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  • [PS2]츠키요미 사라바 특집
    작성자 : 기렌자비 | 조회수 : 6085 (2004-09-17 오후 1:37:20)
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    타이토, PS2 「츠키요니사라바」인터뷰
    브룸·스튜디오 대표/기획·시나리오

    무라야마 요시타카씨

      무라야마 요시타카씨
        유한회사 브룸·스튜디오 대표

         RPG 「환상 수호전」시리즈의 디렉션·기획·시나리오를 담당.「환상 수호전외전」의 시나리오 원안의 작성도 담당.「환상 수호전 III」까지 다루어 그 후 프리에 전신.현재, 기획 제작 회사 「브룸·스튜디오」대표로  「츠키요니사라바」로 디렉션에 종사중.


     주식회사 타이토가 2004년 겨울의 발매를 예정하고 있는 건 액션 게임 「츠키요니사라바」.디렉션을 행하고 있는 것은, 지금까지 RPG 시리즈 「환상 수호전」을 다루어 온 무라야마 요시타카씨.「환상 수호전 III」를 다룬 이래, 긴 침묵을 지키고 있었지만, 마침내 「츠키요니사라바」로 다시 정식 무대에 뛰쳐나왔다.

     「츠키요니사라바」란 어떤 게임인가? 제작의 경위는? 제작으로의 고생담 등, 일단 게임 「츠키요니사라바」에 대하고 이야기를 들어 보았다.덧붙여 조정중의 내용도 포함되어 있으므로, 향후의 제작 과정에 대해 변화하는 곳이도 있을지도 모른다.향후도 GAME Watch에서는 「츠키요니사라바」의 정보를 보충해 나간다.


    ■ 「츠키요니사라바」에 이르기까지……왜 액션 게임인가?

    Q:무라야마씨는 지금까지 「환상 수호전」시리즈를 제작해 올 수 있던 것입니다만, 그 이후 꽤 긴 시간이 경과하고 있습니다.이번 「츠키요니사라바」가 제작되기에 이른 경위등을 방문하고 싶습니다만.

    무라야마씨: 「환상 수호전」을 끝내고 나서 프리랜스에 전신 해 반년 정도는, 빨리 무엇인가 다루는 것은 하지 않고 충전 기간에 대고 있었습니다.전의 회사에는 10년 있었습니다만, 토요일까지는 회사에 출근하고, 일요일만은 자고 있어요 ……정도의 생활이었으니까요.

     회사를 그만둔 후 정도로부터, 여러 사람과 만날 기회가 많았지요.게임 크리에이터의 분들과의 인연이 있어서 소개 받았는데,모두 같은 것 말하기도  재미있었습니다.
    크리에이터로서 제대로 하고 있는 사람이 많았기 때문에, 게임 업계로 인가 생각하고 있고, 「어디선가 간와 지금의 상황을 바꾸고 싶다」라는 이야기라든지 했었어요.

     그런 중, 나는 회사를 일으켰습니다만, 이전부터 게임 제작으로 의문을 가지고 있었습니다.현재의 게임 업계는, 발행자와 실제로 게임을 제작하는 디벨럽먼트의 부분이 일체화해 발전해 왔습니다만, 그 둘이라고 하는 것은 어디선가 나뉘어 가지 않으면 안 된다고 개인적으로는 생각합니다.

     발행자는 안정된 공급을 실현하기 위해서, 몇개의 타이틀을 안아 제작자 측에 대하고는 스폰서같은 형태로 존재한다.그에 대해 실제로 만드는 분이라고 하는 것은, 엔터테인먼트의 세계이기 때문에, 빗나감이 있다.실패한 인간은 사라져서 가고, 성공하면 그 만큼 큰 담보가 있는 것이 올바른 본연의 자세라고 생각하고 있습니다.할 수 있으면 그러한 형태 (어려운 세계)로, 일을 하고 싶다고 말하는 것이 있었습니다.이전, 근무하고 있던 회사에 입사해, 당분간 경과하고 나서, 곧바로 그러한 식으로 생각하고 있어, 「환상 수호전」의 시리즈의 제작이 끝나기 전정도로부터 쭉, 이런 형태로 하고 싶다고 이야기하고 있었습니다.그래서, 독립이라고 하는 형식을 취했습니다.

