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  • [정보]DOOM3 개발자 인터뷰
    작성자 : 기렌자비 | 조회수 : 5358 (2004-08-09 오전 10:27:39)
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    일본에 발매 직전!! 「DOOM 3」개발자 인터뷰
    「사상 최고의 싱글 플레이 FPS를 만들고 싶었다」

    8월 5 일수록

     '93년 12월에 발매되어 PC게임계에 문자 그대로 혁명을 일으킨 「DOOM」.오늘에 이르는 FPS계 게임의 기초가 되는 게임 내용과 그리고 멀티 플레이라고 하는 대전 양식을 PC게임에 보급시킨, 말없이 알려진 id software의 액션 슈팅이다.

     그 속편 「DOOM 2」는 당시의 PC게임의 매상 갯수로서는 파격의 200만개 이상의 세일즈를 기록했지만, 특히 카피 가이드등의 대책도 베풀지 않았기(위해)때문에 불법 복사는 세일즈의 10배에도 달한다고 추측되어 「온 세상의 PC에 가장 인스톨 되고 있는 소프트웨어는, MS-DOS와 「DOOM 2」다」라고까지 말해진 것이다.

     한층 더 「DOOM」등장 후, 동종의 게임이 우후죽순과 같이 등장하는 조제 남조의 시대를 맞이했다.그러한 게임은 지금에 말하는 「FPS」지만, 그 호칭이 정착할 때까지는 일인칭 시점의 슈팅 게임이 모두 「DOOM 클론」이라고 불렸을 정도.「DOOM」가 얼마나 오늘에 이르는 FPS계 게임의 모든 원천이라고 해도 좋을 만큼의 영향력을 나타낸 게임이었는지를 잘 전해 주는 에피소드라고 할 수 있다.PC게임에 옛부터 친하게 지내고 있던 (분)편에는, 빠져에 빠져 「DOOM」에 인생을 바꿀 수 있었던 사람도 많을 것이다.필자도 그 혼자서 있다.

     그리고 이번, 10년의 긴 세월에 걸치는 침묵을 깨RH 「DOOM 3」이 발매된다.항상 PC게임계의 새로운 지평을 열어 온 id software에 의한 이 최신작, 그래픽 팁의 신기능은 id software의 인간이 결정한다고 할 정도의 영향력을 가지는 만큼, 그 영상적인 퀄리티는 지금까지의 다수의 게임과는 구별을 분명히 하는 레벨인 것이, screen shot로부터도 추측할 수 있다.미국에서는 이미 8월 3일부터 매장판매가 시작되어, 해외 사이트를 돌아 다니면 게임 내용에의 많은 감상이나, 조속히 MOD 제작에 나선 사람들의 모습을 확인할 수 있다.

     일본내에서는 병행수입품에 이어, 8월 12일에 사이버 프런트에서(보다) 일본어 메뉴얼판이 발매된다.「DOOM」팬중에는 「DOOM 3」이 빅 네임을 씌우는에 충분한 게임인가 아닌가를 차분히 음미하는 방향도 있을 수 있는 것이라고 생각한다.

     이번, 일본 방문중의 id software CEO, Todd Hollenshead씨, 및 「DOOM 3」리드 디자이너의 Tim Willits씨에게 직접 이야기를 들을 기회를 얻었다.두명을 아시는 바 없는 분을 위해서 포착해 두면, Todd Hollenshead씨는 id software의 경영자면서, 초대 「DOOM」의 무렵부터 게임 제작에 깊게 관련되어 온 중심 인물.Tim Willits씨는 초대 「DOOM」의 유저 맵 제작을 통해서 재능을 찾아내져서 id Software에 입사.레벨 디자이너로서의 경력을 거쳐 「DOOM 3」에서는 근본의 컨셉 디자인으로부터 관련되고 있다.

