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  • [정보]월드 클럽 챔피언 풋볼
    작성자 : 기렌자비 | 조회수 : 7317 (2004-08-20 오후 8:42:33)
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    ★픽업 아케이드★

    월드 클럽 챔피언 풋볼
    세리에 A 2002-2003 Ver.2.0

    연재【SIDE-A:제4회】

    • 장르:스포츠(축구 게임)
    • 발매원:세가
    • 조작 디바이스:카드 이동, 전술 버튼×5, 데이터 표시 버튼, 슛 버튼, 키퍼 버튼
    • 구성:새틀라이트석 8석+메인 모니터
    • 요금:1플레이 300엔, 2 플레이 500엔
    • 가동일:가동중

    【게임의 내용】

     이탈리아의 축구 리그 「세리에 A」를 소재로 한 축구 게임.죠이스틱등에서 선수를 직접 조작하는 것이 아니라, 필드상에“실재하는 선수의 카드”를 배치하고, 그것을 움직이거나 전술 버튼으로 지시를 주면서 플레이 한다.연습과 시합을 반복하면서 팀 경험을 반복해서 가 팀을 강화해 컵전에서의 승리를 노린다.시합 후에는 선수 카드가 1매 배출된다.



     「월드 클럽 챔피언 풋볼 세리에 A 2002-2003 Ver.2.0(WCCF 2002-2003 Ver.2)」연재【SIDE-A】제4회는, CPU 팀의 몇개인가를 픽업 하고, 각 포메이션에 있어서의“노려야 할 포인트”에 임해서 고찰해 오고 싶다.

     전회 버젼의 CPU 팀이 과거 시리즈중 가장 약했던 것 만큼 , 그 콘트라스트도 있어인가 「WCCF 2002-2003 Ver.2」의 CPU 팀은 두드러져 강하게 느껴진다.홍보씨는 「별로 강하게 하지 않아요」라고 하지만, 이것은 특별한 특별 조처를 도모한 것은 아니다는, 의미일 것이다.실제, CPU의 힘이 늘어난 것은, AI알고리즘과 전체적인 게임 밸런스의 재조정에 의한 영향이 크다고 생각하는 것이 자연스럽다.

     다만, 그 움직임이나 특징등을 세세하게 체크해 나가면, 궁금한 점이 몇개인가 보여진다.대부분은 「그렇구나……는, 이라면 어떻게 하라고 말해!」라는 레벨의 이야기가 되어 버리지만, 몰랐던 사람에게는 반드시 도움이 되는 부분도 있을까 생각되므로, 우선은 베이직인 지식으로서 대충 훑어봐 주시면 다행히다.

    ※주 …… 본기사의 내용은, 어디까지나 필자 자신이 플레이 하고 느꼈던 것에 기초를 두어 기술하고 있는 것입니다.상황이나 카드 등 다양한 요인에 의해, 기사대로 모든 것이 기능하는 것은 아닌 것을, 미리 거절해 둡니다.


    ■ CPU 팀의 특징·1 ~프레스의 유무~

     CPU 팀에는, 프레스를“걸쳐 오는 팀”이라고“걸쳐 오지 않는 팀”이 존재한다.이렇게 쓰면 「이래, 볼 빼앗으러 오잖아.전부 프레스 걸쳐 감싸면 않야?」라고 의문을 안길지도 모르지만, 이것은 「WCCF 2001-2002 Ver.2」로 강조된 이래, 현재까지 특히 변경도 없게 계승되고 있는 기본 논리.「WCCF 2001-2002」는 프레스를 누르지 않으면 볼을 빼앗을 수 없는 만큼 극단적인 사양이었지만, 「Ver.2」로부터 영점등불에서도 근처에 선수가 있으면 적극적으로 볼을 빼앗으러 가게 되었다.

     WCCF에서는, 볼을 가진 선수가 접근해 왔을 경우, 근처에 있는 선수로부터 차례차례 볼을 빼앗으러 간다.프레스 버튼 점등시는, 볼을 가진 선수를 중심으로 포메이션 전체가 수축한다.전체로 대는 것으로 볼을 가진 선수의 움직임에 제약을 더하는 것이지만, 반면 포메이션 전체에 큰 편향이 나온다.다만, CPU 팀에서도 상위 타이틀전에만 등장하는 팀은, 팀 경험치등이 최대치로 설정되어 있다고 생각할 수 있는 것부터, 매치 업으로의 교환이 짧은(레귤러 카드 선수로 싸우고 있으면 일순간으로 볼을 빼앗아 빼앗겨 버린다) 유익 프레스의 유무가 확인하기 어렵다.

