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  • [특집]PS3 개발 정보
    작성자 : 기렌자비 | 조회수 : 5338 (2004-07-09 오후 11:53:54)
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    고토 히로시무의 Weekly 해외 뉴스

    PlayStation 3의 스케줄은 변경 이루어, 메모리 사양은 변경에




    ●2005년중반을 향해서 DRAM 벤더는 달린다

     차세대 PlayStation(PlayStation 3?)에 채용되는 메모리 XDR DRAM(Yellowstone:이에로 돌)의 도로지도가, 이번 주 도쿄에서 개최되고 있는 「Rambus Developer Forum(RDF) Japan 2004」로 밝혀졌다.

    Samsung의 XDR DRAM의 엔지니어링 샘플

     이번 중요한 업데이트는 이하의 2점.(1) DRAM 벤더측에 요구되고 있는 XDR DRAM의 스케줄에는 큰 변경이 없다=PlayStation 3의 스케줄에 큰 변경은 없다.(2) PlayStation 3에 탑재되는 메모리의 사양은 변경되어 512 Mbit 팁은 아니고 256 Mbit 팁이 되었다.

     XDR DRAM의 최대의 고객이, 소니·컴퓨터 엔터테인먼트(SCEI)의 PlayStation 3인 것은 공공연한 비밀이다.그 밖에 유력한 어플리케이션이 당면은 눈에 띄지 않는 것으로부터, XDR DRAM의 시작은 PlayStation 3이 담당한다고 추측되고 있다.즉, XDR DRAM의 스케줄이나 사양은, PlayStation 3의 스케줄이나 사양과 밀접하게 링크하고 있다.

     (1)의 XDR DRAM 스케줄은, 거의 작년의 RDF대로.XDR DRAM의 개발/제조를 담당하는 토시바, 에르피다메모리, Samsung Electronics의 3사는 갖추어져 2005년중반에 XDR DRAM의 제조를 시작한다.이것은, PlayStation 3의 제조 개시가 2005년중반으로 설정되어 있는 것을 의미하고 있다.즉, PlayStation 3은 2005년중인가, 아무리 늦어도 2006년전반까지 등장할 가능성이 높다고 하는 것이다.DRAM측의 스케줄이 거의 같은 것으로부터, PlayStation 3의 스케줄은, 작년부터 크지는 변경되어 있지 않다고 추측된다.

     실제, 어느A 업계 관계자는 「현재의 XDR DRAM의 스케줄은, 최대 고객의 스케줄 쥐어 의리 늦지 않은 타이밍」이라고 말한다.또, 별도인 업계 관계자는 「별로 3사가 보조를 맞추고 있는 것은 아니다.결과적으로 같은 타이밍이 되지 않을 수 없다」 「상대방의 요구하는 일정에 시간이 맞을지로, 3사의 XDR DRAM 메모리의 사용 비율이 정해진다고 생각하고 있다.그 때문에, 스케줄은 사수해야 한다」라고 말하고 있었다.

     덧붙여서, 현재, PlayStation 3의 심장인 Cell 프로세서는, 벌써 설계를 완료하고 샘플이 나와 있는 것이 밝혀지고 있다.Cell 프로세서 자체에, XDR DRAM 메모리의 인터페이스는 내장되고 있다고 보여진다.토시바와 Samsung는, 512 Mbit로 설계하고 있던 최초의 실리콘을 벌써 내고 있어 그것을 사용해 Cell와의 동작 검증이 행해지고 있다고 추측된다.이것으로, PlayStation 3의 주요 컴퍼넌트중 2개의 동향이 밝혀진 것이다.

    도시바에 의한 XDR DRAM의 잠재 시장 작년의 RDF로의 토시바의 잠재 시장 예측

    ●PlayStation 3에 탑재되는 메모리팁이 변경

     스케줄에서는 변경이 없는 XDR DRAM이지만, 제품 계획에서는 큰 변경이 있었다.그것은 메모리팁의 용량이다.