     이번은, 지금부터 플레이 하려고 생각하고 있는 분들에게는 신경이 쓰일 것이다 이것저것이나, 오랜 세월의 id software의 게임 팬에게 있어서는 신경이 쓰이는 비화등을 인터뷰.Todd, Tim 두사람 모두 어려운 질문에도 친절하게 대답해 주었다.

    id software CEO, Todd Hollenshead씨(왼쪽)와 「DOOM 3」리드 디자이너의 Tim Willits씨( 오른쪽).Todd씨는 그 외 봐로부터 상상할 수 있는 대로 매우 정력적 한편 활동적인 인상을 받아 인터뷰에도 솔선해 대답해 주었다.그 말하나 하나에, id Software라고 하는 높은 수준의 게임 크리에이터 집단을 통솔하는, Todd씨의 자부심과  같은 것을 느껴졌다.한편으로, Tim씨는 조용한 인상으로 이쪽의 질문을 적확한 말을 선택해 대답해 주었다


     역사적 게임의 개발자에게 한 팬의 시점으로부터 직격

    - 「DOOM 3」안개와 발매에 도달했습니다.이 기념해야 할 타이틀의 발매 에 해당하는 감상을 들려주세요.

    Tim 지금은 매우 좋은 기분입니다.4년에 이르는 긴 긴 제작 기간은, 아이의 양육에도 닮아 있어 지금 와 홰쳐 주었다고 한 느낌입니다.세일즈가 확정할 때까지 아직 불안감도 있습니다만, 지금까지의 피드백은 모두 호의적인 것(뿐)만으로 상당히 안심할 수 있었습니다.

    - 「DOOM」라고 하면 멀티 플레이어 게임의 선구라고 하는 이미지가 있습니다만, 「DOOM 3」으로 싱글 플레이어 게임에 중점을 둔 이번 컨셉은 어떠한 것이겠지요?

    Todd 초대의 「DOOM」는 사람에 따라서는 해석 방법이 상당히 다른 게임이었습니다.어느A 사람은 멀티 플레이를 연상하거나 있는 사람은 싱글 플레이로 인프(적몬스터의 일종)를 체인간으로 벌집으로 하는 것을 연상하거나 단지 무섭다고 하는 이미지가 있을 만한 경우도 있습니다.

     저희들이 게임 개발을 시작했을 때, 어디에 중점을 둘까를 먼저 결정하지 않으면 안되었습니다.id Software에서는, 「DOOM 3」의 개발에 임하기 전은 3년간의 세월을 걸쳐 「Quake III Arena」나 「Team Arena」라고 하는 멀티 플레이를 전면에 밀어 낸 게임에 힘을 쏟고 있어 「Quake 2」이래 싱글 플레이에 전혀 손을 대지 않은 상태가 계속 되고 있었습니다.

     그 때문에, 개발 팀 전체에 멀티 플레이 중심의 개발에 대한 싫증과 id software의 역사상 최고의 퀄리티를 가진 싱글 플레이의 게임을 만들고 싶다고 하는 무드가 높아지고 있었습니다.그 때문에, 이번 「DOOM 3」은 싱글 플레이에 중점을 두게 되었습니다.「DOOM 3」의 싱글 플레이는“공포”라고 하는 컨셉을 중시해 만들고 있습니다.

    - 멀티 플레이는?

    Todd 싱글 플레이 뿐만이 아니라 멀티 플레이도 중요한 것에는 눈치채고 있었습니다.거기서, 싱글 플레이 만큼 중점은 두지 않기는 했지만, 심플하고 알기 쉬운 가운데에, 즐거움이나 「DOOM」적인 독특함을 추구한 게임 플레이가 생기는 것을 목표로 했습니다.따라서, 「DOOM 3」의 멀티 플레이는 다른 멀티 플레이어 게임에 대한 「DOOM 3」의 특이점을 강조한 만들기가 되어 있습니다.