     그렇게 하고 있는 동안에, 타이토의 분과 이야기할 기회가 있었습니다.그 근처로부터 기획을 부풀리고 가고, 꼭 따뜻해져 왔는데였으므로, 보고 주실 수 없습니까와 이야기했습니다.그 때에 2개의 기획을 만들어내 프레젠테이션 해, 나머지는 하고 싶은 부분이나, 형식같은 이야기도 해, 「이런 것을 하고 싶지만 협력해도 있으면……」같은 형태로 이야기를 하고, 그것이 형태가 된 말하는 것이 현상까지가 흘러 나와 무릎.

    Q:그 때, 프리젠테이션 된 2개중 1 작품이 「츠키요니사라바」라고 하는 것입니다만, 그 때 본인으로서는 어느 쪽을 만들고 싶었습니까?

    무라야마씨: 역시 「츠키요니사라바」였지요.만든다면 여기로 합시다 (웃음)같은.아무튼, 2 작품 있었습니다만, 개인적으로는 「츠키요니사라바」의 기획이 기호였지요.

    Q:어떤 곳이 기호였습니까?

    무라야마씨: 순수하게, 장르가 액션이었다고 할 곳입니까.제 쪽은 액션이라든지 슈팅이 원래를 좋아합니다.

    Q:지금까지는 「환상 수호전」시리즈라고 하는 RPG를 만들어 올 수 있었으므로, 왜 이번은 액션인가……라고 하는 의문이 아무래도 나와 버립니다만, 그 점에 대해서는 어떻습니까?

    무라야마씨: 개인적으로는 장르라든지는, 별로 신경쓰지 않아서, 게임에서 즐겁게 할 수 있다면, 뭐든지 좋다고 할 곳이 있습니다.

    Q:표현이라고 하는지, 시스템이 바뀌는 것만으로 통저 하는 것은 같을이라고 하는 느낌이군요?

    무라야마씨: 그렇네요.RPG를 만들고 싶다든가 않아서, 게임에서 순수하게 즐겨 줄 수 있으면 변명입니다.그렇게 되면, 개인적으로는 너무 장르라든지는 관계없네요.그리고는, 실제의 곳RPG는 제작에 몹시 시간이 걸려 버리므로, 어느 정도의 기간에 게임을 제작할 수 있는 장르라고 하는데는, 개인적으로는 동경이 있던 것은 있었습니다.RPG이라면, 제작에 3년이라든지 걸리거나 하므로.보다 짧은 스팬으로 제작하고 싶다고 생각하면서, 「츠키요니사라바」도 깨달으면 3년 지난 것입니다만 (웃음).언제나, 2년정도만 되었으면 싶다라고 생각하지만, 깨달으면 3년 지나 있다.




    ■ 「츠키요니사라바」제작에 대해

    Q:이번은 어떤 곳에 시간을 들일 수 있었습니까?

    무라야마씨: 「츠키요니사라바」에 관해서는, 실제로는 준비 기간이 길었지요.이번, 사운드는 광전강전씨와 토우노 미키씨, 캐릭터 디자인은 미나가와 료우지씨, 프로그램이 다른 전문의 회사에서……라고 하는 느낌입니다.여기저기에 가서, 여기의 부분은 이 사람에게 부탁하고 싶다고 한 상태로 선택했기 때문에, 거기의 준비 단계가 꽤 길었지요.

     게임의 제작으로서는 여러 가지 있습니다만, 이번은, 팀을 만들어 무엇인가 게임을 만듭시다라고 하는 형태보다, 「츠키요니사라바」라고 하는 게임을 만듭니다……이런 이야기로, 이런 세계관이지만도, 이 세계관을 실제로 형태로 하려면 누구에게 부탁하는 것이 제일 좋은 것인지라고 하는 형식에서 제작해 나가는 방법론을 뽑고 싶었습니다.그런 중에, 미나가와씨, 광전씨, 토우노씨를 선택했다고 하는 것은, 「츠키요니사라바」를 위해서 부탁한다고 하는 일이므로, 그러한 의미로 시간이 걸렸어요.

    Q:「츠키요니사라바」의 설명을 여러분으로 되었을 때의 반응은 어땠습니까?

    무라야마씨: 미나가와씨라든지는 진짜, 게임을 좋아하고.캐릭터 디자인이라든지 부탁했습니다만, 총기라든지의 설정은 우리 쪽인 정도는 결정하고 있었습니다만, 저 편으로부터도 「이 캐릭터는 이것으로 하자」같은 제안까지 받았어요.

