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  • [특집]PSP의 그래픽은 PS2를 능가
    작성자 : 기렌자비 | 조회수 : 7250 (2004-04-08 오전 12:16:43)
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    3 D게임 팬을 위한 PSP 그래픽스 강좌
    ~3 D그래픽스 기능은 PS2의 동등 이상

    3월 25일(현지시간) 개최

     소니 컴퓨터 엔터테인먼트 미국(SCEA)은 3월 25일, GDC에서 PSP의 기술 기본 정보를 개시하는 세션 「Programming the PSP」를 개강했다.이 세션에서는, 지금까지 스펙 항목으로 밖에 공개되어 있지 않았던 PSP의 그래픽 기능의 상세가 밝혀졌으므로, 특집으로 정리해본다.

    강연을 담당한 SCEA Developer Support의 David Coombes씨(왼쪽)와 Peter Young씨( 오른쪽) 「PSP는 완전히 새로운 디지털 엔터테인먼트의 플랫폼이다」것이 이번에도 강조되었다




    ■ PSP의 3 D그래픽 엔진의 동작 개념은 PS2를 닮아 있는

    이러한 인스턴스화에 의한 메모리밴드 절약은 최근의 PC를 위한 GPU에서도 지원된다
     PSP의 그래픽스 엔진의 동작의 구조는 플레이 스테이션 2의 거기에 꽤 닮고 있다.

     3 D게임 소프트의 실행중, CPU는 묘화 명령을 GPU에 대량으로 발행한다.GPU가 어느 정도 묘화 명령을 실행할 수 있었는지를 CPU가 감시하면서 GPU를 움직이고 있던 것은, CPU는 물리 연산이나 캐릭터 관리에 손길이 닿지 않게 되어, 그 하드웨어의 포텐셜이 살리기 어렵다.

     거기서, 이 양자간을 주선하는  매개체로서 DMA(Direct Memory Acces)가 설치되어 있다.CPU는 묘화 명령을 발행해, GPU의 동작 상황을 무시해 메모리에 스토어.DMA는 GPU의 동작 상황을 보고 자동적으로 묘화 명령을 GPU에 전송 해 나간다.

     이것으로 CPU와 GPU는 극력 병렬에 동작할 수 있게 되어, 실행 효율이 오른다.또, 이 구조 덕분에, 버스의 이용의 집중과 분산이 일어나기 어렵게 평균적으로 버스가 활용되므로, 효율도 최적화된다.

     DMA의 동작은, DMA가 버스를 점유 해 전속으로 데이터 전송을 행하는 버스트모드가 아니고, 협조 모드가 되므로, CPU의 동작을 저해하지 않는다.이 근처의 설계도 PS2에 잘 비슷하다.

     또, 묘화 리스트(그래픽스를 그리기 위한 순서와 같은 것)의 스트림 구조는 인스턴스화 되고 있어 써브루틴 콜과 같이 필요한 데이타를 뽑아 오고 나서 실행되는 처리계가 된다.간단하게 말하면 묘화 리스트의 압축의 구조가 채용되고 있는……이라고 생각하면 좋다.

     이 구조에서는 인스턴스의 참조의 오버헤드가 발생하는 약점이 있지만, 묘화 리스트의 작성에 메모리코피의 빈발을 피할 수 있는 메리트가 있다.아마 「이쪽의 구조를 채용하는 것이 퍼포먼스가 오르기 쉽다」라고 하는 증명 앞으로 채용했을 것이다.

     그리고, 묘화 리스트에는 초기 카링도 적용된다.초기 카링이란, 그 상황으로 확실히 화면에 나타나지 않는 다각형의 지오메트리 정보를 컷 해 버리는 구조다.화면외의 건물은 렌더링 되지 않기 때문에, 이러한 건물의 지오메트리 정보를 묘화 리스트로부터 컷 해 버리자……라고 하는 수속이다.



    ■ PSP의 GPU의 클리핑 성능에 대해∼PSP에서는 초거대 전함을 낼 수 없다!?

     PSP의 GPU에는 유저 클립 프레인 기능이 탑재된다.