     이 맞아, 가장 판단하기 쉬운 특징으로서는“프레스를 걸치고 있으면 전체적으로 라인이 내리지 않게 된다”라는 것이 있다.포메이션에 관련되지 않고“볼의 움직임에 비례해 질질계속 내린다 ”CPU 팀은“프레스를 걸쳐 오지 않는다”팀이라고 판단할 수 있다.

     프레스를 걸쳐 오지 않는 것, 그 자체에는“일장일단”이 있다.CPU로서의“단”은, 볼을 가진 선수에게의 대어가 달아지는 것.프레스를 걸쳐 오지 않는 것을 알 수 있으면 「여기를 돌파하면 최종 라인까지는 여유다」등의 판단이 보다 정확하게 할 수 있게 된다.

     또 하나의“장”에 관해서는, 팀에 따라서는 곤란한 일이 되어 있을 것.최종 라인이 내리는 것은 좋지만, 가능한 한 골의 근처에서 슛을 두고 싶어도 , 패널티 에리어 속(정도)만큼까지 내린 최종 라인의 DF가, 슛 버튼을 누른 순간에 물건 굉장한 반응속도로 대어 오는 경우가 많이 있다.많이 있다고 하는지, 너무 조금이라도 끌어당기면100%에 가까운 확률로 클리어 되어 버린다.

     톱 클래스의 스트라이커만 가지런히 하고 있는 팀이라면, 강렬한 미들 슛이든지 슛 동작이 신속한 FW로 힘껏 잡으면 좋지만, (안)중에는 「패널티 에리어의 안쪽까지 침입하지 않으면 보통수준의 슛을 두어 주지 않습니다」라고 하는 FW로 구성된 팀도 있을 것이다.이렇게 되면, 매우 괴롭게 된다.「차라리 빨리 대어 와 주지 않을까.거기를 돌파할 수 있으면, GK와 1대 1이 될 수 있는데……」라고 생각하는 것도 자주 있지만, 최종 라인이 최초부터 비정상일 정도로 낮은 CPU 팀이 상대라고, 이미 낚아 내 돌파 등은 이슬의 파편(정도)만큼도 기대할 수 없다.

     이러한 CPU 팀에의 어프로치로서는, DF간의 스페이스가 열려 기미의들 , DF1인에100% 목적을 짜 피지컬 컨택트 1발로 즉슛에 가는지, 아니면 좌우로부터 크로스를 던져 다이렉트 플레이를 노리는 것이 무난.패널티 에리어내에 직접 던지므로, FW는 돌파력보다 포지셔닝이 뛰어나는 타입이 베타.포스트워커라면, 물론 좋다.우수한 DF가 상대라면 클리어 되는 확률 쪽이 높지만, 최종 라인이 눈 가득 내리는 만큼, 지공에 대비해 볼의 출처(소)를 눌러 두면, 이쪽의 보르포젯션이 높아진다.

     최근에는 대인전에서도 이상할 정도로 DF라인이 낮은 팀을 잘 볼 수있지만, 프레스를 걸쳐 오지 않는 CPU 팀은, 이러한 극단적인 포메이션에 대한 연습 상대로서 최적이라고 할 수 있다.물론, 인간이 조작하는 팀이니까, 패널티 에리어 근처까지 접근해 오기 전에 프레스를 지시하는 일도 충분히 생각할 수 있다.이 근처는, 어디까지나“연습”이라고 파악하고, 버튼을 누르는 타이밍등을 시뮬레이트 하면서 플레이 하면 좋은 것이 아닐까.


    ■ CPU 팀의 특징·2 ~경험치와 제휴가 최대치!?~

     「JAPAN TROPHY(JT)」, 「CHAMPIONS TROPHY(CT)」, 「INTERNATIONAL CLUB CHAMPIONSHIP(ICC)」 등, S클래스 이상의 타이틀전에 출장하는 CPU 팀을 상대로 했을 때“볼을 빼앗을 때까지 반복해지는 체이싱”, “눈에도 멈추지 않는 탄환 크로스”, “정밀한 광속 패스” 등을 경험되었던 적은 없을까.실은 이것, 플레이어가 같은 멤버로 팀을 육성해도, 그래그래 간단하게 재현할 수 없다.

