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  • [특집]PSP 대응 소프트 첫 공개
    작성자 : 기렌자비 | 조회수 : 5420 (2004-03-27 오후 4:54:47)
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    SCEA의 기조 강연에서 PSP 대응 소프트의 화면이 처음 공개

    3월 25일(현지시간) 개최

    회장:San Jose Civic Auditorium

     3월 25일(현지시간), 어제 Microsoft가 기조 강연을 행한 장소와 같은 San Jose Civic Auditorium를 회장으로 하고, Sony Computrer Entertainmet America(이하, SCEA)에 의한 기조 강연이 행해졌다.강연자는, SCEA의 Andrew House 상급 부사장.“Facilitating Innovation”라는 제목 건 강연은, PlayStation와 PlayStation 2의 플랫폼으로서의 라이프 사이클을 발매로부터 10년 뒤까지 존재할 수 있었던 비전으로부터 스타트 해서, 「EyeToy」, 온라인 게임, 그리고 PSP와 다방면에 걸치는 내용이 되었다.

     최대의 토픽은, PSP 대응 게임의 데먼스트레이션이 처음으로 공개된 것이다.본지에서도 기보대로, GDC2004 개최에 맞추어 몇 회사로부터 PSP 소프트 개발을 위한 미들웨어가 발표되어 전시 홀내에서도 몇개의 테크놀로지 데먼스트레이션이 행해지고 있다.그러나, 게임으로서의 스타일을 정돈한 데모는 첫 공개로, 놓칠 수 없는 포인트가 되었다.

    기조 강연을 행한 Sony Computer Entertainmnet Amrica의 Andrew House 상급 부사장 PSP 대응 소프트 「DEATH JR.」의 데모를 피로한 Backbone Entertainment사의 Chris Charla 프로듀서.「생각한 이상으로 개발 하기 쉬운 하드」라고 PSP를 평가




    ■ PSP

     데먼스트레이션을 행한 것은, 미국의 개발 스튜디오인 Backbone Entertainment.PC상의 에뮬레이터를 사용하고, Lightning, Spline, Morphing 각각의 테크놀로지 데모를 행해 보인 후, 「DEATH JR.」라고 하는 타이틀을 플레이 해 보였다.게임의 내용은 타이틀명대로 작은 죽음의 신에 의한 3 D액션 스타일.이 근처는 게재한 화면 사진을 아울러 참조해 주었으면 한다.

     공개되고 있는 PSP의 스펙으로부터 스크린이16:9의 가로로 길게 됭어있는 스타일인 것은 알고 있는 것이지만, 재차 게임 화면을 보면, 한층 더 그것을 강하게 인상을 남길 수 있다.바꾸어 말하면, 타이틀 개발에 대해 지금까지의4:3를 중심으로 하는 화면 구성으로부터 한 걸음 진행된 발상이 요구되는 것과 동시에, 참신한 아이디어를 포함시킬 수 있을 가능성이 퍼지고 있다고 말할 수 있다.데모를 행한 Backbone Entertainment의 프로듀서 Chris Charla씨는 「생각한 이상으로 개발 하기 쉬운 하드웨어」라고 PSP를 평가하고 있었다.

    DEATH JR.」의 소재를 사용한 광원 처리의 테크놀로지 데먼스트레이션 「DEATH JR.」의 소재를 사용한 Spline의 테크놀로지 데먼스트레이션 「DEATH JR.」의 소재를 사용한 morphing의 테크놀로지 데먼스트레이션
    「DEATH JR.」의 게임 화면


     Andrew House 상급 부사장은, 몇개의 슬라이드를 나타내 휴대용 디바이스에 있어서의 게임 마켓의 거대함을 지적.게다가, PSP는 PS2를 넘는 페이스로 보급한다고 하는 예측을 나타냈다.또 PSP에 대해서는, 소니라고 하는 브랜드력(제품 디자인의 매력), PS2에 필적하는 혁신성, 그리고 무선 LAN를 시작으로 하는 새로운 테크놀로지의 도입 등, 성공에의 충분한 요소를 채워 있으면 재차 강조해, 모인 개발자에 대해서 PSP 타이틀 개발에의 참가를 재촉했다.

     그 참가 상황이지만, SCEA의 발표에 의하면 2003년 가을부터 제공되고 있는 PC상에서의 에뮬레이터 형식의 개발 킷은, 일본에서는 24사, 북미 지역에서 23사, 유럽 지역에서 34사, 한국에서 8사에 벌써 제공되고 있다(계약을 맺고 있다)라고 한다.또 2004년 봄에는, 하드웨어 형식의 개발 킷의 제공이 시작된다고 하는 것이다.