     작년의 단계에서는, XDR DRAM는 512 Mbit 팁으로부터 양산 스타트할 예정이었다.3사 모두, 우선은 512 Mbit로 시작해 256 Mbit 팁은 512 Mbit로부터의 삭감판(기본의 설계는 같다)을 뒤쫓기로 투입하게 되어 있었다.그런데 , 현재는, 3사 모두 256 Mbit 팁으로부터 제조를 스타트할 방침으로 변해있다.예를 들면, 어느A 벤더는 개발하고 있던 512 Mbit 팁의 설계를 파기, 256 Mbit를 메인에 다시 설계하고 있다.

    Samsung XDR DRAM 도로지도 토시바 XDR DRAM 도로지도 작년의 RDF로의 토시바의 도로지도

     이것이 의미하는 것은 단 하나.PlayStation 3에 채용하는 메모리팁이, 512 Mbit에서 256 Mbit로 변경이 된 것이다.실제, 어느A 업계 관계자는 「코스트 삭감을 위해서, 고객의 요구가 256 Mbit로 변경이 되었다고 듣고 있다」라고 한다.

     512 Mbit에서 256 Mbit에의 변경은, PlayStation 3에 탑재하는 메모리팁이 바뀌었다고 하는 단순한 이야기에 머물지 않는다.PlayStation 3의 사양 자체에 중요한 변경이 있던 것을 시사하고 있다.생각할 수 있을 가능성은 2개.(1) PlayStation 3에 탑재되는 메모리량이, 당초의 예상의 256 MB에서 128 MB로 반감되었다.(2) PlayStation 3의 메모리 대역이, 당초의 예상의 약 25.6 GB/sec로부터 약 51.2 GB/sec로 배증되었다.이 어느 쪽인가의 변경이 있던 가능성이 높다.

     전자의 경우에는 코스트 삭감을 위해서 메모리량을 줄인 것이 되고, 후자의 경우에는 성능 요구를 위해서 메모리 대역을 늘린 것이 된다.후자의 경우에는, PlayStation 3의 Cell 프로세서와 미디어 엔진의 메모리인타페이스 측에도 변경이 있던 가능성이 있다.

    ●메모리 회전이 강화되는 PlayStation 3

     PlayStation 3은, PlayStation 2와 비교하면 메모리 회전은 상대적으로 강화된다.구체적으로는, 보다 많은 DRAM 팁을 탑재하게 된다.이번 XDR DRAM로, 3사의 DRAM 벤더가 참가하는 최대의 이유는 거기에 있다.작년, 어느A DRAM 업계 관계자는 「PlayStation 2보다 PlayStation 3이 탑재하는 DRAM 팁수가 많다.그러니까, DRAM 벤더에 있어서 참가 찬스가 있다」라고 말하고 있었다.

     개발비를 들여 다이(반도체 본체)를 설계해, 제조 라인을 할애해도, 충분히 페이 하는 양이 PlayStation 3만으로 기대할 수 있다.그것이, XDR DRAM에 참가하는 근거다.「몇 개의 XDR DRAM를 탑재한 기기가, 연간 수천만대 나오면, 그 만큼으로 월당 1,000만개의 XDR DRAM의 수요가 태어난다.3사에서 나누어도 300만개씩.그렇다면, 충분히 해 나갈 수 있다」라고 있는 업계 관계자는 말한다.

     그리고, 작년 여름의 단계에서는, PlayStation 3에 탑재되는 XDR DRAM 팁의 수는 4개라고 추측되고 있었다.4개라고 하는 수는, 복수의 소스가 시사하고 있었기 때문에, 확실했다고 생각된다.

     벌써 설명한 대로, 작년은 XDR DRAM는 512Mbit(32Mx16)로 스타트할 예정이었으므로, PlayStation 3의 메모리 용량은 256 MB가 될 전망이었다.또, XDR DRAM는 당면은 x16(x4/x8에도 컨피귤레이션 변경이 가능)이기 위해, 메모리인타페이스폭은 16bit×4=64 bit가 된다고 보여지고 있었다.

     덧붙여서, XDR DRAM는 당면은 2.4 Gtps~4 Gtps의 복수의 스피드가 다른 제품(파생)이 예정되어 있지만, 2005년의 단계에서 고일드를 노리는 것은 3.2Gtps(tRAC는 60ns)의 제품.그 때문에, PlayStation 3에도 이 사양이 채용된다고 보여지고 있다.그렇다면, PlayStation 3의 메모리 대역은 3.2Gtps×64 bit= 약 25.6 GB/sec의 메모리 대역이 되면 상정되고 있었다.