     이것은, 3 D게임 개발자가 GPU의 좌표계의 어디에서 어디까지를 묘화 하는지를 지정할 수 있는 구조다.3 D게임을 플레이 하고 있고, 먼 3 D오브젝트가, 어느A 거리를 경계로 사라지거나 나타나거나 하는 안보이는 묘화 경계선과 같은 것을 지각했던 적이 있을 것이다.이러한 묘화 경계 가운데, 먼 클립 프레인을 「Far Clip Plane」, 시점측의 클립 프레인을 「Near Clip Plane」라고 한다.

     묘화 경계선은 「Far」와「Near」외, 화각의 묘화 경계선도 있다.3 D그래픽스는 시점에 설치된 카메라로부터 파악한 영상을 모니터에 표시하고 있는 것이지만, 당연히 카메라에 비쳐 있는(=화각) 밖은 안보인다.즉 이 화각의 밖에 있는 오브젝트는 그리지 않아도 지장이 없다.이것이 화각의 클립 프레인이다.

     3 D그래픽스의 세계에 있어서의 최적화의 기본방침으로서 「안보이는 것은 그리지 않는다」라고 하는 것이 있다.거기서, 클립 프레인의 밖에 있는 것은 그리지 않게 하자……라고 하는 아이디어가 태어난다.

     PSP의 GPU에서는, 클립 프레인의 기능을 유효/무효로 할 수 있다.무효로 하면 클립 프레인 처리가 생략 되므로 그 만큼 가벼워지지만, 쓸데 없게 안보이는 것이 묘화 될 가능성이 있다.유효하게 하면 클립 프레인 처리가 행해지므로 이것이 오버헤드가 되지만, 그 만큼, 쓸데 없는 묘화가 줄어 들어 GPU에 여유가 태어난다(일지도 모른다).어느 쪽을 사용해야할 것인가는 그 3 D게임의 설계나 씬에 의존한다.

     이른바 3 D게임이면, 보통은 유효하게 해 두면 문제는 없는 것이지만, 실은 PSP의 클립 프레인 기능에는 제한이 있다.

     그것은, 좌표계를 초과하는 큰 3 D오브젝트는 클립 프레인 기능의 유효 무효에 관련되지 않고, 묘화 되지 않는(카링 되어 버린다) 것인다.본래 보일 가능성이 있는데 묘화 되지 않는……이라고 하는 케이스가 나온다.

     이것에 대해 SCEA(Sony Computer Entertainment America)는 「문제 없다」라고 하고 있다.왜냐하면, PSP의 좌표계는 화면 해상도 환산으로 4,096×4,096×4,096 닷 상당, 화면 사이즈의 세로 방향으로 해 15배, 횡방향은 8배 이상의 넓이가 있어, 그러한 문제 케이스는 거의 일어날 수 없다, 라고 밟고 있기 때문이다.

     반대로 문제가 일어날 것 같은 케이스를 생각해 보면, 요인가 멀리 전체 길이가 화면 2개분 만큼의 초거대 전함 스프라이트를 등장시켜, 그것을 좌우에 이동시켰을 경우, 갑자기 카링 되고 눈앞으로부터 자취을 감추는 일이 있는……이라는 것이 된다.

     단지, 이것에 대해서도 「문제 없다」라고 SCEA는 말한다.이야기는 간단하고, 큰 초거대 전함을 1 폴리곤의 스프라이트로 정의하지 않고, 복수의 폴리곤 으로 분해해 취급하면 좋은 것이다.그러면 화면으로 보이지 않는 곳에 있는 초거대 전함의 첨단부나 말단부가 카링 되는 것만으로 끝나게 되어, 시각적인 파탄은 전혀 일어나지 않는다.

     결론을 정리하면, PSP에서는 너무 극단적으로 큰 모델을 1개로 정의한다……라는 것이 될까.

    그림중의 왼쪽으로 시점이 있어 「<」은 시야를 나타내고 있다.우선은 클리핑 무효로 했을 경우.그림중의 붉은 폴리곤이 카링 되어 그려지지 않는다.Near 경계에 있는 폴리곤도 카링 되어 버려 그려지지 않는다.이것은 조금 문제 클리핑을 유효하게 했을 경우.Near 경계의 폴리곤은 클리핑(잘라지게 표시) 되어 표시되게 된다.좌표계를 뛰쳐나오는 폴리곤(아래의 큰 삼각)은 역시 카링 되어 끝표시되지 않는 월드 좌표계가 크기 때문에 좌표계를 뛰쳐나오는 폴리곤은 상당히 바보같아 보이나 한계는 잘 안보인다.그러니까 카링 해 버려도 문제 없는 것이다




    ■ PSP는 메모리 버스를 절약하지 않으면 퍼포먼스가 나오기 어렵다?