     필자가 「저것과 같은 움직임이, 어느 레벨에 이르면 재현할 수 있을까」라고, 시험삼아 수팀을 시작하고 시간이 허락하는 한 조사해 보았는데 「팀 경험치」와「선수 사이의 제휴」를 가능한 한 상한치에 가까워지도록(듯이) 숙성해, 컨디션을 「최고조」로 유지하고 있지 않으면 CPU와 같이“상태”화하는 것은 할 수 없었다.ATLE 가득의 CPU 팀을 재현하려고 했는데, 프렌드리 매치와 상금 돈벌이의 밸런스가 붕괴 재정난이 빈발했기 때문에, 우선 전체를 통일해 최고조의 컨디션을 유지하는 것이 매우 어려웠다.그 점, S클래스 이상으로 등장하는 CPU 팀은“항상 최고의 컨디션”에 있다고 생각할 수 있다.특히 특별 조처를 하고 있지 않아도“강해서 당연”이라고 하는 것이다.

     팀 경험치의 숙성 상태는, 그 선수가 얼마나 강렬한 퍼포먼스를 나타낼까로 판단이 서지만, 선수 사이의 제휴에 대해서는 아무쪼록.이것은, 숙성에 따라 나오는 패스의 내용인 정도까지 판단할 수 있다고 필자는 생각하고 있다.선수 사이의 제휴가 최고조에 이르면“황금 제휴”가 성립하지만, 실제 어떻게 굉장한가? (이)라고 추궁 당하면, 대부분의 사람은 구체적으로 대답할 수 없는 것이 아닐까.그런데도 플레이어의 대부분이 황금 제휴를 목표로 하는 것은 「잘 모르지만“황금”이라고 할 정도로이니까, 반드시 굉장하다」라고 머리로부터 믿어 의심하지 않기 때문에, 라고 할 것 같아 버린다.

     제일 알기 쉬운 판정 방법은“얼마나 귤나무 있어 포인트에 패스를 통할 수 있을까”는 아닐까.제휴가 미성숙의 경우, 상대 골에 가까워지는 만큼“패스”라고 하는 선택을 거부하는 케이스가 눈에 띈다.팀 시작 당초는 「너에게 볼을 건네줄 정도라면, 내가 그대로 반입하는 편이 마시」라고(뿐)만, MF나 DF가 FW에 패스를 내지 않고 센타라인 부근으로부터 드리블로 뛰어 올라 가는 모습을 잘 볼 수있다.포메이션이나 선수의 성질에도 밤이, 제휴가 일정 레벨까지 숙성하면, 패스를 내야 할 장소에 아군 선수가 있으면, 지시하는 것으로(혹은 하지 않고라고도) 반드시 패스를 내게 된다.

     이것이 한층 더 숙성되면, 패스의 스피드와 정확성이 차례차례 늘어나 간다고 하는 인상.스피드가 오르는 만큼 컷 되기 어렵고, 또 지금까지 통하지 않았던 것 같은 좁은 스페이스에서도 태연하게 패스를 통하게 된다.원터치의 패스나 리턴, 다이렉트 플레이가 증가하는 것도 요즘으로, 리거·에스파뇨라도 진파랑의 물건 굉장한 패스 돌리기가 행해지게 된다.CPU는 디지털에 상황을 파악하고 있으므로, 골전에 적아군이 혼잡한 고체고체 한 전개에서도 냉정하게 볼을 컨트롤 하고 온다.

     인간이 같은 상황으로 볼을 컨트롤 하려고 해도(필자가 눌 안을 수 있는일지도 모르지만) 연달아 계속 내보내지는 다이렉트 패스에 대해서, 전술 버튼에 의한 지시가 따라 잡지 못하게 된다.스스로 해 두어 「뭐야 그렇다면 스게! 라는 아와와와와!」라고 혼란해, 접신의 다이렉트 플레이를 오샤카로 해 버리는 것이 대부분.골전에 혼란해도 슛 버튼을 연타하고 있으면 마음대로 점을 집어 주겠지만, 그것은 단순한 가체프레이와 같고, 그런 사용 방법으로 득점해도 전혀 의미가 없다.「이것을 자기 판단으로 컨트롤 할 수 있으면, 필시 기분이 좋을 것이다……」(이)라고는 생각하지만, 판단이 따라 잡지 못하는 이상, 스스로 컨트롤 할 수 있는 범위에서 최적인 포메이션을 생각하는 것이 제일 좋은 것인지, 라고 하는데 침착해 버린다.

