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  • [특집]젤다의 전설 시리즈 특집
    작성자 : 기렌자비 | 조회수 : 9965 (2004-03-26 오후 7:34:34)
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    【Game Developers Conference 2004】리포트

    「젤다의 전설」의 프랜차이즈의 진화에 대해
    ”젤다 만의 스타일”을 해치지 않고, 계승과 변혁을 판단

    3월 24일(현지시간) 개최

    회장:San Jose McEnery Convention Center

    현재 젤다 시리즈의 종합 프로듀스를 담당하고 있는, 닌텐도 정보 개발 본부의 아오누마 에이지씨.긴장한 표정이면서, 흥미로운 이야기를 피로했다
     「Game Developers Conference 2004」는, 회기 3일째가 되는 24일보다 본격적인 컨퍼런스 세션이 시작되었다.이번은 일본인 크리에이터에 의한 세션이 많이 준비되어 있어 해외 크리에이터의 사이에서도 주목도가 매우 높은 것 같고, 어느 일본인 크리에이터의 세션도, 많은 관람객이 모일 정도로 대성황이 되고 있다.이번은 그 중에서, 닌텐도의 정보 개발 본부에서 제르다시리즈의 프로듀스를 행하고 있는 아오누마 에이지씨의 세션의 내용에 대해 소개하자.

    ■ 젤다 시리즈는 여러가지 변화를 이루어 왔다

     아오누마씨는, 세션의 첫머리에서 우선, 제르다시리즈의 변천에 대한 설명을 행했다.

     '87년에, 젤다시리즈의 제1탄으로, 툽뷰스타일의 「젤다의 전설」이, 다음'88년에는 옆스크롤 타입의 「젤다의 전설 링크의 모험」이 각각 패미콤 전용으로 릴리스 되었다.그리고, '92년에 슈퍼 패미콤 전용으로서 「젤다의 전설 신들의 트라이 포스」가 릴리스 되었다.

     「젤다의 전설 신들의 트라이 포스」에서는, 제1탄 같은 톱 뷰스타일로 돌아오고 있지만, 아오누마씨가 이 「젤다의 전설 신들의 트라이 포스」에 대해서, 「이 게임이 없으면, 후의 젤다시리즈의 프랜차이즈 전개가 있어 유리해졌다고 말할 수 있는 정도로, “젤다 게임”의 기초가  확립되었다」라고 말하는 만큼, 젤다 시리즈 전체에게 준 영향이 컸다고 한다.그리고, 그 다음 해에 릴리스 된 게임보이 전용의 「젤다의 전설 꿈을 꾸는 섬」에 의해서, “제르다게임”이라고 하는 게임성이 숙성되어 이 시점에서, 「젤다=톱 뷰(위에서 아래로 내려다보는 시점) 스타일의 액션 RPG」라고 하는 도식이 거의 확립되었다.

     그러나, 그“제르다게임”이라고 하는 이미지에 대변혁을 주는 소프트가 등장하게 되었다.그것은, 닌텐도 64 전용으로서'98년에 발매된 「젤다의 전설 시간의 오카리나」다.「제르다의 전설 시간의 오카리나」는, 3 D그래픽스를 채용한 첫 젤다 시리즈.「슈퍼 마리오 64」로의 촬영 기술을 더 숙성시켜서, 대상물을 주목시키는 것에 의해서, 3 D공간에서도 부드럽게 검액션을 전개할 수 있는 시스템을 채용하고 있어 지금까지의 게임성을 해치는 일 없이 3 D화를 실현.이 「젤다의 전설 시간의 오카리나」는 전세계에서 760만개라고 하는 세일즈를 기록하는 대히트 게임이 되었다.덧붙여서 아오누마씨는, 「젤다의 전설 링크의 모험」이 발매된'88년에 닌텐도에 입사해, 「젤다의 전설 시간의 오카리나」로부터 젤다 시리즈의 제작에 관련되게 되었다고 한다.

     그 후, 「젤다의 전설 무쥬라의 가면」, 플랫폼을 게임 큐브로 바꾸어 「젤다의 전설 ㅂ람의 택트」가 각각 릴리스 되었지만, 그것들도 「젤다의 전설 시간 의 오카리나」같이, 3 D그래픽에 의한 게임이 되고 있다.