     예를 들어 리얼타임 광원 처리를 할 수 있다고 하는 점을 살리고, 전기의 스윗치를 자르거나 전등을 파괴해 어두운 곳에 몸을 숨기거나 할 수 있습니다.또 per polygon hit detection(다각형 단위로 피탄 위치를 계산하는 기술)에 의한 매우 리얼한 착탄 계산을 할 수 있습니다.「Quake III Arena」에서는 캐릭터에 대해서 박스장의 당 판정 밖에 가질 수 없었습니다.

     그러나, 「DOOM 3」에서는 헤드 쇼트라고 하는 히트 부위의 판정은 물론, 겨드랑 밑이나 가랑이의 사이를 지난 총알은 맞았던 것에는 안 된다는, 근처 판정을 갖게하는 것에 성공하고 있습니다.또, 물리 엔진을 멀티 플레이어에게도 적응하는 것에 의해서 바리게이트를 짜고 공격을 피하거나 폭발물을 그늘에 숨기고 함정을 걸거나 무기를 가진 상대에게 맨손으로 덤벼들고 무기를 떨어뜨리게 하거나 하는 것도 가능합니다.

     그러나, 이 정도 큰 프로젝트가 되면 싱글 플레이와 멀티 플레이의 양쪽 모두에 중점을 두는 것은 어렵고, 결과적으로 싱글 플레이 중시라고 하는 방향으로 안정되었습니다.그렇지만, 멀티 플레이도 매우 재미있는 것으로 완성되고 있다고 생각합니다.부디 시험해 보세요.


    ■ 구작의 요소도 남기는 곳 없게 재현

    - 스토리는 전작의 계속이라고 하는 형태가 되었는지요? 그렇지 않으면, 전작의 테마를 계승한 신작?

    Todd 전작은 포보스와 다이 모스라고 하는 화성의 위성이 무대였지만, 이번은 완전 신작이라고 하는 형태가 되어 있습니다.세계관은 같습니다만, 「DOOM1, 2」의 사건은 없었던 다르고 있어 패러렐 월드에 있어 일어난 「DOOM1, 2」로의 성과일을 위성상이 아니고, 화성 본토에서 다시 일으켰다고 하는 스토리가 되어 있습니다.원래 위성을 무대로 한 것은 포보스와 다이 모스라는 이름이 마음에 들었다고 하는 것만으로 했다.

     이번은 무대를 화성으로 옮겨, 때는 2145년으로 설정되어 있습니다.이전의 「DOOM」시리즈와 같이, 당신은 우주 해병대에 소속하는 일병사로, UAC(Union Aerospace Corporation=DOOM의 세계에서 부를 독점하는 군산 복합형의 대기업)의 화성 조사 연구 기지에 파견됩니다만, 이번 스토리는 적의 침략의 전부터 스타트합니다.임무로 화성의 별지점에 파견되고 있는 동안에, 기지가 누군가에게 점거되어 버려, 당신은 인류 마지막 희망으로서 베이스를 되찾지 않으면 되지 않습니다.왜냐하면, 적은 UAC가 발견한 기술을 응용해, 지구에의 침략과 인류의 멸망을 기도하고 있기 때문입니다.

    - 과거의 시리즈에서는 주인공은 쭉 「DOOMGUY」라고 불려 왔습니다만, 이번도 이름은 없는 것일까요?

    Tim 주인공에게 이름은 없습니다.화성 기지에 전속 된 단순한 해병 대원입니다.그러나, 게임 개시시에 PDA를 건네받아 당신의 이름을 등록할 수 있게 되어 있습니다.요컨데 주인공은 당신이라고 하는 것입니다.

    - 몬스터나 무기, 스테이지 등 많은 것이 전작으로부터 인계되고 있는 것 같습니다만, 그 다른 것도 역시 전작을 답습하고 있는 것입니까?