    ●PlayStation 3의 메모리 대역은 50GB/sec?

     그런데 , PlayStation 3의 탑재 DRAM가 512 Mbit에서 256 Mbit로 변경이 되었기 때문에, 이 추측은 바뀌어 왔다.

     우선, 만약 SCEI가 코스트 삭감을 위해서 256 Mbit로 변경했다고 하면, 메모리 개수를 4개인 채로 팁의 용량을 반으로 하기 위해, 탑재 메모리량은 128 MB로 반감하게 된다.128 MB는 2005~10년의 컴퓨팅 디바이스로서 생각했을 경우, 꽤 어려운 숫자이지만, SCEI는 원래 메모리의 발자국은 직전까지 자르는 경향이 있기 위해, 이것도 있을 수 없는 이야기는 아니다.

     하지만, 만약 SCEI가 메모리량을 억제하면서 메모리 대역을 확장하려고 했다고 하면 이야기는 달라진다.즉, PlayStation 3의 메모리량을 256 MB인 채, 팁수를 4개에서 8개로 늘리고, 그 만큼 메모리 대역을 2배로 한 가능성도 있다.

     그 경우, PlayStation 3의 메모리인타페이스는 합계로 128 bit폭이 되어, 메모리 대역은 3.2Gtps×128 bit= 약 51.2 GB/sec로 배증한다.ATI Technologies의 RADEON X800 XT Platinum Edition(R423/R420)의 메모리가 GDDR3 1,120 Mtps로 대역이 35.8GB/sec.PlayStation 3이 51.2 GB/sec라고 하면, 그것을 훨씬 웃도는 메모리 대역이라는 것이 된다.

     후자의 메모리팁수가 증가한 가능성에는, 몇개의 근거가 있다.우선, DRAM 자체가 512 Mbit 중심으로부터 256 Mbit 중심으로 변경이 되었음에도 불구하고, RDF로 토시바가 나타내 보인 잠재 시장의 예측량이 작년의 RDF와 변함없는 점.

    Rambus에 의한 메모리 대역 요구의 예측

     토시바는 512 Mbit 팁 환산으로, 완전히 같은 그림을 나타냈다.즉, 팁은 256 Mbit에서도, 잠재 시장의 bit량 자체는 변하지 않는(기기에 탑재되는 메모리량은 변하지 않다)라고 하는 견해다.또, RDF에서는 Rambus의 Rich Warmke씨(Marketing Director, Memory Interface Division)의 프레젠테이션 중에서도, 트랜드로서 메모리 대역의 요구는 50 GB/sec에 가까워지고 있으면 나타났다.

     이렇게 해 보면, PlayStation 3의 사양이 어느 쪽으로 바뀌었는지를 따르고, PlayStation 3의 성격부는 꽤 바뀌지만, 아직 확인은 되어 있지 않다.그렇다고는 해도, PlayStation 3에 탑재되는 XDR DRAM가, 512 Mbit에서 256 Mbit로 변경이 된 것 만은 확실하다.

     2005년에 256 Mbit나 512 Mbit의 어느 쪽의 용량이 적절한가, 라고 하는 것은, 꽤 어려운 문제다.그렇다고 하는 것은 메인 스트림 DRAM에 대해 말한다면, 2005년은 정확히 시프트에 접어드는 시기이기 때문이다.2005년중에 256 Mbit에서 512 Mbit에의 bit 크로스(2개의 용량 세대에 bit 당의 단가가 교차한다)가 올지 어떨지는 의문시되고 있지만, 2006년 이후도 파는 것을 생각하면, DRAM 벤더로서는 신메모리는 512 Mbit로부터 시작하고 싶다.2007년부터 먼저 되면, 256 Mbit품은, 상대적으로 bit 단가가 비교적 비싸게 되기 위해, PlayStation 3이외에는 팔기 어려워져 버리기 때문이다.