     그에 대해, 게임보이 어드밴스 전용의 젤다 시리즈는, 「젤다의 전설 꿈을 꾸는 섬」이후, 모두 톱 뷰스타일을 채용하고 있다.즉, 현재의 젤다 시리즈는, 휴대 게임기용은 톱뷰 스타일, 보류 게임기용은 3 D그래픽 타입을 전개하고 있는 것이다.그렇지만, 금년 발매된 「제르다의 전설 4개의 검+」은, 게임 큐브 전용의 타이틀이면서, 툽뷰스타일을 채용하는 것과 동시에, 3 D 그래픽 엔진을 활용해 「2.5 D」라고 하는 표현 방법을 채용하고 있다.

     이와 같이 제르다시리즈는, 과거에 확립된 게임성을 계승하면서, 시대에 부응하는 진화를 완수해 발전하고 있다.또 아오누마씨는, 향후 등장이 예정되어 있는 신형 휴대 게임기 「닌텐도·디에스(가칭)」에 대해서, 「젤다 시리즈의 게임성에 어떠한 변화가 생기겠지요」라고 언급.이 발언은, 닌텐도·디에스 전용의 젤다시리즈의 등장을 풍기는 것이지만, 젤다 시리즈의 진화는 이후에도 멈춰 설 것은 없다는, 의미의 발언이라고 생각해도 좋을 것이다.

     그런데, 이것들 젤다 시리즈 이외에 2개의 소프트가 소개되었다.그것은, 「대난투 스매시 브라더스 DX」라고, 남코의 게임 큐브를 위한 소프트 「소울 캘리버 II」다.양쪽 모두 제르다시리즈는 아니기는 하지만, 젤다 시리즈의 주인공인 링크가 게임에 등장한다.이 2 타이틀은, 아오누마씨가 제작에 관여한 것은 아니다고 하지만, 어느쪽이나 제르다의 세계관이나 캐릭터를 정중하게 취급해, 젤다 프랜차이즈의 전개를 그것까지 이상으로 넓혀 준 타이틀로서 소개되었다.

     이러한, 제르다시리즈 이외의 타이틀과의 합작 기획은, 각각의 크리에이터가 목표로 할 방향과 제르다의 세계관을 융합시키는 것에 의해서, 무리나 위화감이 태어날 가능성도 있어, 프랜차이즈에 악영향을 미치는 리스크도 있다.그러나, 거기에 따라 제르다시리즈의 새로운 가능성을 개척할 수 있다고 하는 의미로, 프랜차이즈에 있어서 중요한 것이면 아오누마씨는 생각하고 있다고 한다.

    ■ 아오누마씨와 젤다 시리즈와 관련

     아오누마씨가 젤다 시리즈에 처음으로 접한 것은, 닌텐도에 입사한 직후의 일이었다고 한다.당시의 아오누마씨는, 너무 게임을 플레이 했던 적이 없고, 특히 반사 신경을 필요로 하는 게임은 서투르고, 젤다의 전설을 시작해 보았지만, 서서히 플레이를 단념해 버렸다고 한다.아오누마씨가 당시 좋아했던 게임의 장르는 「텍스트 어드벤쳐」로, 자신의 생각에 의해서 이야기가 진행되고 있구나 하는 반응에 재미를 느끼고 있었다고 한다.

     그 후, 아오누마씨는 젤다와 재회하게 된다.그것은 「젤다의 전설 신들의 트라이 포스」다.그래픽 능력의 향상한 슈퍼 패미콤을 아는데 있어서, 이 소프트는 아무래도 플레이 해 두지 않으면 안 되었기 때문에, 도중에 끝나도 괜찮으니까와 플레이해 보기로 했다고 한다.

     검으로 풀을 자르고, 돌을 들어 올리면 아래에 뭔가를 발견하고, 열쇠를 사용하고 문을 연다, 라는, 적과 싸우는 것 이외의 기본적인 행동를 반복하고 있는 동안에, 거기에 확실히 먼저 진행하는 수법을 찾아내, 텍스트 어드벤쳐의 커멘드 입력을 닮은 감각을 맛보았다고 한다.그리고 그것은, 커멘드 입력과는 비교가 되지 않을 정도로, 실체를 수반한 반응으로서 자신에게 되돌아 온다.이 반응을 반복해, 캐릭터를 이야기의 앞에 앞으로 착실하게 진행되게 하는 것으로, 자신으로 할 수 있는 행위가 증가해 성장해 가는 캐릭터를 보고, 자신도 이러한 게임을 만들어 보고 싶게 되었다고 한다.