     이것에 관해서는 플레이어가 동공 할 수 없지만 「그 정도 고도로 완성된 팀」이라고 생각하면, 대처의 방법도 스스로 바뀌어 오는 것은 아닐까.적어도, 포메이션에 전혀 손보지 않고 대전하는 것은 피하는 편이 좋다고 필자는 생각한다.비어 있는 구멍을 막지 않고 물통에 물을 따르면, 거기로부터 물이 다다이즘 새어 하는 것은 필연.새는 이상의 기세로 물을 따르면 좋겠지가, 새지 않으면 물이 빨리 모이고, 무엇보다도 헛됨이 없게 안정된다고 하는 것이다.


    ■ 수비로부터 들어가는 포메이션 대응

     이것은 어디까지나 필자의 경우이지만, 일수비에 관해서는(대CPU에 한정하지 않고) 대개 이하의 3점에 근거해 포메이션을 수정하고 있다.

    • (1) … FW~톱하의 선수까지, 전선의 선수를“감싼다”같게 MF나 DF를 배치
    • (2) … 돌파나 라스트파서가 되는 키의 선수를 프리로 하지 않는
    • (3) … FW의 타입에 의해 최종 라인의 높이를 조절

     우선(1)이지만, 이것은 용이하게 사이드를 돌파시키지 않기 때문에.FW등이 좌우에 흘러 가면 평균적인 레귤러 카드의 DF에서는 우선 따라 잡지 못하고, 거기로부터 결정적인 크로스를 줄 수 있어 버리는 것이 많다.외측으로부터 전체를 감싸도록(듯이) 수비망을 구축하면 포메이션의 안쪽에서 볼이 돌기 위해, 그 만큼 패스 컷이 노리기 쉬워진다.다만, 선수에 따라서는 DF의 후방 스페이스가 일정 이상 비어 있으면, 거기에 볼을 던져 오는 타입이 존재한다.이런 때는 다른 선수로 스페이스를 커버하든가, 혹은 혼자서도 보충할 수 있도록 배치 그 자체를 궁리할 필요가 있다.

     (2)(은)는 2 번째의 선수에게 많은 타입.「진한 개가 볼을 가지면, 그대로 억지로 돌진해 온다」, 「여기에서 최전선으로 강렬한 크로스가 던진다」라고 한 선수에 대해서 볼이 건너지 않게 MF나 DF를 거듭해 둔다.단지 단지 거듭할 뿐만 아니라, 어디에서 볼이 오는지를 파악해 위치를 조절하는 것이 포인트.여유가 있으면, 파스코스의 전후에 2명 정도 배치하면 좋다.

     (3)(은)는, 대CPU 밀란등에서 특별히 조심하고 싶은 포인트.2명 타카아시 FW가 전선에 붙어 있고, 항상 DF의 배후를 노리고 있다.게다가 CPU는, 있을 수 없을 만큼의 몇 안 되는 틈새에 볼을 내 오고, 이것 또 믿을 수 없을 만큼의 기세로 F·인자기나 셰브첸코가 볼 겨냥해 공격 원터치로 골 마우스를 비틀어 연다.이것도 최고 레벨까지 숙성된 제휴 (위해)때문에 다투는 기술일 것이다가, 당하는 이쪽으로 해 보면 쌓인 것은 아니다.이러한 팀에 대해서는, 볼을 정면에서 파악할 수 있도록(듯이) 최종 라인을 가능한 한 내려야 한다.너무 내리면 미들 슛의 먹이가 되지만, 그 근처는 MF의 배치를 궁리해 대응하고 싶다.

     지금부터 소개하는 대응법이나 생각은, 반드시 「코레가 정답」이라고 하는 것은 아니다.똑같이 해 능숙하게 가지 않은 것도 많이 있겠지가, 그럴 때야말로 플레이어 각자 인과관계를 추궁해 주셨으면 한다.어디까지나“힌트”로서 파악해 자신나름의 어레인지나 궁리를 기초로 플레이의 폭을 펼쳐 줄 수 있었다면, 더 이상 기쁜 것은 없다.

    주 …… 이하 CPU 팀에의 대응 샘플은, 어디까지나“플레이의 폭을 펼치기 위한 포인트”의 해설이며 「이렇게 하면 반드시 이길 수 있다!」라는 종류의 공략 기사가 아닙니다.전부 트레이스 해 「이길 수 없어!」라고 이성을 잃는 것은 논외입니다.라고 일단 써 둡니다.


