

     전회전한 대로, 이야기의 내용은 가격에 관한 부분이 매우 많았다.내제화 비율(특히 반도체의 자사 조달)의 높이를 쿠타라기씨는 강조하고 있었지만, 그런데도 메카니컬인 부분(광드라이브)이나 액정 파넬의 코스트는 소니에서 컨트롤 할 수 없다.그만큼 단순한 것일까.

     그러나, PSP 전용으로 개발한 팁의 설계를, 소니 그룹의 타제품에서도 적극적으로 사용한다고 하면, “그룹 전체의 이익을 생각한 다음 반도체 투자의 회수를 확실히 하기 위해서 판로를 노린”것이라는 하는 생각도 할 수 있을지도 모른다.

     PSP와 같은 오락성의 높은 제품은, 가격이 있는 일정선을 밑돌면 폭발적으로 팔린다.고 하면, 그 선을 최초부터 넘기는 것으로, 단번에 Fab의 가동률 향상을 가속화 하는 것이다.팁 단가가 내리면, 1대가 팔릴때 마다 Fab 설비 투자 상각도 적게 되지만, 폭발적으로 팔리는 빠듯한 선이라면, 토탈에서는 빨리 투자 회수할 수 있을 가능성도 있다.

     투자의 회수가 빨리 되면, 반도체에 강하게 의존하는 요즈음의 디지털 가전 업계안에서, 그룹 전체를 강점을 가질 수 있게 된다.

    ●PSP의 매크로 블록은 적극적으로 사용한다

     당초, DRAM도 포함하고, 시스템 팁을 하나에 거둘 예정이었던 PSP이지만, 최종적으로는 컨텐츠 벤더로부터의 강한 요망에 응하는 형태로 추가 메모리를 탑재하게 되었다.이 근처는, E3 2004로 SCE의 CEO인 다 타니씨에게 인터뷰 했을 때에 나온 화제다.

     이 결과, PSP는 2 팁 구성의 시스템이 되었지만, 본래는 자사 Fab로 만드는 팁 1개만의 구성이 될 것이었다.만약, DRAM의 추가가 없으면, PSP의 코스트 구조는 한층 더 좋은 것이 되어 있었을지도 모른다.

     다만, 그 때문에 게임기에 특화한 SoC(시스템 on-chip)의 형태를 취하고 있어 그대로의 칩을 가전 제품에 사용하기 애매한 부분도 많다.

     PS2의 시스템 아키텍쳐는, 게임기로서의 성능과 반도체 팁의 컴팩트화의 밸런스를 취한 것이었다 가, 범용성의 높은 프로그래머블인 부분이 많았기 때문에, 그대로 가전 전용으로 전용해도 그다지 실용성이 높지 않다.

     그러나 PSP는 휴대 게임기다.소비 전력을 억제하기 위해서는, 부분적으로는 기능별의 전용 논리를 탑재하는 것이 효율이 좋다.쿠타라기씨도 「PSP와 같은 휴대기에는, 범용 프로세서의 부분을 강화하는 것보다도, 필요하게 되는 기능을 하드웨어로 실장하는 것이 효율적」이라고 이야기하고 있다.대표적인 예는 H.264 디코더다.

     단지, 어플리케이션 마다 전용 회로를 첨가해 가는 구조의 경우, 특정의 어플리케이션에 특화한 사용법에서는 헛됨이 많다.가전 전용을 상정하면 용도 마다 특화한 팁을 재설계하는 것이 좋은 경우가 많을 것이다(물론 대상이 되는 용도로 상정되는 수량에도 의존해야 할 것이다).

     쿠타라기씨는 「PSP의 팁을 그대로 옆전개할 예정은 없다.그러나, 기능마다의 매크로 블록은, 적극적으로 소니 제품 중(안)에서 사용해 가는 일이 된다.소니 내부로부터도, 사용하고 싶다고 하는 소리는 많다」라고 이야기한다.

     PSP 팁의 설계 데이타베이스로부터, 기능별로 매크로 블록을 뽑아내, 용도별로 커스터마이즈 한 칩을 CAD로 구동시키는  것이다.