     아오누마씨가 실제로 젤다 시리즈를 담당하는 계기가 된 것은, 「마베라스 ~또 하나의 보물섬~」이라고 하는 게임을 담당한 것이다.이 게임은, 젤다 시리즈의 어드벤쳐 신을 뽑아내 확장한 것 같은 게임에서, 일본에서 발매되어 상당한 호평을 얻었다.그리고, 이 게임 담당 후에, 아오누마씨는 미야모토 시게루 씨(슈퍼 마리오의 아버지라고 불리는 크리에이터)한테서, 젤다 시리즈의 신작을 만드는 팀에의 참가를 지시받았다고 한다.그것이 「젤다의 전설 시간의 오카리나」다.

     「시간의 오카리나」에 대해 아오누마씨의 참가는, 게임의 시작으로부터 참가한 것은 아니고, 기획의 대략이 결정되어, 나머지는 그것을 구체적으로 만들어 가는 단계로부터다.이 게임은, 복수의 디렉터가 각각의 파트를 정리해 간다고 하는 스타일로 제작되어 아오누마씨는, 던전의 설계와 지하 감옥에서 등장하는 적캐릭터의 설계를 주로 담당했다고 한다.그리고, 「시간의 오카리나」완성 후에, 아오누마씨는 미야모토씨에게, 「때의 오카리나」를 사용해 던전의 플레이 방식를 바꾼 「우라 젤다」의 제작을 지시받았다고 하지만, 아오누마씨는, 전체의 구성을 바꾸지 않고 내용을 어레인지하는 것에 무리를 느껴 이 지시를 거부히고, 신작을 만들고 싶다고 제안.그 후, 「우라 젤다」는 다른 스탭에 의해서 제작되었다고 한다. 게임 큐브 전용의 「젤다의 전설 바람의 택트」의 예약 특전 디스크에 수록되어 배포되었지만, 이 한 건 이래, 아오누마씨는 미야모토 씨한테서 「시도도 해 보지 않고 결론 부터 내는 게으름뱅이」라고 꾸중을 듣었다고 한다.

     어쨌든, 젤다의 신작을 담당하게 된 아오누마씨는, 미야모토 씨한테서 「시간의 오카리나의 시스템을 사용해서 컴팩트 젤다를 만들어라」는 지시에 따라, 「젤다의 전설 무쥬라의 가면」의 제작에 들어갔다.단지, 장대한 테마로 전세계에서 760만개라고 하면이라고 개도 없는 세일즈를 기록한 「때의 오카리나」에 대해, 컴팩트 젤다를 만들어야 하는 과제는 매우 곤란했다.그리고, 그 대답으로서 말했던 것이, 「같은 행동을 반복해서 수수께끼 풀기라고 대답 했다」라고 하는 「3일간 시스템」의 채용이었다.3일간이라고 하는 시간 축으로 따라 반복해 일어나는 여러가지 사건에 플레이어가 개입해, 모든 수수께끼가 풀렸을 때에 숨겨진 골이 출현한다, 라고 하는 게임 시스템은, 게임상의 데이터는 컴팩트하면서,  심오한 플ㄹ에ㅣ를 할 수 있도록 실현할 수 있었다.

     그런데, 이 「무쥬라의 가면」의 제작전에, 아오누마 씨등의 개발 팀은, 어느 표현 수법에 대해 검토했다고 한다.닌텐도 64의 머신 파워에서는 실현될 수 없었다 그 표현 수법은, 게임 큐브의 출현에 의해 실현의 방향을 향해, 「젤다의 전설풍의 택트」로 실제로 채용되게 되었다.그것이 「툰·쉐이딩」이다.