    ■ CPU 팀에의 대응 샘플

    【뉴마그파이즈Utd (스피드 중시 A)】

      FW … 아스프리쟈, 바티스투타
      MF … 레코바, 암브로시니, 알메이다, 토마슨
      DF … 그로쏘, 레그롯타리에, 코모또, 오보드
      GK … 페루찌

     표준적인4-4-2으로, 2 톱은 물론이고 중반의 충실 모습이 눈을 끈다.레코바, 토마슨 모두 본래는 FW이지만, WCCF에서는 뛰어난 톱하 혹은 파서라고 해도 기능한다.약간 볼을 가지고 싶어하지만 뛰어난 개인기로 사이드를 돌파하는 레코바, 돌파력은 그다지도 아니지만 구슬 떨어져가 좋은 토마슨.어느쪽이나 매우 귀찮은 상대다.

     시머트리인 배치이지만, 토마슨보다 레코바 쪽이 약간 전.게다가, 왼쪽 사이드의 스로잉을 담당하는 것은“롱 스로우”의 스킬을 가지는 그로쏘.레코바의 왼발로부터 발해지는 고정밀도 크로스와 아울러“내게 한 않는다”의가 기본이지만, 토마슨의 오른쪽 다리도 귀찮음.여기는 양자를 높은 위치에서 마크 해 중반의 패스 돌려 늘려, 컷으로부터 그대로 중앙 돌파를 노리고 싶다.

     4-4-2(을)를 채용하고 있는 CPU 팀은 몇개인가 있지만, 모두에게 통하는 포인트는“프레스의 거는 방법에 신축성을 붙인다”라고 하는 것.전체에 균등하게 걸친 것은, 거의 걸치지 않은 상태와 큰 차이가 없고, 함부로 라인을 밀어 올린 결과, 최전선의 FW에 폰과 볼을 던져 지·엔드라고 하는 일도 때때로 일어나기 쉽상.

    항상 실점의 가능성이 항상 따라다니는 롱 스로우.가능한 한 피하고 싶다 외측으로부터 압력을 걸쳐 안쪽에서의 패스를 늘려 인터셉트를 노리자 양사이드가 오름세이므로, 2명이서 중앙 돌파를 노리면 국지적인 인원수비는 1대1


    【안피르즈·비트(스피드 중시 A)】

      FW … C.로페스, 카론, 셰브첸코
      MF … 스탄코비치, 페로따, 코리니
      DF … 욜겐센, 나탈리, 시미치, 모로
      GK … 톨도

     실질4-4-2에 가까운 3 톱으로, 거의 전원이 공격형의 선수로 매장되어 있는 무서운 팀.최종 라인이 높은 만큼, FW까지 매우 컴팩트하게 정리하고 있어 빼앗긴 볼의 대부분은 FW에 직접 피드 된다.따라서, FW를 제대로 마크 해 억지로 나오는 패스를 인터셉트 하는 것에 사무치면, 그만큼 무서운 상대는 아니다.

     반격은, 실질 3 가방이라고도 해야 할 최종 라인이 얇은 곳을 노린다.왼쪽 SB의 욜겐센이 MF존과의 경계선에 배치되어 있어 전방으로 스페이스가 있기 위해 4 가방으로서는 거의 기능하지 않는다.스탄코비치의 배후 혹은 욜겐센과의 틈새를 노려, 거기에서 오른쪽 사이드에 흐르든가, 혹은 전선에 볼을 중계하는 것이 가장 무난이라고 할 수 있다.

    빼앗긴 볼은, 거의 최전선의 FW에 직접 피드 된다 오름세의 욜겐센과 스탄코비치의 틈새나 배후를 찌르면 좋다 실질 3 가백이므로 수호신 톨도도 본 실력을 발휘할 수 없다


    【카테나치오82 (파워 디펜스형 A)】

      FW … 시뇨리, 스킬라치
      MF … N.벨티, 만치니, 알베르티니
      DF … 페나리보, 벨고미, 바레지, 코스타쿠르타, 페라라
      GK … 톨도

     “요시노리”라는 말이 적당한 CPU 팀의 필두격.공격면도, 톱하에 앞둔 만치니로부터 절묘한 스루패스가 계속 내보내진다.시뇨리는 플레이어가 사용하는 이상으로 파워가 있는 것처럼 느껴져 스킬라치의 민첩한 튀어나옴에도 전율을 느낀다.수비진에 관해서는, 중앙에 덴! (와)과 짓고 있는 바레지가 강렬한 존재감을 자아내고 있다.