     PSP는 PS2 이상의 표현력이 있다고 해도, PS2와 같은 거치형 게임기는 아니기 때문에, 메모리 버스 성능이 뛰어나게 우수한 것은 아니다.그래서, PSP에서는 3 D게임의 퍼포먼스를 벌기 위해서는, 상당히, 눈물겨운 노력을 해야 하는 것 같다.SCEA가 제창하는 것은 정점과 texture의 물리적인 압축이다.

     PSP의 지오메트리 연산기는, 정점 데이터로서 「32 bit 부동 소수점 실수(FP32)」, 「16 bit 정수(INT16)」, 「8 bit 정수(INT8)」의 3 타입의 표현 형식으로의 연산이 가능하다고 한다.이 안에서 가장 메모리 버스 사용율이 낮은 INT8를 적극적으로 활용하면, 정점 데이터를 FP32의 것1/4으로 표현할 수 있다.

     다만 INT8만으로는 정도적으로 괴롭기 때문에, 복잡한 움직임을 하는 오브젝트에는 FP32를 사용해, 별로 움직이지 않는 원경의 오브젝트에는 8 bit 정수를 사용하도록(듯이) 하는 등의 사용구분을 장려하는 것 같다.

     texture도 마찬가지로, PSP에서는 RGB와 A(α채널)가 모두 8 bit의 32bit(R8G8B8A8) 칼라, 16bit(R5G6B5A0,R5G5B5A1,R4G4B4A4) 칼라라고 한 것을 이용할 수 있지만, 미리 사용하는 색을 한정해 두어, 4 bit/8 bit/16 bit등의 팔레트 베이스의 texture를 사용하면 색표현의 매끄러움과 메모리 버스 절약의 트레이드 오프적인 양립이 가능하게 된다.물론 데이터량도 32 bit 칼라 texture와 비교해서 작아지므로 메모리의 사용량 절약도 된다.



    ■ PSP의 고차 곡면 기능은 어떻게 사용할 수 있는지

    패치에 의한 고차 곡면은 적은 정보량으로 둥글림이 있는 캐릭터 모델을 형성할 수 있는 이점이 있다.또, 시점으로부터의 거리에 응한 다각형 분할이 행해지는 것으로, 동적인 LOD가 실현된다
     PSP는 복수의 정점으로 따라 구성된 다각형 베이스의 모델 뿐만이 아니라, 수학적인 표현에 의한 고차 곡면 모델을 구성할 수 있다.PS2를 시작해 PC에서는 NVIDIA의 GeForce 3이후에서도 그러한 표현을 서포트하고 있지만, 「다각형으로 충분히」, 「모델링에 새로운 노하우가 있다」, 「특정의 아트 스타일에 어울리지 않다」라는 의견이 있어, 지금까지 활용된 예가 거의 없었다.PSP는 이 「미움받아 사람」이 되고 있는 고차 곡면 기능을 갖추고 있다.

     고차 곡면 기능을 탑재한 이유에 대해 SCEA는 3개의 이유를 들고 있다.

     1개는 매끄러운 곡면을 방대한 정점을 이용하지 않고 함수로 표현할 수 있기 위해, 묘화 리스트의 메모리반드 절약에 연결된다고 하는 이유다.

     2번째는, 시점으로부터의 거리에 의존하지 않는, 곡면 표현을 자동적으로 행할 수 있다고 하는 이유다.그 함수 파라미터만으로 곡면 표현이 시점에 가까우면보다 매끄럽게, 멀면보다 조잡하게 그려지게 되어, 이른바 , 자발적인 「Level of Detail(LOD)」가 실현되게 된다(실제로는 시점으로부터의 거리에 응한폴리곤 분할이 자동으로 행해지는 형태로 실현된다).