    Q:이제(벌써), 김 김이군요 (웃음)

    무라야마씨: 서투름 하면 총의 설명 쪽이 많아서, 이쪽이라고 해도 「아―, 그것 사용이라고―」같은.광전씨라든지와도 이번, 보통 액션 게임과는 다른 모색을 하고 싶다고 한 이야기를 쭉 하고 있고, 꼭 합시다 같은 김이군요.


    ■ 영화와 같은 건 액션을 표현하고 싶다!!

    Q:「츠키요니사라바」로 제일 보았으면 좋은 곳이라고 하는 것은 어떤 곳에서 짊어질까? 제1보를 본 느낌에서는, 무비라고 해“멋지다”곳에 중점이 놓여져 있다고 느꼈습니다만.

    무라야마씨: 영화로 건 액션 씬이 메인이 되어 있는 영화가 있지 않습니까.개인적으로는, 「액션 게임을 만들고 싶다」라고 하는 구상이 어디에서 왔는가 하면, 「영화의 건 액션 씬을 게임에서 표현하고 싶은데」라고 하는데 있습니다.상당히 전부터 따뜻하게 하고 있어 생각하고 있었는데, 꽤 좋은 아이디어나 방법이 생각해내지 못했습니다.건 액션의 경우는, 총으로 총격당하면 죽어버리면 말할 곳이 있지 않습니까.

    Q:영화에서는“멋지다”는 곳만을 찍고 있지만, 게임은 그렇지 않지요.거기가 어려운 곳이군요.

    무라야마씨: 그렇습니다.예를 들면 검으로 서로 벤다는 것 이면, 여기가 방패를 가지고 있고, 서로 서로 조금씩 깎아 가는 패턴을 생각할 수 있고, 펀치로 서로 때린다면 , 어딘지 모르게 납득합니다만, 서로 눈앞에서 총을 서로 치고, 조금 두개게이지를 깎아 가는 것은 건 액션이 아니지요.

     건 액션은  건이 박살 나는 반면, 1발 총격당하면 대데미지같은 것이 있기 때문에 재미있다고 하는 것이 있습니다.그렇지만, 그것을 단순하게 게임화하면 시시하며, 플레이어도 납득할 수 없다.거기서 쭉 생각하고 있었습니다만, 영화 「매트릭스」라고인지를 보고, “움직임이 빠른 일”이라고“스릴”이라고 하는 것은 별개야라고 하는데 자신중에서 눈치챘습니다.이것은 당연, 게임에 반입할 수 있는 요소다라고 하는 것이 있고, 그것을 얼마나 표현하는가 하는 것이 중요하네요.

     「츠키요니사라바」에서는 게임 시스템적으로는 특수 능력자같은 캐릭터 설정입니다.현재 상태로서는 조정중입니다 부상, 적이 달려 오고 진짜로 죽이러 옵니다.머신건등에서 상당히 총알을 쏘아 오고, 비교적 진심의 총알이 날아 오거나 합니다 (웃음).총알의 스피드는, 당연히 빠릅니다.「밴」이라고 공격하면 「바시」같은 (웃음).

     튜토리얼에 넣기도 하고 있습니다만, 과연 일격사라고 하는 곳까지 들어가지 않아도, 보통으로 돌진하면 속공으로 죽습니다.그러한 느낌의 씬으로, 특수 능력을 사용한 순간에 세계가 바뀌어……시스템적으로는 세계 전체가 늦어지지만……자신은 그 시간의 흐름으로부터 빗나가고, 통상보다 조금 늦는 정도로 조작을 할 수 있게 된다.그렇다면 눈앞에 총탄이 날아 옵니다만, 플레이 가능한 범위의 스피드로 총알이 날아 온다.

     그리고, 그 중을 빠져 나가서 가면서 적을 쏘아 죽여 간다.그래서 초인적인 일이 생기는 구조로 하네요.플레이 하고 있으면, 정말로 캐릭터의 곧 근처를 총탄이 빠져나간다.플레이어 이외의 세계의 스피드가 늦어지고 있다고는 해도, 총탄은 원래 굉장히 빠르다.시야의 곧 겨드랑이를 총탄이 빠져나가면 「뷰」같은 소리가 나거나 합니다.그렇게 말한 박력을 암 액션으로 표현하고 싶다고 하는 것이, 이 게임의 테마가 되어 있습니다.

     세계관이거나 스토리이거나 든지는, 암 액션 있어 나무로, 그것을 사용해 얼마나 플레이어를 북돋워 갈까.당연히 플레이어는, 보기 안좋은 주인공보다 멋지다 주인공이 되고 싶은 것으로, 그렇게 캐릭터나 설정이 만들어져 간다고 하는 형태군요.

