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  • [특집]한국에서,PS2 판매수 100만대 돌파
    작성자 : 기렌자비 | 조회수 : 5987 (2004-09-14 오전 11:10:31)
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    PS2:한국에서 이번 가을 100만대 돌파, SCEK 넘버 2가 말하는 「지금까지의 싸움」
    소니·컴퓨터 엔터테인먼트·코리아의 쿠니기타 히사유키 이사
     일본에서는 이미“주류”가 된 소니·컴퓨터 엔터테인먼트(SCE)의 플레이 스테이션(PS) 2.한국에서도 02년 2월에 발매되어 이번 가을 100만대를 달성할 전망이다.PS2가 한국에서 발매된 당시 , 게임이나 음악의 카피가 횡행하는 등 「가정용 게임기 사업은 성공하지 않는다」라고 해졌다.그러나, 현재는 그 지위를 확고 부동한 것으로 하고 있다.거기서 SCE 한국 법인 소니·컴퓨터 엔터테인먼트·코리아(SCEK)의 쿠니키타 히사유키이사(44)에게 「지금까지의 싸움」을 문화의 차이등을 포함해서 물어 보았다.【카와무라 세이코】

    ■■카피하는 측도 「어느 의미에서는 대단하다」

     85년, 대학원생이었던 히데유키씨는 「소니의 독특함」에 끌려 소니에 입사.머지않아, 현 소니 CEO의 이데이 노부유키씨와 만났다.「꿈을 말할 수 있는 사람이었습니다」라고 그 인상을 말했다.이윽고, 쿠타라기 켄씨(현SCE 사장) 아래에서 PS의 탄생 에 관련, 하드 개발을 담당했다.「당시의 게임 소프트의 매력은, 1만엔 이상으로 이익금이 높았다.그리고, 당시의 목표는 100만대의 시대였습니다」.

     이윽고 PS의 사업이 궤도에 올라, 미국 및 유럽에서 PS가 발매되었다.히사유키씨에게 부과된 일은 PS의 양산 효과 내 가격에 반영시키는 것.그런 가운데, 96년에 아시아 시장을 시찰하기 위해, 홍콩을 시찰했다.그리고 아이들이 PS를 놀고 있는 모습을 보고, 아시아에서도 PS가 필요하다고 실감했다.

     한편, 아시아의 카피 시장의 모습을 쓸쓸하게 처다봐야  했다.산더미 같게 쌓아지는 CD의 산.싱가폴에서도 카피 게임은 팔리고 있었다.하지만 히사유키씨는 「싸우는 것은 큰 일이지만, 보람은 있다」라고 생각을 굳혀서, 아시아에서의 비즈니스를 희망했다.

     그러나, 실제로 아시아의 현장에 뛰어들어 보면, 정규품은 5800엔.카피는 250엔.정규품이 힘을 가지기 위해서는, 대항책으로서의 법률 액션(법적 조치) 뿐만이 아니라, 프로모션으로부터 카피에는 없는 차별화도 필요하다.인기 게임 「그란트리스모 2」를 판매했을 때에는, 아시아 한정의 소책자를 붙이는 등, 대항했다.늑전씨는, 「카피는, 일본의 발매보다 앞에 나오기도 한다.일본의 유통단계로 뽑아 내졌다고 추측됩니다만, 잘 1주간에 매장에 나온다고 생각한다.어느 의미 대단해」라고 쓴 웃음 한다.

    ■■드라마로 프로모션 인지도 100%가깝게에

     01년, 늑전씨는 한국에 부임했다.시장을 생각해 한국인의 사장은 유통, 히사유키씨는 비즈니스 모델의 구축 과 같은 정도에, 역할을 분담했다.하지만 한국에서는 카피 뿐만이 아니라, 가정 사정이라고 하는 요인이 가로막고 섰다.한국같이 교육열이 뜨거운 나라에서는, 장난감으로서의 게임기는 「악」의 이미지였던 것이다.게다가 대가족으로 텔레비전은 1가구당 1대가 보통.텔레비전을 점거하는 게임기가 들어가는 여지는 적고, 게임기의 역할하는 것은 PC였다.가격의 문제도 있었다.한국의 일인당의 GNI(국민 총소득)는 약 9000 달러로, 일본의 약 3만 5000 달러와 비교하면 4분의 1.필연적으로 구입층도 좁아졌기 때문이다.