     수비에 관해서는, 중앙을 굳히는 것이 제일.만치니의 패스가 뛰어나게 다하고 스루패스를 나오지 않게 최종 라인은 낮은으로 하는 편이 좋다.공격에 관해서는 「어디에서 공격하면 있는이야?」라고 하는 인상이지만, 필자적으로는 바레지를 낚아 내 그 배후를 찌르는 패턴과 최종 라인의 낮음을 역수에 있어 전선에의 피드를 높은 위치에서 인터셉트 해, 그대로 드리브라에 볼을 건네주어 사이드에서 중앙으로 돌진하게 하는 2개의 어프로치를 추천 하고 싶다.

    틈아스루패스를 노려 오는 무서운 분.세트 플레이의 공격력도 굉장하다 누구보다 빨리 FW에 씹어 붙어 오는 바레지.빨리 낚아 내 얼른 볼을 돌리도록 하자  낚아 내고 배후를 노리든가, 혹은 높은 위치에서 볼을 빼앗아 드리블ㄹ해서 좌우로 이동


    【FC문디알 02(공격 중시 A)】

      FW … 호나우도, 트레제게, 안 정환
      MF … 엠레, 토마슨, 나카타, 멘디에타
      DF … 말디니, 사무엘, 가마라
      GK … 카리니

     공격해 올 때는 대부분의 선수가 센타라인을 넘어 오는, 공격에 특화한 CPU 팀.FW, MF 모두 운동량의 풍부한 선수가 모여 있어 빠진 공을 주워질 가능성이 높고, 이쪽도 일정한 인원수를 걸쳐 지키지 않으면 눈깜짝할 새에 실점 해 버린다.

     무엇보다 무난한 대응은, 인원수의 거는 방법에 신축성을 붙이는 것.적당하게 가라앉히고 있으면, 쓸데 없는 볼 돌리기를 인터셉트 되기 쉽다.카운터라면 코코, 라고 하는 식으로 포인트를 짜는 것으로 리스크를 최소한으로 두어 3 가방의 틈새를 붙어 재빠르게 상대 골을 빠뜨리고 싶다.

    상대 팀의 대부분이 센타라인보다 전에 있다.일환 이 되었을 때의 공격력은 굉장하다 전이 만일 되어 있는 만큼, 골 킥은 카운터의 찬스 딱지는 더할 나위 없지만, 역시 크게 벌어진 3 백은 중앙 돌파에 대해서 약한


    【AS로우즈·프린스(공격 중시 A)】

      FW … 앙리, 비어호프, 트레제게
      MF … 포고시안, 죠르카에프, 라무시, 쥰티
      DF … 알제리노, 제투, 튜람
      GK … 지다

     포스트플레이어 비어호프를 중심으로, 좌우를 앙리와 트레제게가 굳히는 공격형 CPU 팀.톱하에 눌러 앉는 죠르카에프가, 공격력에 새로운 두께를 더하고 있다.중반 이하도 풍부한 탤런트가 모여 있어 공수 모두 더할 나위 없는 것처럼 보인다.

     다만, 최종 라인이 크게 벌어진 3 가방으로, 수비적 MF와 거리가 열려 있기도 해 실제로는 틈타는 틈 투성이의 팀.FW와 MF가 중심으로 모이고 있기 때문에 패스의 인터셉트가 용이하고, 매치 업으로 연달아 지지 않는 한은 그래그래 간단하게 실점 하는 상대는 아니다.파워로 지지 않은 경우는, DF의 뒤를 찌르는 것이 능숙한 앙리와 트레제게를 경계.최종 라인은 약간 낮은으로 설정하는 편이 좋을 것이다.

    크게 벌어진 3 가방은 엄선의 DF로 구성하지 않으면 상당히 어렵다.여기에서 옆패스 1개로…… 세로에 빠지면 즉실점, 이라고 하는 상황에 반입할 수 있다.상대가 CPU가 아니어도 결과는 거의 같을 것이다 언뜻 보면 두꺼운 중반이지만, 중앙에 선수가 집중하고 있기 때문에 용이하게 인터셉트 할 수 있다


    【유벤투스(탈취 중시 A)】

      FW … 델·피에로, 트레제게
      MF … 다비트, 네드베드, 타키나르디, 카모라네시
      DF … 잠브로타, 몬테로, 페라라, 튜람
      GK … 부폰

     중반의 선수 배치가 특징적인 CPU 팀.말하지 않아도 익히 알려진 초일류의 선수 로 구성된 팀으로, 어디에서라도 득점을 기대할 수 있는 공격력의 높음이 빛난다.롱 스로우는 귀찮음의 한마디로, 세트 플레이시의 공격력은 전CPU 팀중에서도 5손가락중에 들어가는 것은 아닐까.