     이 때문에, 인텔과 같이 같은 마스크로 만드는 팁을 용도 마다 구분하여 사용하는(Pentium와 Celeron와 같이) 나누어 에는 갈 수 없지만, 자사 Fab의 가동률을 안정화와 Fab 투자 상각의 가속은 기대할 수 있다.

    ●PSP는 디지털 가전의 플랫폼?

     PSP의 아키텍쳐는 소니제 디지털 가전의 플랫폼이 되는 것인가.이 건에 관해서 쿠타라기씨는 다음과 같이도 이야기하고 있다.

     「논리의 매크로 블록을 용도 마다 사용해 돌리는 것이지만, 그 위에 싣는 소프트웨어는 외에서도 사용하고 싶다.PSP 위에 기능을 실장해, 기른 소프트웨어를 부분적으로 다른 소니 제품에 짜넣고 싶기 때문이다」

     그것은, 크로스 미디어 바로 대표되는 유저 인터페이스일지도 모르고, H.264 디코더와 리콘피규어불 DSP를 조합한 미디어 재생 모듈일지도 모른다.PSP에 실장되는 여러가지 기능 블록을, 반도체 설계 뿐만이 아니라 소프트웨어도 재이용 가능한 것 같게 한다고 하는 구성이다.

     PSP는 풍부한 기능 라이브러리를 갖추어 프로그래밍은 PS2보다 용이하게 되어 있다고 말해진다.개발의 체제도, 하드웨어 자원을 바탕으로한  게임 프로그래머 전용이 아니고, 효율적인 프로그래밍을 지향한 구성인 것 같다.미디어 엔진의 기능도, 직접 하드웨어에 대해서 프로그래밍을 행하는 것이 아니라, SCE가 제공하는 기능 라이브러리를 호출하는 형태로 밖에 액세스 할 수 없게 되어 있다.

     장래적으로는, 힘이 있는 벤더에는 내부 사양의 공개나 직접 액세스도 허가해 나가게 되겠지만, 초기 단계에서 라이브러리를 길러가고 기능을 늘려 안정성을 향상시키면 디지털 가전으로 그대로 이용 가능한 품질이 높은 소프트웨어 모듈로 할 수 있을 것이다.

     한층 더 컨셉을 졸여 가면, PSP의 코어 로직을 베이스로, 마츠시타 전기의 디지털 가전용의 통합 플랫폼 「UniPhier」와 같은 전개를 노릴 수도 있을 것이다.디지털 가전을 위한 플랫폼으로서는, PS2보다 PSP의 기능 블록이 사용하기 쉬운 면도 많은 것 같다.

     무엇보다 쿠타라기씨 자신은 「가전을 위한 플랫폼이라고 해도,  좋을 것일까?

    물론, 말해진 것 같은 점은 이야기도 나와 있지만, 다양하게 어려운 면도 있다고 생각한다」라고, 부정은 하지 않기는 하지만, 약간 태도가 어정쩡하다.

     다만 「(SCE는 아니고) 소니 내부에서는, PSP의 기술을 활용하고, 다양한 용도에 사용하고 싶다고 하는 소리가 높아지고 있다.자신으로서도, (싼 가격을 실현하는 코스트 모델 뿐만이 아니라) 소니 내부에 있는 많은 훌륭한 기술을, PSP로 피로하고 싶다고 하는 기분이 있었다.암호화 기술, 광디스크 기술, 반도체 기술, 모든 곳에 소니가 보유한 기술이 있다」라고 이야기하기도...
    쿠타라기씨는 소니 전체적으로 PSP를 사용하려는 분위기가 활성화되기 시작했다고 강조했다.

     「어떠한 형태로 실장될지는 모르지만, 에어 보드를 하고 있는 마에다씨(소니 브로드밴드 네트워크 컨퍼니, 브로드밴드 시스템 컴퍼니 LFX 사업실의 마에다 사토루 실장)가, 로케이션 프리(넷에서 연결된 비디오 서버와 시큐어에 연결하고, 전세계에서 자택에서 수신하고 있는 텔레비전이나 녹화가 끝난 비디오를 시청 가능하게 하는 기능)를 실장하고 싶다고 이야기하고 있었다(쿠타라기씨)」라고 예를 들어 PSP의 전개에 기대를 갖게하는 코멘트를 했다.