    Tim 수많은 스테이지안에는, 전작과 같은 만들기가 되어 있는 장소도 있습니다.구 「DOOM」시리즈를 했던 적이 있는 사람은 꽤 그립다고 생각해 줄 것입니다.계승한 것은 시각적인 요소만이 아닙니다.예를 들어, 큰 방의 한가운데에 강한 무기가 놓여져 있는……, 구시리즈의 경험자는 이 무기를 취하러 가면 금새 무수한 적에게 둘러싸이는 것을 상상하겠지요.이러한 「DOOM」적인 레벨 디자인은, 지금 작에서도 건재합니다.즉 외관 뿐만 아니라, 게임을 진행시켜서 가는데 있어서 느끼는 것을 구작으로부터 제대로 계승하는 만들기가 되어 있습니다.

    - 사이버 demon나 스파이더 마스터 마인드라고 하는 매력적인 몬스터들은 또 나옵니까?

    Tim 그 2개 중 어느 쪽인지는 「그대로」재현되고 있습니다.그러나, 그 이상은 꼭 자신의 눈으로 확인해 주세요.

    - 「DOOM」, 「Quake」라고 id software의 게임은 항상 PC게임계가 새로운 기술적 경지를 열어 왔다고 생각합니다.이번도 놀랄 만한 그래픽스가 여기저기로 보여집니다만, 특히 독특한 점은?

    Todd 이번 렌더링 엔진은 John(John Carmack=id software의 필두 기술자)에 의해 완전하게 제로로부터 작성되고 있기 때문에, 모든 요소가 완전히 새로운 것으로 완성되고 있습니다.초대 「Quake」로부터 「Quake III」까지의 엔진 개량의 흐름은, 보다 많은 다각형이나, 보다 많은 색을 한 번에 묘사시킬 수 있는 업그레이드를 매회 베풀어 왔습니다만, 이번은 근본적으로 새로운 시도가 되고 있습니다.

     실은 「DOOM 3」엔진이 묘화 하는 다각형의 수는 「Quake III」라고 별로 바뀌지 않습니다.그 대신에, 캐릭터를 포함한 오브젝트의 표면 모두에게 피크세르시다를 이용한 범프 맵핑이나 리얼타임의 음영 처리를 행하는 것으로, 종합적인 영상 품질의 향상을 시도하고 있습니다.이것에 의해 저희들은 리얼타임 FPS 게임내에 프리렌다 된 무비 같은 영상 퀄리티를 반입하는 것에 성공했습니다.


    ■ 「지금까지 id가 릴리스 한 게임 중(안)에서 가장 용이하게 MOD 작성을 할 수 있는 게임」이라고 단언

    - 이번도 MOD의 작성은 가능하네요.어떠한 형태로 MOD 개발 환경이 제공되는 것입니까?

    Tim 「DOOM 3」은 지금까지 id software 가 릴리스 한 게임 중(안)에서 가장 용이하게 MOD 작성을 할 수 있는 게임이다고 단언할 수 있겠지요.그 이유는 우선, 우리가 게임 개발을 행했을 때에 실제로 사용한 툴류가 모두 게임에 부속되어 있다고 하는 점입니다.또한, 가장 큰 이유로서는 게임중에 사용된 맵의 소스 데이터가 모두 게임에 부속되어 있다(즉, 게임 본체의 실행 파일 이외의 게임 데이터는 모두 편집 가능이라고 하는 것)라고 하는 점에 있습니다.이것은 게임 업계에 두어 전대미문이어, 앞으로도 이러한 일을 하는 게임은 없을 것입니다.

    - 향후 CTF와 같은 오피셜 MOD나, 확장 팩의 예정은 있습니까?

    Tim 현재는 기술 데먼스트레이션이나, Xbox판의 개발, Linux용 서버 프로그램의 개발에 가세해 타회사와 공동으로 MAC OS X판등의 준비를 하고 있어, 현시점에서는 오피셜 MOD의 예정은 없습니다.그러나, 이미 커뮤니티에서는 유저가 작성한 MOD가 나돌고 있습니다.개발툴을 동고 한 것에 의해서, 유저가 어떤 MOD를 지금부터 개발하는지 나도 기대하고 있습니다.