     우선 SCEK를 시작하기 전에, 한국의 관청에 제의해서, 용산(한국의 아키하바라에 해당하는 거리)의 게임 카피를 단속을 벌여서, 눈에 띄지 않는 곳으로부터 쫓아 버렸다.
    PS2 등장 후는, 중고 게임에 대항하기 위해, 염가판 게임을 발매했다.소프트의 가격도 일본보다 1000엔 정도 억제해 온라인 게임이 유행하고 있는 것에 주목하고, 일인칭 시점의 슈팅 게임 「소콤 2」등도 발매했다.

     하지만 PS2의 이름을 한국에 알리게 한“최대의 공로자”는 텔레비전 드라마였다.03년, SCEK는, 한국의 드라마가 대인기인 것에 주목.SCEK를 모델로 한 회사를 무대로 한 드라마 「그레이스 훌·레이디」(동년 8월~10월, 전16회 방영)의 스폰서가 되었다.한국에서는 스폰서가 드라마의 시나리오에 말참견할 수 있기 위해서, 계속해서 PS2등을 밀어주는 내용으로 했다.「(PS2의 프로모션을) 너지나치게 방영해서 , 당국으로부터 주의를 받았습니다」라고 되돌아 봐 쓴 웃음 했지만, 이 드라마로 PS2는 한국 전 국토에서, 그 인지도를 거의 100%로 했다.또, 한국에서는, 드라마는 곧바로 재방송 될 뿐만 아니라, 인터넷으로도 전달되어 반복해 볼 수 있던 것도, PS2 판매에 큰 힘이 되었다.

    ■■한국의 학교에 PS2의 개발 라인도

     이번 가을, 한국에서의 출하 대수가 100만대에 이르는 것에 대하여, 히사유키씨는 「한국의 전세대는 1500만세대로, 집집마다 PS2를 구입할 수 있다고 추측되는 것은 500만세대로.이만큼 보급하면, 더이상 소수파가 아니다」라고 가슴을 붙인다.한국에는, Xbox나 게임 큐브등의 라이벌기도 있지만 「PS2의 쉐어율은 90%이상」이라고 이야기하는 대로, 타츠야마에 채를 늘어놓는 게임 전문점에는, 「파이널 판타지10-2」나 「전국 무쌍」의 포스터가 쳐 있어, 체험 코너도 마련하는 힘이 넣자다.

     다음에 목표로 하고는, 한국 태생의 PS2 오리지날 게임의 성공과 일본 진출이다.한국 정부가 지원하는 학교에서는, PC게임에 섞이고, PS2의 개발 라인도 일어설 예정이다.그리고, 한국 게임 메이커의 소프트 맥스사가 개발한 PS2용 소프트 「마그나카르타」가 이번 가을, 일본에 상륙한다.

     「소프트 맥스사는, 초기에 PS2의 개발툴을 구입해 게임을 개발중이다.
    부디 성공했으면 좋겠다」라고 이야기했다.연말 발매 예정의 휴대 단말기 「PSP」의 개발에 임하고 있는 메이커도 있는 등, 장래를 응시한 포석을 친다.

     「거의 모든 한국 게임 메이커는, 일본에서 게임 소프트를 발매하고 싶다고 하는 희망을 가지고 있다.PS2라면 세계 규모로 전개할 수 있을 가능성이 있습니다」라고 분발하고 있다.

    [소니·컴퓨터 엔터테인먼트]
    http://www.scei.co.jp/






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    Lv.4 네오짱™ (2005-06-28 00:44:15)
    독점가만 만들지 말라~ 쏘니코랄~
    Lv.4 OVA (2006-04-12 19:12:35)
    관계없는 말이지만; 맨위의 스샷은 바하4의 그.. 변신하는 넘인가;



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