     발매 스케줄에는 변경이 없고, 5월에 로스앤젤레스에서 개최되는 E3로 하드웨어의 프로토 타입을 공개.2004년중에는 일본 시장에서 발매를, 동회계 년도중에, 북미와 유럽에서도 발매될 예정이 되고 있다.덧붙여 한국에 있어서의 발매는 그 후가 된다고 공개 되었다.

    휴대용 디바이스의 현재의 보급 대수.최대 14억대의 게임 시장이 잠재해 있다고 설명하는 Andrew씨 다양한 디지털 기기의 보급 속도.SCE에서는, PSP는 PS2를 넘는 페이스로 보급한다고 예측할수 잇다 PSP에 있어서의 엔터테인먼트의 핵이 되는 것은 물론 게임이지만, 그 밖에도 영상이나 음악, 정보등 여러가지 요소를 포함한다.
    PSP와 PS2를 중심으로 한 접속 형태의 예측도.PS2와 PSP의 wired 접속은 물론, PC와 PSP를 접속한 음악이나 영상의 전송이 검토되고 있는 것을 알 수 있다 2003년 가을부터 제공되고 있는 PC에뮬레이터 베이스의 개발 킷의 배포수.일본에서는 24사, 북미 지역에서 23사, 유럽 지역에서 34사, 한국에서 8사에 제공되고 있다 5달에 개최되는 E3 2004로의 하드웨어 프로토 타입의 공개, 그리고 2004년내의 일본 시장 발매 개시라고 하는 스케줄로 변경은 없다




    ■ PS2 「EyeToy」 와 USB 카메라

     금년 2월에 일본에서의 발매가 개시된 「EyeToy」이지만, 구미에서도 호조인 세일즈가 계속 되고 있다.발표된 자료에 의하면, 발매 이래 7개월로, 전세계에서 330만대를 넘는 세일즈를 기록하고 있다.일본 시장에서는 제1탄이 되는 「EyeToy: Play」가 출시되었던 바로 직후이지만, 선행하는 구미에서는 차례차례로 USB 카메라 대응 타이틀이 등장하고 있다.이 날 데먼스트레이션 된 대응 타이틀은 3 타이틀.벌써 북미에서 발매되고 있는 「MLB 2005」에서는, 등장하는 선수에게 USB 카메라를 사용해서 입력한  자신의 얼굴을 캐릭터에 붙여 자신이 게임에 등장할 수 있는 스타일이 되어 있다.

     또 유럽에서는 벌써 발매되고 있는 「EyeToy: Groove」는, 북미에서 4월 20일에 발매.마돈나, 제시카·심슨 등, 유명한 아티스트의 28곡이 수록되고 있는 댄싱 형식의 게임이다.「EyeToy: Play」라고와 같이 스스로가 화면에 등장해, 화면의 지시에 맞추어 타이밍 좋게 오브젝트에 접하는 것으로 댄스 플레이가 생긴다.열중한 효과는 물론, 플레이 한 모습을 사진, 영상으로 보존해 나중에 볼 수 있는 모드도 추가되고 있다.덧붙여서 이 타이틀의 데먼스트레이션에서는, 아이돌 발굴의 TV프로에서, 그 나머지 어울리지 않은 양상으로부터 오히려 인기를 얻어 버렸다고 하는 탤런트도 등장.만족스럽게 Y.M.C.A를 다 춤추어 청중 대환성을 받고 있었다.

     데모 된 또 하나의 USB 카메라 대응 소프트는 현재 개발중의 것.지금까지의 타이틀은, 전술한 댄스나, 「EyeToy: Play」의 미니 게임과 같이, 자신이 텔레비젼 화면에 등장한다고 하는 즐거움을 중심으로 한 것이었지만, 마지막 타이틀은 달랐다.이것은 USB 카메라를 콘트롤러로서 이용하는 것으로, 최초로 손이나 얼굴의 위치등의 calibration를 취한다.물론 이 때는 자기 자신이 텔레비젼 화면에 비추어지고 있지만, 일단 플레이가 시작되어 버리면, 화면에 등장하는 것은 플레이어가 조작하는 캐릭터라고 하는 스타일의 게임이다.내용은 제트 분사포함의 스케이드보드와 같은 탈 것을 타고, 레일 위를 슬라이드, 양손으로 밸런스를 잡으면서 기문을 클리어 하도록, 좌우의 포인트가 되는 볼에 접해 간다고 하는 것이다.또, 두상의 장애물은, 머리를 움직여서 피하지 않으면 안 된다.즉 콘트롤러의 스틱을 넘어뜨리거나 버튼을 누르거나 하는 조작을, 스스로의 몸을 움직여서 하는 것으로 있다.