     3개째는 함수 패러미터를 변경하는 것으로 복잡한 곡면 애니메이션이 생긴다고 하는 이유.꾸불꾸불하거나 구부러지거나 부풀거나……취한 표현을 함수의 패러미터를 바꾸는 것만으로 행할 수 있다.이것이 정점 베이스의 모델이라고, 이것을 구성해 있는 정점의 모두를 변위시키지 않으면 안 된다.

     PSP가 가지고 있는 고차 곡면 기능은 2 종류.「베쥬 패치」와「B스프라인팟치」의 2개다.

     「베쥬 패치(Bezier Patch)」는 베지에곡선에 따라서 곡면을 표현하는 것이다.덧붙여서 「패치」란 「보충한다」라고 하는 의미가 있다.구조로서는, 베지에곡선의 커브에 따르도록, 원의폴리곤 모델 구조에 대해 법선을 보충하는 형태로(패치 해) 폴리곤을 생성하는(분할한다) 테크놀로지다.

     덧붙여 베쥬 패치는 제어 방법이 어렵고, 제한도 많아, 생동감 있게 움직이는 캐릭터 모델을 이 수법으로 실현되는 것은 어렵다.예를 들어 제어점을 1개만진 것만으로 모든 패치가 변화한다.결국은, 세세한 디테일을 가진 캐릭터를 베쥬 패치로 만들어내도, 그것을 움직이는 것은 꽤 어렵다고 하는 것이 된다.따라서 SCEA에서는, 베쥬 패치는 배경이나 지형 표현등이 큰 정적 오브젝트에 이용하는 것을 장려하는 것 같다.

     한편, 「B스프라인 패치(B-spline Patch)」는 베쥬 패치보다 제어가 간단하고 디테일의 모델링도 행하기 쉽다.다만, 연산량이 베쥬 패치보다 많은 분 GPU에 걸리는 부하는 커진다.이쪽의 수법은 반대로 큰 오브젝트에는 향하지 않고, 게임의 주역을 맡는, 움직임과 디테일이 중요해지는 3 D캐릭터 표현에 적절하고 있는 것 같다.



    ■ 폴리곤 분할 방식의 고차 곡면 표현에 관련되는 문제점

     패치에 의한 다각형 분할(Subdivision)은, 고차 곡면의 실현 양식의 하나이지만, 약점도 지적되고 있다.예를 들어, 드래스틱에 폴리곤 분할도가 변하는“분할 경계선”이라고도 해야 할 지점 부근은, 시점이 움직이거나 하면“다각형의 파괴”가 발생한다.다각형과 다각형의 이은 곳에 틈새가 생긴다.예를 들어 앞에서 안쪽으로 퍼지는 지형과 같은 오브젝트의 분할로 이것이 나타나기 쉽다.

     PSP에서는 이 현상의 회피 방법으로서 너무 극적으로 폴리곤 분할수가 변화하는 분할을 근접한 폴리곤간에 행하지 않는……이라고 하는 구조를 도입하고 있다고 한다.

     혹은, 암면계의 바위질지형의 표현이면 미리 백그라운드를 갈색에 전부 칠해 두어 「다각형 파괴가 일어났을 때에 그 깨어진 부분으로부터 이 갈색이 보이듯이 해서 틈새를 눈에 띄게 한 않는다」라고 하는, 플레이 스테이션 시대에 있던 것 같은 테크닉으로 이 결점을 회피(?) 하는 방법도 소개했다.

     무엇보다, 깊이가 한정되어 있는 3 D캐릭터나 3 D오브젝트에서는 이러한 「분할 경계선」과 같은 것은 나타나기 어렵기 때문에, 특성을 이해해 활용하면 「약점」은 되지 않는다, 라고 SCEA는 설명한다.

     적은 지오메트리 정보량으로, 매끄럽고 표정 풍부한 표현을 할 수 있는 고차 곡면 패치는, 이 그림을 보기로는 꽤 매력적인 테크놀러지에 생각된다.지금까지“미움받은 오리 ”였던 이런 종류의 테크놀러지가, 과연 PSP에서는 어떠한 활용이 이루어지는지, 흥미롭다.