     바람의 택트에서는, 주인공 링크를 아이로 전개시키는 것이 정해져 있었다.그 아이 링크를, 「시간의 오카리나」의 진화계와 같이 리얼한 표현으로 하는 것에 위화감이 있어, 툰·쉐이딩을 채용하기로 했다고 한다.결과적으로, 3 D로 제작되어서 움직이는 애니메이션이라고 한다, 새로운 프랜차이즈 전개의 방향성을 개척할 수 있어 젤다라고 하는 게임의 세계를 보다 넓히게 되었다.

    지금까지의 젤다시리즈의 연표(북미판 베이스).붉은 줄 뒤에  있는'88년에 아오누마씨는 닌텐도에 입사했다고 한다.덧붙여서, 신작의 「THE LEGEND OB ZELDA - THE WIND WAKER 2」(젤다의 전설 바람의 택트 2)이라고 하는 문자도 보인다 아오누마씨는, 「젤다의 전설」로 좌절 했지만, 「젤다의 전설 신들의 트라이 포스」로 이러한 게임을 만들어 보고 싶은 것을 느끼게 된다고 그리고, 「마베라스 ~또 하나의 보물섬~」의 제작을 거치고, 젤다시리즈에 관련되게 되어, 「젤다의 전설 무쥬라의 가면」이후는 프로듀서로서 제작의 지휘를 하고 있다고 한다.


    ■ 미야모토씨가 생각하는 「젤다 다운 것」이란

    「미야모토 체크」, 통칭 「식탁 뒤집기」의 이미지도(?).단지, 이 미야모토 체크에 의해서, 「젤다 다운것」이 잘 실현되고 있다
     현재 아오누마씨는, 미야모토씨를 계승해, 젤다시리즈를 종합적으로 프로듀스한다고 하는 일을 행하고 있다.단지, 아오누마씨는 현장에 가까운 입장에서 프로듀스를 하고 있어 최종적으로 미야모토씨가 프로듀스를 한다고 하는 도식에 변화는 없다고 한다.즉, 미야모토씨가 생각하는 「제르다인것 같음」이라고 하는 것은, 아오누마씨가 종합 프로듀스라고 하는 입장에 서있는 현재에도, 확실히 전달되고 있다는 것이다.

     그런데, 제르다시리즈를 제작하는데 있어서, 끊을래야 끊을 수 없는 매우 중요한 프로세스가 있다고 한다.그것은, 「미야모토 체크」, 통칭 「식탁 뒤집기」라고 불리는 것이라고 한다.「거인의 별」의 유명한 장면으로부터 이름이 붙여진 이 프로세스는, 소프트의 거의 완성으로 섬세한 조정을 남길 단계가 되고, 미야모토씨의 체크에 의해서 「식탁 뒤집어」가 반드시 일어나, 방향성의 전환을 피할수 없게 된다고 한다.

     그렇다고는 해도, 미야모토씨는 식탁을 뒤집는 것 만이 아니고, 지금 무엇을 하는 것이 효과적인가, 무엇을 하면 제르다게임에 있어서 올바른 결과를 낼 수 있는지, 함께 되고 생각해 준다고 한다.미야모토씨는, 「식탁을 뒤집어도, 자신의 접시는 직접 줍는다」고 한다고 하지만, 그러니까 이 체크는 매우 중요하고, 실제로 현장 스탭도 환영하고 있다고 하는 것이다.

     그럼, 미야모토씨가 생각하는 「젤다 다운 것」이란 어떤 것인가.

     예를 들면, 바람의 택트에서, 링크가 심야에 폭탄가게에서 폭탄을 사는 장면이 있었다고 하자.링크가 폭탄가게에 들어가고 폭탄을 사려고 점원에 말을 건네면, 점원은 「어서 오세요!」라고 보통 대답.이것으로 완전히 문제 없다고 생각되지만, 이 대답은 미야모토씨에게는 NG가 되어 버린다.

     링크가 폭탄가게에 들어 오면, 점원이 「거기 꼬마야.여기는 폭탄가게다.너 같은 아이가 한밤중에 혼자서 오는 곳이 아니여」라고 대답을 한다.이것이 미야모토씨가 생각하는 젤다인것 같은 대답이 된다.물론, 이것은 게임 진행에 대해 전혀 관계가 없는 부분이지만, 이러한 대답으로 하는 것으로, 플레이어에게, 링크가 아이라고 재인식시켜, 리얼리티를 느끼게 하는 것에 연결되는 것이라고 한다.