    Q:액션에 있어서, 캐릭터도 스토리도 액션을 중심으로 구성되어 있다고 하는 것이군요.

    무라야마씨:그렇네요.이번, 플레이어 캐릭터가 몇사람 있습니다만, 각각 조작이 차이가 나고, 전혀 다른 게임과 같이 되어 있습니다.


    ■ 게임 시스템에 대해

    다양한 질문에 답해 준, 브룸·스튜디오의 무라야마 요시타카씨
    Q:액션 게임이 되면 시스템면적인 것도 신경이 쓰입니다만, 촬영 기술 등은 어떠한 것이 상정됩니까?

    무라야마씨: 3 인칭 시점에서 플레이어의 약간 후방에 카메라가 놓여지고 있습니다만, 카메라는 자유롭게 작동시킬 수 있습니다.빙글빙글 같은 느낌으로.

     그리고는, 레이더 추적 기능이 붙어 있고, 레이더 추적 되면 타겟과 자신과 그 뒤로 카메라가 쿠와 돌고 타겟이 보이는 위치에 미끄러져 들어간다고 하는 형식이군요.3 D액션으로서는, 어느 정도 기본 포맷에 따라서 있습니다.그리고는, (카메라 시점을) 빙글빙글 돌리는 것은 하고 있습니다.시간 멈추어 빙글빙글 돌리는 것은 개발 모두 하고 있습니다.매트릭스 놀이 하고 있습니다 (웃음).단지, 연출로서 넣지 않을 생각입니다.비교적 시끄러운 기분이 들어 버리기 때문에.

     아무튼, 거기는 영화와 게임의 차이이기도 한군요.(영화와 같이 카메라를 빙글빙글 돌리는 것을) 하려고 하니, 오히려 플레이어가 스스로 할 수 있는 편이, 즐겁게는.

     이번, 스킬이 들어가 있고, 여러가지 액션이 생깁니다.예를 들면 주인공의 「크로우」라면, 킥이 생기게 되는 스킬이 있습니다만, 각과 찬 뒤 에 총을 모두 밴과 발사하고, 한층 더 높고 취날리거나 할 수 있습니다.그렇게 말한 편성같은 것이, 여러 가지 들어가 있고, 그 근처를 얼마나 플레이어가 잘 다룰 수 있을까.멋있게 넘어뜨리는 방법을 찾는 것 같은 곳이 있으므로, 억지로 연출로 시점을 빙글빙글 돌리는 것을 보이는 것보다도, 자신의 손으로 완성되는 편이 즐거울까라고 생각하는군요.

     실제로는, 영화와 게임에서는 연출 방법이 전혀 다르기 때문에, 이것은 게임이든지 방법론이라고는 생각합니다.그러니까, 영화의 경우는 고정으로 베스트인 물건을 항상 매료 시키는 것입니다만, 게임의 경우는 우연히 베스트가 나오는 것 같은 곳이, 비교적 즐겁거나 할테니까.

     예를 들어, 스테이지 보스의 조정을 행하고 있습니다만, 플레이하고 있는 개발자가, 「마지막 일격을 피하면서, 탄환을 돌진해 박살 냈습니다」……라는 자랑되면 곤란하다 라는 (웃음).그렇지만, 그렇게 하고 싶어지는 게임이군요.

    Q:시간을 슬로 모션에 시킨다고 하는 점은 이 게임에서 가장 중요한 시스템의 하나입니다만, 몇 번이라도 사용할 수 있습니까?

    무라야마씨: 일단 미터같은 제한은 있습니다만, 지금 조정하고 있고, 꽤 자유롭게 사용할 수 있게 되어 있습니다.보통 게임같이 위험하게 되면 사용하라고인가가 아니고, 어느 정도는 슬로 모션으로 하는 능력을 사용해 삶 (일정한 제한 시간은 있는데) , 능력을 다 사용했을 때에, 적이 도달하면 벽 옆에 숨고, 또 능력을 사용하면서 돌진하고, 땅땅 공격해 그 사이에 다 박살 낼 수 않았으면, 다음의 벽의 곳에 가서, 다시 한번 능력을 모아 준다고 하는 이미지군요.즉, 꽤 자유롭게 사용할 수 있는군요.

    Q:능력을 사용하는, 사용하지 않는다고 하는 것도 전략이군요?

    무라야마씨: 어디서 온 오프 할까? 그렇다고 하는 것은 있습니다.아무튼, 쭉 오프에서도 나갈 수 있을지도 모르지만 (웃음).