    정점이 공유되지 않고 , T자 모양에 폴리곤 분할이 행해지면 폴리곤의 사이가 보여지게 되는 일이 있다.그림으로 말할 곳의 청자부와 록부의 경계가 이 분할 경계선 왼쪽이 모델링장의 데이터.이것을 고차 곡면 패치로 PSP에서 표시하면 위와 같이 매끄럽게 된다.이 예로 가면, 헬멧부가 완전하게 둥글어져, 손발의 조형도 둥글림을 띠어 사랑스러워진다.적은 데이터량으로 매끄러운 곡면을 얻을 수 있는 것이 고차 곡면 패치의 이점이다




    ■ PSP의 3 D캐릭터 애니메이션에 대해

     움직임에 의한 인타라크티비티가 중요해지는 3 D게임의 캐릭터 표현에 대하고, 애니메이션이라고 하는 요소는 매우 중요한 것이 된다.

     3 D캐릭터의 움직임/애니메이션과는 현실 문제로서 「정점의 변위」라고 하게 된다.팔꿈치를 축으로 하고 팔을 굽히면, 주측의 정점은 성장해 팔꿈치의 안쪽의 V자에 줄어들어 구부러지는 부분의 정점은 밀집하는 느낌으로 집약한다.스스로 팔을 굽히고 피부의 움직임에 주목해 보면 이미지를 잡을 수 있을 것이다.

     이러한 애니메이션시의 정점의 변위는, 「정점 프렌딩」이라고 불리는 기술로 처리되는 것이 일반적이다.이것은 간단하게 말하면 복수의 정점 정보를 있는 연산 처리에 따라서 변위(이동시킨다)라고 하는 처리계가 된다.

     PSP의 GPU가 하드웨어 서포트하는 정점 브렌딘그의 구조는 「모프·브렌딩(Morph Blending)」와「정점 스키닝(Vertex Skinning/Weighted Vertices)」의 2다.

    ● 모프·브렌딩~3 D캐릭터의 변신 애니메이션을 8개까지 서포트

    morphing 기능은 아이디어 나름으로 재미있는 표현을 할 수 있을 것 같다
     PSP만이 가능한 독특한 기능이 되고 있는 것이, 이 morphing 기능이다.1개의 모델에 대해 8까지의 morphing처 타겟을 지정 가능하고, 1체의 캐릭터를 최대 8종의 다른 형태에 변신시킬 수 있다고 한다.

     기술적으로는 고전적인 물건으로, 변신전과 변신 후의 양모델간에 「어느 정점이 어느 정점으로 대응할까」를 지정해 두어, 실제의 변형 시에는 그 정점의 변위의 모습을 보간 재현해 나간다……라고 한 것이 된다.

     다만 SCEA에 의하면, 이 morphing 기능은 메모리의 사용 빈도가 올라, 메모리반드의 압박이 염려되기 위해, 그 사용에는 주의가 필요하다고 한다.또, morphing 기능에는 자신있는 영역과 잘 못한 영역이 있어, 등장하는 모든 캐릭터의 움직임에 이것을 활용하는 것은 현실적이지 않다고 하는 것이다.

     예를 들면, morphing 기능은 동일 모델의 형상 변화에도 응용할 수 있어 그야말로, 손발의 이동 애니메이션의 생성에도 이 기능은 활용할 수 있다.그러나, 실제로 이것을 하면 「손발이 이동하고 있다」라고 하는 것보다도 「변형하고 있다」같게 보여 리얼리티가 부족하다.이러한 애니메이션에는 후술의 뼈를 가르친 정점 스키닝을 활용하는 것이 자연스럽게 보인다.

     반대로, 캐릭터의 표정의 변화표현(예:분노하는 얼굴로부터 웃는 얼굴로), 이른바 「표정 애니메이션(Facial Animation)」에는 morphing 기능을 사용하면 효과적이라고 한다.표피의 미묘한 요철이 변화할 만한 표정 애니메이션은, 폴리곤하에 뼈를 가르친 스키닝 처리계에서는, 그 실현이 어렵기 때문이다.

    ● 정점 스키닝~고차 곡면에도 대응한 본스키닝 처리

    정점 스키닝의 개념도.푸른 부분이 뼈로, 흰 부분이 외피 폴리곤(메쉬)이다.손발을 구부리는 등의 동작은 뼈의 움직임에 외피를 추가하게 하는 이미지로 변형해 표현된다
     현재의 3 D캐릭터 애니메이션의 근간 기술이 되고 있는 것이 본스키닝 기술이다.이 기법은 스케르탈·애니메이션으로 불리기도 한다.