    - 「Quake」, 특히 「Quake III Arena」는 오늘의 프로 게이머 문화의 계기가 되었습니다.「DOOM 3」에도 같은 경기적인 확대를 기대하고 있습니까?

    todd 물론.그것은 몇개의 요인이 갖추어지면 가능하다고 생각합니다.우선, 얼마나의 유저가 「DOOM 3」을 플레이 해 줄지가 가장 중요한 점이지요.이 게임은 모두가 기다려 바란 10년만의 「DOOM」이므로 매우 유행한다고는 생각하고, 싱글 플레이 목적으로 구입한 사람도 멀티 플레이를 해 보고 빠져 버리는 케이스도 많다고 생각하고 있습니다.그렇게 되면 반드시 이 게임을 종목으로서 취급하는 토너먼트등도 증가하겠지요.

     id software 라고 해도 이러한 흐름은 응원하고 싶다고 생각하고 있어 1주일 후에 개최되는 「QuakeCon 2004」(8월 12일부터 15일에 걸쳐 개최 예정의 플레이어 주최의 게임 이벤트.id software가 후원 하고 있다)에 두어 상금 5만 달러의 세계 최초의 「DOOM 3」토너먼트 개최를 예정하고 있습니다.


    ■ 골수 팬들이 신경이 쓰이는 「DOOM 3」비화 아레코레

    Todd, Timm의 두사람은, 우리가 id Software의 열심인 팬이라고 하는 것으로, 하드 스케줄의 마지막 인터뷰에도 불구하고 장시간에 걸쳐서 이야기를 해 준
    - 이것으로 「Quake」도 「DOOM」도 3 작목이 제작된 것입니다만, 「id software는 2작까지 밖에 만들지 않는다」라고 하기 이전으로부터 있는 id신화는 어디에 갔겠지요?

    Tim 확실히 시리즈 제 3작을 내는 것은 John(Carmack)의 게임 철학에 반하고는 있었습니다.하지만 사람의 생각이라는 것은 시와 함께 변천하는 것입니다.「Quake III Arena」의 개발이 끝나, 그가 그것을 위한 테크놀로지를 낳았을 때, 그것이 분위기가 풍부한 무서운 환경을 낳을 수 있는 것에 눈치챘습니다.

     거기서 그가 생각한 것은 이 테크놀로지를 「DOOM」에 되돌아와 이용하자고 하는 것이었습니다.그러니까, 이 게임은 원래 단순한 「DOOM」라고 불리고 있었습니다.하지만 구작과 같은 이름에서는 파는 측에도 사는 측에도 혼란이 발생하는 것으로, 결국 「DOOM 3」라고 하는 타이틀에 침착한 것입니다.

    - 「Quake」가 릴리스 되기 전, id software의 장기 플랜으로서 「DOOM 엔진」 「Quake 엔진」, 그리고 그 전에 「Trinity 엔진」이라고 하는 3 D엔진의 3부작 구상이 있었다고 하는 이야기는, 「DOOM」팬에게는 유명한 이야기입니다만, 「DOOM 3」에 사용되고 있는 3 D엔진은 Trinity는 아닌 것 같습니다.Trinity는 도대체 어떻게 되었겠지요?

    Todd Trinity 엔진이라는 것은 원래 존재하고 있지 않고, John(Carmack)의 머릿속의 렌더링 테크놀로지의 이미지로서 존재하고 있던 것입니다.그러나, 실제의 테크놀로지의 진보는 그의 상상과는 다른 것으로, 그 이미지는 벌써 파기되고 있겠지요.단지, 그가 Trinity 엔진용으로 생각해 둔 아이디어가 몇개인가 「Quake III」나 「DOOM 3」안에 살아 있을지도 모릅니다.