    ●전력 절약화는 아직도 진행된다

     지금까지는 애매한 표현이었던 배터리 지속 시간에 대해서도, 가격과 같게 밝혀졌다.실측치로 게임 소프트가 4~6시간, 동영상 재생에서도 4~5시간의 구동이 가능하다.

     「장래는 나라타-뉴욕간은 쭉 충전 없음으로 사용할 수 있도록 하고 싶지만, 워크맨도 처음은 2시간 정도 밖에 전지는 갖지 않았다.이번은 배터리의 용량이 성장한 일로,  좋은 스펙으로 하는 것이 가능하게 되었다」라고 쿠타라기씨.

     「다만, 메모리나 프로세서의 이용 상황으로 크게 소비 전력은 다르다.퍼즐계라면 오래 가지만, 릿지레이서는 그것보다 단.무선 LAN의 이용도 크고 배터리 구동 시간에 영향을 준다.그러나, 프로그래밍의 면에서 궁리받으면서, (어느 게임에서 놀아도) 발표한 수치가 평균해서 실현될 수 있도록 하고 싶다(쿠타라기씨)」

     소비 전력의 면에서는 반도체 프로세스의 미세화에 수반해 리크 전류가 많아지고 있는 일도, 반도체 업계 전체의 문제로서 화제가 되는 것이 많다.소비 전력의 새로운 저감은 어떠한 전망을 가지고 있는 것일까?

     「소비 전력에 관해서는, 소프트웨어 측에서의 어프로치로, 아직도 튜닝 하는 여지가 남아 있다고 생각한다.거치형이라면, 소비 전력에 맞추어 열설계를 행하면 좋겠지만, 휴대용 기종의 경우는 손으로 직접 본체을 만지기 때문에 , 장시간 놀기 위해서는 발열이 손에 전해지지 않는 정도의 소비 전력으로 억제할 필요가 있다」

     「반도체의 면에서는, 90 nm인 채 프로세스츄로 소비 전력을 내려 갈 방향과 65 nm로 이행할 방향의 어느 쪽이 정답인가는 논의가 남는 부분이다.이것에 관해서는 아직 결정하지 않았다( 이하 같음)」

    ●장래 모델로의 HDD 탑재는 있을까

     최근에는 휴대 디바이스에의 HDD 탑재도 많아졌다.대표적인 예는 iPod겠지만, 휴대 전화조차 HDD 탑재의 제품이 등장해 오고 있다.같은 휴대 디바이스로서 PSP의 장래 버젼은 HDD를 탑재하지 않는 것일까.

     「게임은 UMD로 제공되기 위해, 게임기로서 필요한가라면, 그렇게는 생각하지 않는다.HDD 정도의 대용량이 필요한 장면이라고 말하면, 홈 서버나 PC, 디지털 레코더등에서 컨텐츠를 체크아웃 해 사용할 수 잇다.그러나, 플래쉬 메모리는 1년에 2배의 페이스로 밀도가 올라 오고 있다.20 GB나 40 GB는 무리지만, 수GB라면 플래시에서도 가능하다 .HDD를 내장할 필요는 없을 것이다.물론, 1 인치 HDD가 20 달러가 되어, 용량도 극적으로 향상한다면 넣을지도 모른다.하지만 근년, HDD의 용량은 상승의 페이스가 분명하게 떨어져 내리고 있다(이하 같음)」

     더해 HDD 용량에 의존한 이용 모델이 정착해 버리면, 소니 그룹이 가지지 않는, 즉 외부로부터 조달해야 하는 HDD 기술에의 의존도가 올라가 버린다.

     최근 몇년의 소니는, 쿠타라기씨 뿐만이 아니라, 사장켄 최고 집행 책임자 안도국위씨등도, 키 디바이스를 타사 의존하는 일을 극도록 피하는 전략을 반복하고 있다.자사에서 출하나 코스트의 컨트롤 할 수 없는 디바이스에 의존하면, 비즈니스의 계획이 타사 요인으로 크게 미쳐 버릴 가능성이 나오기 때문이다.