    ●PlayStation 3세대의 기술 트랜드를 SCEI가 설명

     이 외, RDF에서는 소니·컴퓨터 엔터테인먼트의 테이지 유타카씨(소프트웨어 플랫폼 개발부 부장)가, PlayStation의 비전에 대해 키노트 스피치를 행했다.

    게임 콘솔의 진화의 트랜드

     우선, 게임 콘솔 자체에 대해서는, CPU의 기술 트랜드로서 SIMD/벡터형의 연산 유닛의 충실이나 멀티 코어화를 들었다.벌써 알려져 있는 대로, PlayStation 3이 탑재하는 Cell 프로세서는, 벡터 유닛 중심의 멀티 코어 아키텍쳐를 취한다고 보여진다.새로운 뉴스는 아니지만, 유타카씨는 그것을 추인 한 모습이다.

     또, CPU-메모리에 대해서는, 고 클락화하는 CPU에 메모리가 따라잡지 못하고, 메모리레이텐시가 증대하는 것이 문제라고 설명했다.동씨는, 구체적인 지연시간 대책으로서는, 캐쉬의 대용량화 밖에 나타내 보이지 않았지만, 멀티 코어 아키텍쳐 자체는 메모리레이텐시의 외관상의 은폐에도 효과가 있다.1개의 코어가 메모리로부터의 데이터 대기로 스톨 하고 있는 동안도, 별도인 코어를 동작할 수 있기 때문이다.

     유타카씨는, 메모리트렌드에서는, 대용량화와 광대역화가 중요하게 된다고 말했다.이 문맥으로부터도, PlayStation 3의 메모리 용량이 줄어 들었다고는 생각하기 어렵다.덧붙여서, 어느A Cell 관계자도, CPU의 기술 트랜드로서 버스/메모리의 대역이 최대중요의 보틀 넥이 되고 있다고 말하고 있었다.

     이 외 , 유타카씨는 향후의 디지털 컨텐츠의 동향에 대해서도 설명했다.우선 트랜드로서 게임기의 컴퓨팅 파워가 증대하는 것과 동시에, 통신 인프라의 대역도 확대, 한층 더 게임기에 쌍방향성이 표준으로 탑재되게 되는 것으로 컨텐츠도 변화한다라는 견해를 나타냈다.거기서 예로서 든 것은, 컨텐츠 소재의 다면적인 이용이다.

     예를 들면, 영화와 같은 컨텐츠에서는, 영상 자체가 컴퓨터로 생성되고 있어도, 지금까지는 인터랙티브성은 없었다.유저가 즐길 수 있는 것은, 최종적으로 렌더링 된 CG무비만.즉, 무비를 시간 축으로 따라 빨리 감기나 되감기를 한다고 하는 자유도 밖에 없었다.

     하지만, 유저측의 환경에서, 그러한 소재의 생성 환경을 통째로 보관 유지할 수 있게 되면 이야기는 바뀐다.같은 소재의 재이용으로, 유저가 인터랙티브에 조작한다고 했던 것이 가능하게 된다.영화의 CG의 퀄리티로, 게임도 가능하게 되는 것이다.

     이 스토리도, 지금까지 소니/SCEI의 쿠타라기 켄씨(소니 부사장/소니·컴퓨터 엔터테인먼트 사장겸CEO)가 말해 온 대로.그 비전이 간신히 현실에 가까워지고 있는 것이다.

    소재의 재이용성 공통화하는 컨텐츠 제작 환경


    □관련 기사
    【2003년 7월 14일】【해외】PlayStation 3은 256 MB의 XDR DRAM를 탑재
    http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2003/0714/kaigai003.htm
    【2003년 7월 10일】Rambus, 차세대 DRAM 기술 Yellowstone의 정식명칭을 발표
    http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2003/0710/rambus.htm
    【2002년 7월 4일】【해외】Rambus가 차세대 RDRAM 기술 「Yellowstone」의 개요를 발표
    http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2002/0704/kaigai01.htm

    [PC워치]

     

     






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    Lv.2 네오짱 (2005-06-14 03:05:26)
    플스3냐.. 엑박360이냐..
    고민이로셈... 훔
    Lv.2 owing (2006-04-04 00:46:51)
    흠...과연...어찌될라나..



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