     SCE에 의하면, 퍼스트 파티에 의한 USB 카메라 대응 타이틀은 현재 5 타이틀이 제작중으로, 써드파티에서도 일렉트로닉 아츠에 의한 「해리포터」의 신작 타이틀로 대응할 예정이다.SCE는 월드 와이드로 USB 카메라 대응 타이틀의 제작 서포트를 행해, 새로운 혁신적인 인터페이스로서의 활용법을 모색해 나간다고 한다.

    「EyeToy」의 프레젠테이션을 행한 R&D부문에 소속하는 Dr.Richard Marks씨.GDC의 세션에서도, 「PS9」라고 제목을 붙인 미래의 디바이스를 디스커션 하는 독특한 세션을 행하고 있던 발매로부터 7개월로, 전세계에서 330만대를 출하하고 있는 「EyeToy」.개발사에서, 선행해서 작년 여름부터 발매되고 있는 유럽 시장에서는 벌써 240만대라고 하는 하이 페이스의 매상 벌써 발매되고 있는 USB 카메라 대응의 타이틀 「MLB 2005」.카메라로 수중에 넣은 자신의 얼굴의 재질감을, 게임에 등장하는 플레이어 캐릭터에 붙일 수 있는
    유럽에서는 벌써 발매, 북미에서는 4월 20일에 출시되는 「EyeToy: Groove」.이 댄싱 게임의 데모에 등장한 아마추어 같은 탤런트씨에게는 회장으로부터의 대갈채가 이어졌다 「EyeToy: Groove」의 제품 사양.「EyeToy: Play」에 계속 되는 타이틀로서 카메라 동봉판과 통상판의 2개의 패키지가 있다.일본 시장에서도 발매 예정이다 개발중의 USB 카메라 대응 타이틀.최초로 손의 위치, 머리의 위치등의 calibration를 취하고, 몸자체를 컨트롤러 로 사용할 수 있다
    플레이 화면.중앙의 플레이어 캐릭터가 슬라이드해 나가는 가운데, 좌우에 나타나는 볼을 양손을 움직여 기문을 통과해 나가면 포인트가 가산된다.우하에 있는 윈도우로, 머리의 위치나 양손의 위치 등, 유저의 몸의 움직임을 모니터 할 수 있다 SCE에 의하면, 퍼스트 파티에 의한 USB 카메라 대응 타이틀은 현재 5 타이틀이 제작중으로, 써드파티에서도, Electronic Arts에 의한 「해리포터」의 신작 타이틀에서도 대응할 예정이다




    ■ PS2 「Final Fantasy XI」

     북미에서는 23일(공식으로는 23일로 되어 있지만, 실제의 매장에서는 24일 발매의 가게가 많았다)부터, PS2용의 하드 디스크 유니트의 판매가 개시되고 있다.「Final Fantasy XI」가 번들 되어 100 달러미만으로 매장에 줄지어 있다.30일간의 무료 어카운트가 설정되어 있으므로, 선행해서 발매되고 있는 네트워크 어댑터의 유저는, 구입 당일부터 플레이가 가능하다.

     Andrew House 상급 부사장은, 이러한 온라인 게임 시장을 재차“The Next Frontier”로 자리매김해 마켓의 분석을 행했다.북미 시장에서는 지금까지 네트워크 어댑터와 PS2 본체 세트의 판매수가 150만대, 네트워크 어댑터가 단체로 110만대 판매되고 있다.이 수는, 북미의 PS2 인스톨 베이스의10%에 해당한다고 한다.또 북미판의 네트워크 어댑터는 일본에서 판매되고 있는 것 과는 달리, 56 K모뎀을 사용한 네로우 밴드와 이서넷(ethernet)에 의한 브로드밴드의 양쪽 모두를 이용할 수 있는 타입으로, 그 접속 비율이 각각39%로61%가 되고 있어 약 6할이 브로드밴드 환경에서 플레이 하고 있다고 한다.또, PS2로 온라인 게임을 즐기고 있는 플레이어가, PC에서도 온라인 게임을 즐기고 있다고 하는 케이스는 적다고 하는 조사 결과도 가리켜, 잠재적인 온라인 게임의 유저층의 존재를 시사했다.