     또, 제르다시리즈에서는, 수수께끼 풀기를 성공했을 때에 차임(수수께끼 풀기 정답음)이 울리고 플레이어에게 알린다고 하는 전통적인 시스템이 준비되어 있다.그러나, 그 수수께끼 풀기 정답음을 울리는 타이밍에 의해서, 미야모토씨의 NG가 들어가는 일이 있다.

     예를 들면, 벽에 폭탄을 두면, 폭탄의 폭발에 의해서  진행하는 길이 발견된다고 하는 장면이 있다고 치자.이 때, 벽에 폭탄을 걸어 폭탄이 폭발한 타이밍에 수수께끼 풀기 정답음을 울리면, 미야모토 체크로 NG가 된다.폭탄이 폭발해, 연기가 들어가 앞의 길이 보인 순간에 수수께끼 풀기 정답음을 울리는 것이 미야모토씨가 생각하는 정답이 된다.

     폭탄이 폭발한 단계에서는, 폭탄의 폭발에 의한 연기에 의해서 어떤 변화가 일어났는지 플레이어는 모른다.그러나, 그 단계에서 수수께끼 풀기 정답음을 내면, 왜 수수께끼 풀기에 정답 했는지 플레이어는 파악할 수 없다.그에 대해, 폭탄이 폭발해, 연기가 들어간 단계에서 수수께끼 풀기 정답음을 울리면, 플레이어가 변화를 눈치챈 단계에서 수수께끼 풀기가 정답이었던 것을 알기 위해, 보다 리얼리티가 늘어나게 된다.

     이러한 「젤다 다운 것」인 부분은, 대부분이 연출이며, 게임에 있어서 사소한 것이다.그러나, 이 사소한 일의 축적 위에 「젤다 다운 것이」이 구축되어 플레이어를 게임의 세계 끌어 들이는 것에 연결되어 있다.다만, 게임중의 모든 사상에 대해서 이 연출을 적용시켜 변명은 아니다.연출을 생각하는데 있어서 중요한 것은, 플레이어가 어떻게 받을까를 생각하고, 모두는 아니고 효과적인 타이밍에 행할 필요가 있다, 라는 것이다.

     그렇다고는 해도, 게임 제작중에 플레이어가 어떻게 받을까 냉정하게 판단하는 것은 어렵다.그 때문에, 현장으로부터 거리를 두고 있는 프로듀서의 의견에 귀를 기울이는 것이 중요하고, 그렇게 말한 의미에서도 「미야모토 체크」는 이후에도 중요한 프로세스가 된다.단지, 아오누마씨는, 그 부분을 알아차리지 않는 자신이 주위에 대해서 생각도 한다고 하고, 향후는 미야모토씨와 같은 시점에서 젤다를 생각되게 되는 것이 목표라고 한다.

    심야, 폭탄가게에 링크가 들어 오고, 점원이 보통 대답을 해서는 미야모토 체크에서는
    NG
    점원이, 「거기 꼬마야.여기는 폭탄가게다.너 같은 아이가 한밤중에 혼자서 오는 곳이 아니여」라는 대답이 정답 점원의 대답에 의해서, 플레이어에게 캐릭터가 아이라는 것을 재인식시켜, 리얼리티가 깊어진다.이것이 미야모토씨가 말하는 「젤다 다운 것」이다
    수수께끼 풀기 신으로의 「수수께끼 풀기 정답음」의 사용법 하나에서도, 젤다 다운것이이 크게 좌우되된다 폭탄이 폭발해, 벽이 부서져서  계속 진행할 수 잇는 길이 발견되어 수수께끼가 풀린다.그러나, 폭탄이 폭발한 순간, 플레이어는 그 변화를 모르기 때문에, 그 단계에서 수수께끼 풀기 정답음을 울리는 것은 NG가 되기 마련이다 폭발의 연기가 사라져서, 변화가 보인 단계에서 수수께끼 풀기 정답음을 울리면, 플레이어가 변화를 눈치챈 단계에서 수수께끼 풀기의 정답을 인지할 수 있기 위해, 리얼리티가 늘어나게 된다