     덧붙여서, 그(John Carmack)가 Trinity라는 이름을 선택한 이유는, Intel가 차세대 테크놀로지에 하천의 이름을 붙이는 것에 기인합니다.실은, 우리가 일하고 있는 텍사스주의 달라스에 강이 하나 밖에 없고, 그 이름이 Trinity입니다.크리스트교의 삼위일체라고 하는 의미의 The Holy Trinity와 같이, 매우의미가 있는 것은 아닙니다.대개, 마른 기후의 Dallas에 있는 그 강은, 바싹 마르고 있는 부분도 많이 물이 있어도 심한 악취가 하는 시궁창 강이고(일동 폭소).

    - 오늘은, 감사합니다


     인터뷰 후, 실내에 설치된 PC로 「DOOM 3」의 플레이를 추천할 수 있어 실제로 만져 볼 수 있었다.PC는 Pentium 4의 3.2 GHz, GeForce 6800 GT라고 하는 편성이었지만, 1,280×960 닷의 고해상도로 매우 매끄럽게 동작하고 있었다.또, 도입부의 필드내에는 10년전의 DOOM와 같은 그래픽으로 칠면조를 마구 때리는 게임내 게임기가 설치되어 있어 클릭할 때마다 「DOOM」라고 완전히 같은 펀치가 계속 내보내지는 화면을 보고 일동 웃어 굴러 버렸다.

     20분 정도의 플레이 시간이었지만, 마지막에 Todd씨 스스로 레벨 디자인의 소개를 섞으면서 플레이를 피로 받을 수 있는 등, 이 게임에 대한 토드 씨등의 열의에 대해서 듣어 알 수 있었다. 토드 씨가 플레이 해 보여 준 것은 게임의 종반 근처에 등장한다고 하는 「지옥」이라고 하는 레벨.수풀 수풀 주위 악마적인 조형에 어딘가 사이버인 이미지가 있는 분위기는, 확실히 「DOOM」라는 인상을 받았다.

     벽을 부수고 나타나는 헬 나이트와의 전투, 실내에 배치된 아이템을 취해 고기와 갑자기 주위에 임프나 로스트 소울등의 왕년의 「DOOM」몬스터가 나타나 격렬한 전투가 전개되는 「아이템 트랩」의 흐름 등, 왕년의 「DOOM」시리즈를 플레이 해 온 필자에게 있어서는 기시감이 강한 레벨 디자인을 확인할 수 있었다.

    토드 씨에 의하면, 이러한 「DOOM」적인 디자인이 여기저기에 받아들여지고 있다고 한다.이러한 보증 문서는 팬에게 있어서는 견딜 수 없는, 세련된 조치일 것이다.덧붙여서 「지옥」레벨 도중의 돌로 된 마루를 뛰어 이동해 가는 중에, Todd씨가 다리를 실각해 떨어진 것은 애교라고 했는데일 것이다.

    방금전 사 온 「DOOM 3」의 평행수입판으로부터, 게임 초기의 튜토리얼 부분의 screen shot를 찍어 보았다.필자의 환경이라면 아직도 화면 퀄리티가 충분하지 않는 인상으로, 인터뷰 시에 본 GeForce 6800 GT로 재현되는 「DOOM 3」의 그래픽스 퀄리티는 다 전해서 끊어지지 않을지도 모르지만, 그런데도 이 화질로 리얼타임에 게임을 즐길 수 있다는 것은 경악이다


    (C) 2004 Id Software, Inc. All rights reserved. Distributed by Activision Publishing, Inc. under license. DOOM and ID are registered trademarks of Id Software, Inc. in the U.S. Patent and Trademark Office and/or some other countries.

    □id Software의 홈 페이지
    http://www.idsoftware.com/
    □「DOOM 3」의 페이지
    http://www.DOOM 3.com/






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    Lv.6 네오짱™ (2005-06-30 13:20:41)
    광고만의 효과는 못봣죠 ㅋ
    Lv.3 gba쟐키 (2006-02-21 11:07:03)
    할수록 무서운게임..



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