    Q:에서도, 그것은 게임 밸런스적으로는, 능력을 사용하는 것이 전제이예요?

    무라야마씨: 기본적으로는, 능력을 사용하는 것이 전제로 밸런스를 잡고 있습니다.그렇지만, 세상에는 초인적인 플레이어가 있으므로 (웃음) , 능력을 사용하지 않아도 클리어 할 수 있는 사람이 있을지도 모르다.

    Q:게임은 싱글 플레이 전용입니까?

    무라야마씨: 싱글 전용입니다.

    Q:최근에는 네트워크 플레이를 전제로 한 게임이 주류입니다만, 왜 싱글 플레이 전용으로 했습니까?

    무라야마씨: 게임을 제작하고 있고 생각합니다만, 1명용 게임은 그렇게 외로운 것이 아니고, 만들고 있는 옆과 하고 있는 옆과의 지혜 비교해 같은 곳이 있다고 생각합니다.그 근처가 보이는 게임이 즐거울까~같은.자신이 좋아하는 게임도 플레이 하고 있으면, 만들고 있는 녀석이 능글능글하고 있는 듯 한 느낌이 들어 오는 게임이 재미있게 느끼기 때문에.

    Q:조금 이야기는 돌아오지만, 캐릭터 마다 다른 것을 시키는 것으로 게임의 폭이 넓어진다고 생각합니다만, 밸런스 잡기 등 어렵지 않습니까?

    무라야마씨:어렵습니다.꽤 큰 일이지만, 각각 캐릭터의 방향성이라고 하는 것은 최초부터 있고, 그 중에 어떻게 매료 시키는가 하는 것이 테마인군요.스토리라든지는, 건 액션이라든지의 조건이 있고, 자신의 이상의 건 액션 스토리같은 느낍니까.

    Q:무라야마씨 속으로의“이상의 건 액션”이란?

    무라야마씨:하드보일드지요 (웃음).역시, 건 액션은 남자의 복수극일까라든가 하는 (웃음).

    Q:매우 남성다운 세계군요?

    무라야마씨:예, 남자 풀~있어.기획의 초기 단계에서 스토리라든지 여성 스탭진이라든지에 조금 보이거나 했습니다만, 꿀꿀 불평 말해졌습니다.어째서나 자지 않아 같은 (웃음).다른 다른 하드보일드는 이러하니까 같은.그렇지만, 즐겨 줄 수 있다고 생각하기는 하지만요.




    ■ 적캐릭터의 연기는 필견! 제작의 고생담 등

    Q:효과음등의 조건은 어떻습니까?

    무라야마씨: 그렇네요, 총이 어느 정도의 무게로, 총의 소리를 어떻게 하는가 한 이야기군요.진짜 총의 소리는 그렇게 박력이 없거나 하지 않습니까.「빵」, 「빵」같은 소리 밖에 하지 않기 때문에.영화등으로도 정말로 리얼한 총의 소리를 사용하는 패턴도 있으면, 거짓말의 소리, 박력이 있는 소리를 사용하는 경우도 있고, 그 근처를 어떻게 한다 라는 이야기를 쭉 했었어요.

     그것과는 별도로, 어려운 것은 재생장치측의 스피커가 다른 것이 어렵네요.헤보 있어 스피커로 소리가 들리지 않는다든가, 좋은 스피커라면 시끄러운 지나거나 그 근처의 조정이 큰 일이지만.단청의와 스테레오로 전혀 다르고.화면도 그렇습니다만, 소리의 문제가 제일 크네요.이것은 옛부터로.RPG를 만들고 있었던이라고 해도 그렇습니다만도, 화면상에 표시하는 문자의 크기등도 어려운 문제입니다.저것, 작으면 안보이며, 크면 「데카이」라고 돈.그렇지만, 소리는 굉장히 곤란한군요.기분으로서는 「텔레비전에는, 어느A 일정 이상의 스피커를 붙이지 않는다고 안 됨」이라고 하는 법률을 만들어 주면 기뻐요.「제대로 (들)물어 주세요―」같은 것이 있을테니까.

     기본적으로는 개발로부터 모니터를 모아 오고, 소리의 나쁜 텔레비전에 맞추고 있습니다.제일 환경이 나쁜 곳에서도 들리도록(듯이) 맞춥니다만…….본심을 말하면 좋은 스피커로 (들)물으면 좋겠다고 하는 것은 있군요.