     3 D캐릭터를 구성하는 외피 다각형의 정점을, 뼈대(뼈) 모델의 각 골이나 관절에 할당해서 가 캐릭터의 액션때의 애니메이션은 이 뼈의 이동을 기축으로 간다.뼈가 구부러지면 외피 폴리곤도 구부러진다.확실히 우리 인간 그대로의 내골격 모델을 형성하고 있는 느낌이다.

     이 외피와 뼈의 할부를 1대 1으로 행하고 있으면, 예를 들면 무릎의 관절 부근의 곳에서 팽등 정강이(장딴지)나 정강이(토라져) 붐비거나 하는 이상한 현상을 일으킨다.PS세대의 게임등에서는 이러한 현상이 일상다반사로 확인할 수 있었다고 생각한다.

     이러한 현상을 회피하기 위해서, 최근의 3 D그래픽스 기술에서는 외피 다각형의 정점을 복수의 뼈에 중요를 해 할당하고 뼈가 구부러지거나 이동하거나 했을 때의 최종적인 다각형 위치(정점)를, 복수의 뼈의 위치나 다른 다각형의 위치(정점)와 평균화해 산출하고, 매끈한 외피의 변위를 실현하는 것이, 「정점 스키닝(정점 브렌딩, 행렬 파렛트스키닝등이라고 하기도 한다)」다.

     PSP의 GPU는 이 정점 스키닝의 처리계에 대응하고 있어, 1 정점 근처 8개의 뼈 상태 정보를 배려한 형태로 정점 브렌딘그를 행할 수 있다.물론, 브렌딘그 되어 행해진 외피 다각형의 법선 벡터도 동시에 올바르게 수정되므로, 라이팅(음영 처리)에 이상이 나오는(밝아져야 할 것을이 밝지 않은 등) 일도 없다.

     게다가 전술한 고차 곡면 표현 중 「B스프라인 패치」라는 연동이 고려되는 점에도 주목하고 싶다.

     B스프라인팟치를 사용해 작성할 수 있었던 3 D캐릭터의 본스키닝이 생긴다고 되면, 둥글림이 있는, 표정 풍부한 3 D캐릭터의 리얼한 애니메이션이, 꽤 메모리를 절약한 다음 실현 가능하게 된다.



    ■ PSP의 픽셀 파이프라인 기능은 DirectX 7세대 GPU 동등

     마지막으로, 3 D그래픽스의 최종적인 퀄리티를 결정 짓는 픽셀·렌더링·파이프라인의 사양에 대해서도 보고 가고 싶다.

     결론으로부터 말하면 PSP의 GPU는, 휴대 게임기(로서)는 상당히 사치스러운 스펙의 픽셀 렌더링 파이프라인을 내장하고 있다.기능적으로 보면, PC로 말할 곳의 DirectX 7세대 GPU 상당한 포텐셜은 갖추고 있다고 하고 좋다.

     그러면 각 feature를 차례로 보기로 하자.

    ● α브렌딩~현행 OpenGL로 서포트되는α연산을 서포트

    PSP 에뮬레이터의 영상보다.그림중의 박명구 되어 있는 부분이α값을 사용한 라이트 맵 표현.상호 반사까지를 배려한 것 같은 배경의 희미한 라이팅의 재현에 활용되는 것이 많다
     3 D그래픽스에서는, texture나 렌더링처의 버퍼에는 1 화소 마다 RGB의 3 원색의 정보 이외에α값이라고 불리는 불투명도(반대의 의미를 취하면 투명도라고도 할 수 있다)의 파라미터를 갖게하는 것이 일반적이다.

     α브렌딩이란, 간단하게 말하면 이α값을 바탕으로, texture나 버퍼끼리를 합성하는 기능다.

     PSP GPU의 픽셀 파이프라인에는 현행 PC용 GPU와 비교해도 손색 없을 만큼의α브렌딘그 기능 바리에이션을 갖추고 있어 현행 OpenGL로 서포트되는α연산은 거의 서포트되고 있다고 한다.예를 들어, 기본적인 반투명 합성 연산 외에, 합성처의 색정보를 증감시키는 라이트 맵 연산등도 행할 수 있다.