     흥미로왔던 것은, 통계에 의한 온라인 게이머의 프로필.PC의 온라인 게임 유저는 18세부터 34세까지의 남성에게 집중(93.4%)하고 있다.주에 약 24시간을 온라인 게임에 소비해, 그 약 7할이 온라인 게임을 다른 장르보다 재미있다고 느끼고 있다고 한다.한편으로 PS2의 온라인 게임 유저는, 주쯤평균 8.3시간을 온라인 플레이에 소비하고 있다.57%를 넘는 유저가 만족하다고 대답해37%가 친구에게 플레이를 권하고 있다고 하는 것이다.또, 아직도 온라인 게임을 하고 있지 않는 유저도,64%가 온라인 게임의 플레이를 검토중이라고 한다.

     또 하나 나타난 흥미로운 데이터는, SCE가 플랫폼의 라이프 사이클을 10년으로 평가해 보였던 것에 있다.PS가 1995년에 등장하고 나서 2004년에 10주년을 맞이한다.그래프로 나타나고 있는 것이, PS의 하드웨어와 소프트웨어의 수익이지만, 이 비지니스 모델은 PS2에 대해도 적용할 수 있다는 것이다.그렇게 생각하면 4년을 거친 PS2의 위치설정은, 플랫폼의 라이프 사이클에 의하면, 최종적으로 얻을 수 있는 수익의 약1/3에 이른에 지나지 않는다고 하는 것이 된다.하드웨어적인 측면에서 보면, 약 5~6년 간격으로“차세대”로 불리는 콘솔이 출현하는 것으로, 무심코 사이클을 거기에 적용시켜 버리기 쉽상이지만, 재차 이러한 파악하는 방법을 해 보인 것은, 차세대 Xbox나 닌텐도의 차세대기가 2005~2006년에서 발매를 시작한 다는 것도 많이 영향을 주고 있는 것일까.

     물론 Cell 프로세서의 탑재를 전제로 하는 SCE의 차세대기도 시기야말로 분명하게는 되지 않기는 하지만, 지시기에 투입되는 것으로, 그 때는 현재의 PSone와 같은 위치설정의 PS2가 등장해, 상기와 같은 플랫폼의 라이프 사이클을  하는 전개를 목표로 하고 있는 것은 용이하게 상상할 수 있다.물론 그러기 위해서는, 아직도 PS2에의 투자나 「EyeToy」와 같은 혁신적인 디바이스의 투입을 계속하는 것이 SCE측에서도 타이틀 개발자측에서도 필요하고, 그것을 과연이야말로 서로 수익이 약속되는 것이라고 재차 시사해 보였다고 생각된다.또 동씨는, PS와 PS2 유저의 연령 분포를 나타내 보여 10년이라고 하는 플랫폼의 라이프 사이클에 있어서의 가령의 영향에 대해서도 고려 해야 한다고 말하는 견해를 나타냈다.

    북미 시장에서는 네트워크 어댑터와 PS2 본체 세트의 판매수가 150만대, 네트워크 어댑터가 단체로 110만대 판매되고 있다.이 수는, 북미의 PS2 인스톨 베이스의10%에 해당하는 북미판의 네트워크 어댑터는 56 K모뎀을 사용한 네로우 밴드와 이서네트(ethernet)에 의한 브로드밴드의 양쪽 모두를 이용할 수 있는 타입이지만, 그 접속 비율이 각각39%로61%로, 약 6할이 브로드밴드 환경에서의 플레이를 행하고 있는 「SOCOM」시리즈의 히트와 네트워크 어댑터만으로 온라인 게임을 즐길 수 있는 간단하고 쉬움으로부터, 북미 시장에 있어서의 PS2의 온라인 게임 유저수는 현격한 차이에 많다.23일부터는 드디어 HDD 유니트가 투입되었지만, 그 출하 상황도 기분에 다
    총타이틀수에 차지하는 온라인 대응 타이틀의 수이상으로, 출하 갯수에서는 온라인 대응 타이틀의 비율이 높은 것을 나타내는 그래프 PlayStation를 예를 든 플랫폼의 라이프 사이클을 10년으로 간주하는 그래프.Andrew 부사장에 의하면, 이 비지니스 모델은 PS2에서도 적용되어 현시점에서는 PS2로부터 얻을 수 있는 수익의1/3별로를 얻어 있는데 지나지 않는다는 분석이 가능ㄹ하다 PlayStation에 비해 유저층이 약간 젊은층에게 치우쳐 있는 PS2.여기서 PSX와 표기되고 있는 것은 PlayStation의 의미.일본 시장에서 의 PSX와는 다르므로 주의


    □「Game Developers Conference 2004」의 홈 페이지
    http://www.gdconf.com/
    □소니·컴퓨터 엔터테인먼트의 홈 페이지
    http://www.scei.co.jp/






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    Lv.4 네오짱™ (2005-06-27 18:38:07)
    지름신이...



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