     효과음의 이야기에 되돌리면, SE리스트라든지, 각각 어느 캐릭터가 무슨 총을 사용하고 있어라고 하는 것은 정해져 있어, 각각의 캐릭터용의 소리같은 형태로 나누고 있습니다.꽤 데이터도 많아지고 있습니다.울 것 같게 되어 있어요, 「용량이!!」(은)는.

    Q:용량의 고민은 언제 어디서나 항상 따라다니는군요.

    무라야마씨: 음성의 용량 데이터 뿐만이 아니라, 모션 데이터도 많아서, 그것을 거두는데도 온갖 고생을 하고 있습니다만.특별히 당해 날아가는 모션이 많기 때문에, 그것을 어떻게 잘 들어갈 수 있어 갈까라고 하는 것이 과제군요.이번, 시간이 늦어진 가운데 싸우므로, “반”은 적이 날아갑니다만, 빠르면 상당히 속임이 효과가 있습니다만, 늦다고 전부 보여 버립니다.시간이 늦은 가운데 싸우고 있는 것부터, “브”와 날아가고 가고, 히밤오히려 나는 것 같은 모션이, 는 없습니다.전부 보이고 있고, 속임수가 통하지 않고, 오히려 거기 (적을 넘어뜨리는 씬)가 즐거운 곳이기도 합니다.

     이번, 7회정도 나누어 모션의 촬영을 했습니다만, 일본에서 유수한 스턴트(분)편에 액션을 부탁하고, 액션 감독도 넣어 주고, 액션의 지도를 받았습니다.그래서, 아주 대단한 패턴을 찍고 갔으므로, 점점 나는 방법의 패턴이 없어져 가고, 액션 감독의 사람과 「다음, -당해 분 찍읍시다」같은 (웃음).

    Q:언제나 같을 나는 방법으로 당해도 싫증있으니까요.

    무라야마씨: 아주 대단한 종류의 나는 방법이 있습니다.잡어로도 아주 대단한 종류가 있고.스테이지 보스 전용의“나는 도구”가 준비되어 있거나.

    Q:보스 전용의“날아다니는 것”은 뮙니까?!보스가“당하는 액션”이 있습니까?.

    무라야마씨: 무너진다든가, 날아간다든가, 대단히 날아간다든가 (웃음).건 액션에서는, 주인공의 연기 이상으로, 당하는 분의 연기가 정해지지 않다든가 개 나쁘지요.당하는 역이 좋은 연기하고 있다고 생각하는군요 (웃음).몹시 좋은 느낌 나오고 있어요.

    Q:이야기를 바꿔서, 「츠키요니사라바」라고 하는 타이틀에 대해입니다만, 스토리와 밀접하게 관련하고 있다고 듣고 있었지만, 몹시 일본적인 영향을 느낍니다.최초부터 이 타이틀이라고 하는 것으로 생각해 둬였습니까?

    무라야마씨: 타이틀은 언제나 고민합니다.예를 들면 오프닝도 그렇습니다만, 플레이어의 귀에 남는, 인상에 남는 것, 걸리는 것을 만들어 주세요발주합니다.

     「트키요니사라바」에서는 일본어이지만 카타카나같은, 등이 가려워지는 근처가 좋을까는 생각합니다.어쩐지 흘러버린다보다 즐겁고 좋을까라는 느낌은 했습니다.프로그램을 담당하고 있는 개발 회사의 사람에게, 「타이틀은 「츠키요니사라바」로 정해졌습니다」라고 연락하면 「네―」라고 대답하더군요 (웃음).

    Q:마지막에 유저에게 한마디 부탁합니다.

    무라야마씨: 「츠키요니사라바」는 「도쿄 게임쇼 2004」의 타이토 부스에 있어 출전하겠습니다.꼭, 귓전을 빠져나가는 총탄을 실제로 보고 갔으면 좋겠다.입으로 말해도 모른다고 생각하므로.그 박력이 이 게임의“간”이고“핵”이므로.캐릭터의 이야기등도 여러 가지 있습니다만, 더 순수한 곳에서, 눈앞에 쏟아지는 총알을 빠져나가고, 「초인인가!」같은 느낌……자신이 강해진 것 같은 감각을 즐겨 주었으면 합니다.

    감사합니다.

    □타이토의 홈 페이지
    http://www.taito.co.jp/
    □브룸·스튜디오의 홈 페이지
    http://www.bm.ai/






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    Lv.2 mlbmania (2005-05-21 15:40:21)
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