     SCEA는 「α값에 하이 다이나믹 레인지(HDR) 정보를 격납해 이것을 처리할 수도 있다」라고 설명하고 있어, 어쩌면α값에 따라 합성 후의 색을 의도적으로 흰색 날아 시키거나……라고 한, 유사 HDR 표현을 행할 수 있을지도 모른다.

    ● 스텐실 버퍼~스텐실 그림자 볼륨 생성에도 활용 가능

    이 사진에서는 조금 보기 나쁘지만, 발밑에 그림자가 나와 있는 것을 알 수 있을까
     스텐실 버퍼를 활용한 렌더링도 행할 수 있다.스코아나 게이지, 아이템 표시범위등의 게임 화면에 오버랩 하는 영역의 마스킹 처리에 활용할 수 있는 것은 물론, 「DOOM 3」등에서 유명하게 된 그림자 생성 기법의 하나인, 스텐실 그림자 볼륨의 생성에도 활용할 수 있다.

     덧붙여 스텐실 버퍼의 표현폭은 8 bit로, PC용 GPU와 동등하다.PC용 GPU와 동사양이라고 상정하면, 스텐실 버퍼는 아마 Z버퍼와 페어로 관리되어 이쪽은 최대 24 bit폭인 것은 아닐까.

    ● texture 링~환경 매핑이나 투사 texture 링을 서포트

    각 마테리얼 표현의 반사 모델로서는 확산 반사, 경면 반사등이 준비되지만, 유감스럽지만 프로그래머블 픽셀 쉐이더 기능은 가지고 있지 않다
     다각형에 화상을 붙이는 이른바 texture 처리를 행하는 texture 링 기능도 PC용 GPU에 육 박 한 스펙이 되어 있다.

     texture 필터링은, 바이리니아와 트라이 리니어의 선형 보간에 대응.이방성(아니소트로픽) 필터링은 서포트되지 않는 것 같지만, PSP의 표시 해상도를 생각하면, 이치에 필적한 기능 삭감이다.

     원경 오브젝트에 붙이는 texture로서 고품위에 축소한 texture를 생성하는 밉맙 기능도 탑재.texture 링 시에는 최적으로 축소된 밉맙테크스체로부터의 데쿠세루 읽기가 행해진다.

     texture 링도 단지, 준비한 화상을 그대로 다각형에 붙일 뿐만 아니라, 프로젝터로 영상을 투영 한 것 같은 이미지로 texture 링을 행하는 「투사 texture 링」에도 대응한다.

     이 기능에 의해, 회중 전등으로 비춘 개소가 밝게 비추어져 보이는, 「동적 라이트 맵」표현, 혹은 셀프 그림자 표현이야말로 행할 수 없기는 하지만 정확한 캐릭터 형상의 그림자를 지면이나 벽에 투사 할 수 있는 「투사그림자」표현을 행할 수 있다.

     또, 독특한 것이 그 시점의 정점 정보등에서 texture 좌표를 리얼타임에 생성해 texture 링을 행하는, 「음영 매핑(Shade Maping)」에도 대응한다.

     예를 들면, 그 정점(픽셀)의 법선 벡터를 기초로 texture 좌표를 생성해 texture 링 하면, 주위가 비친 것 같은 표현, 이른바 「환경 맵」표현이 가능하게 된다.

     혹은, 「그 다각형이 광원 방향으로 향하고 있는지 아닌지」만으로 texture 좌표를 생성하고, 어두운가 밝은가만을 그린 2치 texture를 이용해 texture 링을 행하면, 애니메이션조의 셀 쉐이딩(툰렌더링)을 행할 수 있다.법선 맵을 사용한 범프 맵핑을 행할 수 있을지 어떨지는 불명.있다고 하면 「음영 매핑」기능의 일환으로서 제공될 것이다.

     광원은 환경빛, 평행 광원, 점광원, 스포트 라이트를 이용할 수 있다.광원 처리(음영 연산)를 픽셀 단위에 행할 수 있는지, 정점 단위리나의 것인가는 밝혀지지 않았지만, 아마 픽셀 단위(파·픽셀)에 대응하고 있을 것이라고 생각된다.



    ■ 정리∼PSP의 게임 개발비는 PS2수준?