    ■ 젤다 시리즈는 「삶은 요리」

    전작의 반성을 반영시켜, 중요한 요소는 계승, 그리고 전작의 경험을 살린 변화를 포함시킨다.이것이 젤다시리즈를 전개하는 비결이 되고 있다
     아오누마씨가 다룬 제르다시리즈는, 그때마다 새로운 테마를 갖게해 변화시켜 오고 싶은 것 같다.같은 것을 계속하고 있던 것은, 플레이어가 질릴 수 있어 그 외의 혁신적인 타이틀에 쉐어를 빼앗기는 것은 시간의 문제다.그리고 최상, 같은 것만으로는 제작자측이 재미없다.젤다시리즈는, 최근 몇년, 핵이 되는 스탭을 바꾸는 일 없이, 새로운 타이틀을 제작하고 있다고 한다.스탭을 바꾸지 않는다고 하는 것은, 아이디어의 매너리즘화라고 하는 폐해도 낳지만, 전작으로의 반성점을 신작에 미룰 수 있다고 하는 점에서는 매우 유효하고, 거기서 변혁과 계승의 판단이 중요하다.

     예를 들면, 3 D의 젤다게임에서는, 「시간의 오카리나」이후, 「주목 시스템」이라고 하는, 주목한 대상물이 항상 화면에 수습된다고 하는 촬영 기술을 계속해 채용하고 있지만, 이것은 3 D공간내에서 플레이어 캐릭터를 부드럽게 조작할 수 있다고 하는, 젤다의 근간이라고도 할 수 있는 부분이기 때문에, 바꾸는 일 없이 채용하고 있다.

     그에 대해, 「무쥬라의 가면」으로의 3일간 시스템은, 「시간의 오카리나」의 시간의 경과를 이용한 게임 아이디어를 좀더 활용 하자, 라고 하는 아이디어로부터 태어났다고 한다.또, 「바람의 택트」를, 필드를 바다로 해, 배로 이동한다고 하는 시스템으로 한 것은, 「시간의 오카리나」에서 「에포나」라고 하는 말을 사용하는 놀이와는 다른, 이동을 테마로 한 놀이를 할 수 없는지, 라고 하는 부분으로부터 와있다고 한다.이러한 변혁은, 전작을 만들고 있었기 때문에 할 수 있는 발상일 것이다.또, 「바람의 택트」로 툰·쉐이딩을 채용했다고 하는 점도, 리얼함을 추구한 전작으로부터의 변혁이라고 말해도 좋을 것이다.

     즉, 아오누마씨들이 생각하는“젤다의 변혁”이란, 그 대부분이 전작으로의 경험으로부터 오는, 개량이나 확장으로부터 파생해 오는 변화이다.제작자측의 필연이, 유저에게 받아 들여질지 어떨지는 판단이 어렵지만, 이러한 변혁을, 전작의 좋은 점을 해치지 않는 새로운 재미를 느끼는 레벨에 가지고 갈 수 있으면, 유저에게 기뻐해 주는 타이틀이 된다고 믿고 있다고 한다.

     아오누마씨는 마지막으로, 게임 제작을 요리에 비유해서 다음과 같이 말했다.

     「젤다는, 여러가지 소재가 혼연 일체가 되고 하모니를 연주하는,  삶은 요리와 같은 것입니다.그리고, 삶은 요리에 빠뜨릴 수 없는 작업이 「악 잡기」로, 이것을 빠뜨리면 반드시 맛있는 삶어 요리는 만들 수 없습니다.게임을 만드는데 있어서도, 많은 소재를 조합하면 「악」과 같은 것, 이른바 위화감이라고 한 것이 나옵니다.이것을 없애 가는 것이야 말로, 재미있는 게임을 만드는 것이라고 생각하고 있습니다.그리고, 미야모토씨가 말하는 「젤다 다운 것」을 스파이스와 같이 사용해, 그때마다 신선한 재료를 추가하고, 젤다는 맛을 지켜 새로운 진화를 이룹니다」

    □「Game Developers Conference 2004」의 홈 페이지
    http://www.gdconf.com/
    □닌텐도의 홈 페이지
    http://www.nintendo.co.jp/






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    Lv.4 네오짱™ (2005-06-27 18:36:20)
    젤다 만만셍~



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