     왼쪽으로 크게 내다 붙인 카모라네시가 키프레이야와 같이 보이지만, 제일 무서운 것은 왼쪽 SB의 잠브로타.전방 스페이스가 크게 열려 있는 것부터, 아군이 볼을 가지자 마자 오버랩을 감행.최전선의 FW 겨냥하고, 눈에도 멈추지 않는 광속 어얼리 크로스를 던져 온다.

     대처법으로서는, 오른쪽 사이드와 왼쪽 SB를 빈틈없이 마크 해, FW2인과 톱하에 의한 강렬한 세로의 돌파는 CB를 낮은에 배치해, DH의 라인으로 가능한 한 저지하고 싶다.다만, 선수 사이의 제휴가 숙성마구 되고 있는 CPU 유벤투스는, 사소한 틈새도 놓쳐 주지 않는다.빈틈없이 틈새를 묻은 생각에서도, 포메이션 전체의 움직임으로부터 생기는“어긋나”겨냥해 고정밀도의 패스를 태연하게 통해 온다.FW에 탄환 패스가 나오면, 나머지는 DF의 개인 능력 것에 맡길 수 밖에 없다.

     반격은, 오버랩 하고 오는 잠브로타의 배후를 노리는 것이 시어리.풍부한 운동량을 자랑하는 다비트에 따라 잡히는 것도 자주 있지만, 카드 위치를 조정해 빠듯이 따라 잡히지 않는 위치를 항상 찾는 것으로 충분히 대처할 수 있다.

    잠브로타의 광속 어얼리 크로스, 델·피에로의 예술적인 볼 재판해, 어디에라도 얼굴을 내미는 네드베드, 트레제게의 결정력.공격을 견디는 것만으로 대단하다 전방의 스페이스에 오르기 쉬운 잠브로타가 있는 오른쪽 사이드가 기회 중앙이나 왼쪽에서 뽑는 것도 불가능하지 않지만, 튜람을 뿌리칠 수 있을 만한 각력을 갖고 싶다


    【그란데·비안코·네로(탈취 중시 A)】

      FW … 비앗리, 라바넬리
      MF … 앙리, R.밧지오, 지단, 오리키―, 데샴
      DF … 율리아노, 페라라, 토리첼리
      GK … 판·델·살

     폭탄같은 FW2인의 배후를, 기라성과 같은 MF가 굳히는 매우 귀찮은 CPU 팀.FW2인이 볼에 대해서 집요하게 관련되어, 공격적 MF는 환상적인 멤머들로, DH는 중후하고 견뢰.DF도 밸런스를 중시한 소트가 없는 배치가 빛난다.

     이러한 포메이션은, 중앙 돌파는 물론이고, 좌우 MF에 터치라인 측에 달려지면 뒤쫓는 것이 괴로워진다.이 경우는 앙리와 지단이라고 하는 것으로, 상대로 하는 측에와는은“최악”이라고 할 수 밖에 없다.게다가, 패널티 에리어로 기다리고 있는 것은 포지셔닝, 파워 모두 빼어난 FW2인.

     기본적인 생각으로서는, MF의 외측을 약간 여유를 가지고 굳히는 것이 무난.세로의 돌파에 대비하고, 패스 컷과 수비의 양면에서 DH에 기대하는 것은 크다.볼을 정면에서 파악할 수 있도록, CB는 낮은에 배치.다만, 너무 내리면 파워 발군의 FW와 톱, 모든 선수로부터 미들 슛을 표적이 되는 점에 주의.

     3 가방이 균등하게 배치되어 있기 때문에, FW는 2명 정리해 1점 집중이 무난.다만, GK가 환·델·살이라고 하기도 해, 정면에서 보통으로 치는 것보다도 볼을 받으면“사이드에 흘리고 크로스를 올리게 한다”라고 하는 방법도 있다.이 경우, 가능한 한 마이너스의 크로스가 되도록, 프리의 FW를 골로부터 기울기 아래방향에 카드 위치를 약간 늦추면 좋다.

     덧붙여서 이것은, 코너 킥 때에서도 유효.GK의 튀어나옴으로 반드시 빼앗겨 버린다고 하는 사람은, 아마 FW를 톱에 베타 붙여 하고 있지 않을까.너무 너무 당기면 패널티 에리어의 밖에 볼이 나와 버리지만, 상대의 최종 라인이 낮을 때에는 유효한 수단의 하나다.