     휴대형 음악 player에서는, 플래쉬 메모리형을 중심으로 전개했지만, iPod의 등장에 의해서 HDD 탑재기를 전개 하지 않을 수 없게 되었다.그러나, 그러한 외적 요인이 없는 게임기로 HDD 탑재를 스스로 진행하는 것은 없다고 할 것이다.

    ●모든 엔터테인먼트를 PSP로 즐길 수 있다

     가정용의 다양한 엔터테인먼트를 통합하는 게임기로서 PS2는 등장했다.DVD 재생 기능을 최초부터 탑재했던 것도, 그 의욕의 표현이었다.Playstation는 어디까지나 게임기이지만, 게임기를 중심점으로서  엔터테인먼트를 결합시키자 라고 하는 생각은, 지금까지의 SCE 제품에 공통되고 있는 컨셉이라고 말할 수 있다.

     「본체 내장의 ROM에는, 음악 재생이나 디지털 사진의 표시라고 하는 기능이 최초부터 들어간다.또 나중에 추가 기능을 플러그 인 할 수 있는 아키텍쳐로도 되어 있다.예를 들어, Connect(소니가 미국에서 전개하고 있는 온라인 음악 전달 서비스)의 클라이언트로서 PSP는 좋은 플랫폼이 된다고 생각한다.지역 마다 요구되는 것도 다르기 위해, 전지역에서 같게 될지 어떨지는 모르지만」이라고 쿠타라기씨.

     다만, 엔터테인먼트에는 관련되지 않는 정보에 관해서는 PSP로 표준으로 핸들링 될 것은 없는 것 같다.「실용성 중심의 어플리케이션에 관해서는, 현시점에서는 생각할 수 있을 단계는 아니다( 이하 같음)」

     예를 들어 소니는 이전, PC상의 정보를 심플하게 텍스트만으로 갖고 다닐 수 있는 정보 viewer 「인포메이션 캐리」라고 하는 제품을 내고 있었던 적이 있다.이와 같이 XML 데이터등에서 PC상의 스케줄이나 메모등을 메모리스틱에 써내, 그것을 읽어들여 표시해 주는 간단한 viewer가 있으면 편리하지만, 희박한 것 같다.

     단지, 엔터테인먼트 컨텐츠에 관해서는, 평범치 않은 의욕을 보인다.전회의 기사에서도, UMD를 이용한 영상이나 음악의 어플리케이션 포맷에 관해서, 업계표준을 목표로 하는 업계 단체를 조직 한다라는 이야기가 있었다.게임기의 세계는 독자 아키텍쳐로, 어쨌든 컨텐츠를 가능한 한 빨리 제공하는 일에 집중해야 하지만, UMD에 관해서는 매우 신중하다.

     「UMD 전용의 표준 어플리케이션 포맷은, 할 수 있으면 차기까지 정의하고 싶지만, 현실상 어렵다.선행하고 소프트를 내 버리면, 표준화까지의 사이, 표준에 준거하지 않는 소프트가 다수 나와 버린다.이것은 피하지 않으면 안 된다.할리우드의 스튜디오는, 어디도 스스로“UMD를 위한 컨텐츠를 내고 싶다”라고 말해 준다」라고, “낼 수 있는 상태이지만, 표준화 우선으로 직과 참고 있다”것을 강조한다.

     「지금, 우리는 모두, 디지탈카메라, 디지털 비디오, 디지털 방송, 디지털 레코더 등, 디지털 세계의, 다양한 장소에 디지털 컨텐츠가 흘러넘치고 있다. 픙선을 바늘로 찌르면 터치는 것처럼, 단번에 디지털 컨텐츠가 광범위하게 퍼지게 할수 있는, 그런 상태다」라고 이야기하는 쿠타라기씨는, 진심으로 PSP를 게임과 디지털 미디어를 위한 세계적인 컨텐츠 player로 하려고 하고 있는 것 같다.

    [게임워치]






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    Lv.6 네오짱™ (2005-06-30 13:10:35)
    디엠비냐.. 피에스피냐.. 멀티네비게냐.. ???



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