     유저가 신경이 쓰이는 것은, PSP로 어떤 게임이 나올까라는 것이 되는 것이지만, 이것은 전혀 예상이 붙지 않는다.왜냐하면, 개발 스타일이 지금까지의 휴대 게임기와는 달라 질 가능성이 강하기 때문이다.

     SCEA도 「지금까지의 휴대 게임기용 게임의 개발 팀 사이즈에서는 어려울지도 모른다.왜냐하면 유저도 PSP의 게임에 대해서는 PS이상, PS2수준의 퀄리티나 내용을 기대해 오기 때문이다」라고 설명한다.

     PSP의 3 D그래픽스 기능은 PS2수준인가 그 이상, 또 사운드 기능도 환경 표현에 대응이 되면, 그 개발에는 3D아티스트나 사운드 디자이너의 기용이 필요 불가결하게 된다.개발 팀의 규모는 당연 커진다.게임 소프트가 UMD라고 하는 1.8 GB의 대용량 미디어로 공급되기 위해서 컨텐츠 밀도에의 기대도 커진다.그렇게 된다면 스토리성이나 게임 내용에 대해서도, 고도의 것이 요구될 것이다.즉 PSP용 게임 타이틀의 개발에 대하고 기대에 알맞은 것을 만든다고 되면, 거치형 게임기수준의 개발비가 걸려 올 것이다……라고 SCEA는 예측한다.

     단지, SCEA는 이 점에 대해서, 「PS2와 PSP의 하드웨어 기능의 격차가 별로 없기 때문에, 개발 프로젝트의 공유를 할 수 있어 이것으로 개발비를 약간인가 억제될 것」이라고 보충한다.

     즉, texture나 사운드, AI, 물리 엔진등을, 거치형 게임기(구체적으로는 PS2 등) 전용으로 개발한 것을 유용하거나 하면, 개발비는 억제된다는 것이다.확실히, 동일 게임 타이틀을 PS2와 PSP 전용으로 개발하는 경우에는 그러한 목론 봐도 개미라고는 생각한다.

     또, 「개발비를 억제하면서 볼품의 좋은 게임을 PSP에 제공한다」일인 만큼 구애된다면, 화면 비율의 차이등을 무시하고 생각하면, 「기존 PS2 타이틀을 PSP에 이식한다」라고 하는 방책으로, 타이틀을 충실시키는 방책도 생각할 수 있을 것이다.단지, 그러면 PSP의 플랫폼의 매력이 나오기 어려운 것 같지만, 그런데도 의외로 초기의 PSP 타이틀은 이 경향이 강하게 나올지도 모른다.

     「하이 스펙 3 D게임기」와「휴대 게임기」……각각의 키워드 자체에 지금 드뭄은 없지만, 이 2가 1개된 게임기는 지금까지 존재하지 않았기(위해)때문에 PSP의 미래상은 매우 이미지 하기 어렵다.어쩌면 각 게임 스튜디오는, PSP의 게임 개발을 위해서는, 새로운 개발 패러다임(paradigm)를 이끌어내지 않으면 안 될지도 모른다.

    2004연 4 월초순현재, PSP 게임의 개발은 PC상에서 동작하는 에뮬레이터상에서 행해지고 있지만, 4월 하순에는 시작실기가 게임 스튜디오에 제공될 전망같다.E3에서는, 이 시작실기가 일반 공개된다고 보고 있다 본체 동시 발매 타이틀은 「도쿄 게임 쇼 2004」에서 공개될 예정.제품의 발매는 일본내에서는 2004년말로 발표가 되었다

    □소니·컴퓨터 엔터테인먼트의 홈 페이지
    http://www.scei.co.jp/


    브라이: 이거 사이즈 얼만 한가요?
    -[04/17-10:40]-
    기렌자비: 매체인 UMD가 60mm라고 하니까, 한 1cm~3cm 정도 되지 않을 까 싶군
    요. -[04/22-23:25]-




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    Lv.2 하범용 (2005-05-31 13:20:21)
    약간의 성능 뻥튀기
    Lv.3 네오짱 (2005-06-20 14:07:03)
    능가라기보단.. 생각보단 꽤 깔끔허고 깨끗한 디스플이엿음..
    Lv.2 Lsdkjf (2005-10-16 21:53:07)
    ....
    Lv.7 ((둥~)) (2005-12-20 10:15:25)
    잘보았습니다....^^



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