    중앙 돌파도 좋지만, 다른 한쪽이 볼을 가지면 FW를 터치라인 측에 흘린다고 하는 방법도 있다 DF배치가 균등하게 다해 피지컬 컨택트는 피하기 어렵다.볼을 받는 것이 능숙한 FW를 기용하고 싶은 곳 지단과 앙리의 패스 돌리기에 요주의.어느쪽이나 고정밀도의 패스를 FW 겨냥해 계속 내보내 오는데


    【인텔(파워 중시 S)】

      FW … 비에리, 바티스투타
      MF … 파스크레, 엠레, 레코바, 자네띠, 사넷티
      DF … I.콜도바, 마테라찌, F.칸나바로
      GK … 톨도

     WCCF를 하고 있으면 「왜 이 멤버로 스크젯드를 잡히지 않는 것인지?」라고 의문에 생각되어 어쩔 수 없는 만큼 압도적인 파워로 쳐들어가 오는 강호 팀.TS비에리의 파괴력은 말할 필요도 없지만, 거기에 끌 수 있는을 취하지 않는 파워로 고리 누르고 오는 바티스투타도 위협.마테라찌를 중심으로 스피드가 있는 F.칸나바로와 I.콜도바로 굳힌 DF라인도 매우 딱딱하다.틈을 찾아내는 것이 곤란이라고 하고 싶어질수록이다.

     MF의 운동량이 풍부해서, 카운터에서 DF라인에 직접 볼을 던지고 싶어지지만, 멤버 각각이 매치 업에 강하기 때문에 유리한 계책이라고는 할 수 없다.레귤러 카드의 선수로 공격을 구성할 때는, 톱하등에서 원쿳션 두는 편이 능숙하게 가는 케이스가 많다.이 경우, 정면에서 가면 볼에 대한 물기는 마테라찌 쪽이 빠르기 때문에, 약간 오른쪽에서 어프로치를 걸쳐 뛰쳐나온 것에 아울러 타이밍 좋게 패스를 낼 수 있도록  포메이션을 궁리하고 싶다.

    딱딱해서 통솔을 잡힌 DF라인.3명이 4명 이상의 기능을 한다 이만큼 딱딱한 상대에게는, 직접 승부보다 톱하를 적극적으로 사용하는 편이 좋을지도 이 사람이 멈추지 않는 것은 어쩔 수 없다.그러한 때도 있습니다……훌쩍훌쩍


    【밀란(탈취 중시 B)】

      FW … 셰브첸코, F.인자기
      MF … 세돌프, 루이·코스타, 필로, 갓투조
      DF … 카라제, 말디니, 네스타, 시미치
      GK … 지다

     「제휴가 숙성되면, 이런 패스가 나오는 것인가!」라고 하는 견본과 같은 CPU 팀.FW와 공격적 MF가 중앙에서(보다)이지만, 스피드와 운동량이 있기 위해 스페이스가 있으면 사이드에도 땅땅 흘러 간다.드리블 해 포메이션 전체를 밀어 올릴 수 있는 한중간, 틈아어얼리 크로스가 던진다.필자 개인으로서는, CPU 팀중에서도 특히 하기 어려운 상대와 같이 생각된다.

     벌써 접했던 대로, 세로의 돌파에 대비해 CB는 낮은 편이 베타.후방으로부터의 어얼리 크로스는, 마크 시키는 MF의 카드 위치는 물론이고, 프레스 버튼에 의한 최종 라인의 키프가 중요.전체가 너무 내리면 , 필로나 세돌프가 옆은 아니고 전에 볼을 내 오게 된다.

    선수는 중앙 가까이이지만, 스피드와 운동량을 겸비한 선수가 대부분 종횡 무진으로 달린다 세리에 A굴지의 CB2인이 상대이지만, 균등하게 줄지어 있기 위해 타이밍만 만나면 세로의 돌파도 불가능하지 않다 틈이 많은 패스나 크로스가 날아 오기 위해, 일순간이라도 김이 빠지지 않는다



    ■ 대CPU로 선수 카드 이동의 효과를 실감

     이번 기사는 「CPU 공략」이 아니고, CPU전에서“포메이션에 대한 어프로치나 생각”을 보다 깊게 했으면 좋겠다고 하는 것이 주된 취지다.또, 기용하는 선수등의 제조건에 의해, 반드시 똑같이 가지 않은 것을 재차 생각 눌러 두고 싶다.다음 번【SIDE-A】제5회는, 추가 선수 카드(레귤러)를 중심으로, 사용감등을 정리해 소개할 예정이다.


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    Lv.2 mlbmania (2005-05-21 15:41:31)
    ...
    Lv.2 네오짱 (2005-06-14 03:04:36)
    위닝이 최고던뎀.. 훔



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