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  • 메탈 기어 애시드 2 개발자 인터뷰 Part2
    작성자 : 기렌자비 | 조회수 : 7940 (2005-12-14 오전 5:09:21)
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      mga01.jpg


    PSP 「메탈 기어 애시드 2」개발자 인터뷰 Part2
    디렉터 노지리 신타씨에게 듣는다

    【PSP 「메탈 기어 애시드 2」】
    12월 8일 발매

    가격:5,229엔

     이번 기사는 발매중의 PSP 「메탈 기어 애시드 2(이하, MGA2)」에 대한 게임 소개와 디렉터 노지리 신타씨(인터뷰에서는 경칭생략)에게의 인터뷰의 제2탄이 된다.게임의 기본적인 노는 방법에 대해서는 전회의 기사를 참고로 해 주셨으면 한다.이번은 본편 이외의 모드를 중심으로 전해 싶다.


    ■ 「LINK BATTLE」

     LINK BATTLE는 무선 LAN 기능의 아드혹크모드를 이용한 2명용의 통신 대전 모드.양플레이어 모두 스네이크와 비너스를 이용한 2대 2로 싸워, 승리 조건을 채우는 편이 승자가 된다.승리 조건은 2개 있어, 대전 상대의 유닛을 2명 모두 전투 불능으로 하는지, 대전 상대의 타겟을 모두 파괴하는 것이 조건이다.덧붙여서 LINK BATTLE 모드는, 본편으로 비너스와 조우하지 않으면 메뉴에 추가되지 않기 때문에 주의.

     이 모드에는 특수 조건이 설정되어 있다.모두 본편과는 다른 조건으로 되어 있기 때문에 , 막상 대전이라고 할 때에 당황하지 않게 기억해 두면 좋겠다.

    ●플레이어의 이동 및 방향 전환은 캔슬할 수 없는(색적시)
    ●전투 불능이 된 캐릭터는 일정 코스트로 부활하지 않는
    ●개시해 1 턴은 대전 상대의 에리어에 진입할 수 없는
    ●대전 밸런스를  무너뜨릴 우려가 있는 특정의 카드는 사용 불가능




    ■ 「ARENA 모드」

    「ARENA 모드」에서는 본편의 데크를 읽어들여 사용한다
     「메탈 기어」시리즈에 등장한 역대의 보스와 싸우는 모드.스테이지는 통신 대전과 같은 것을 사용해, 미션 클리어 형식에서 진행한다.승리하면, 포인트 또는 카드를 입수할 수 있어 안에는 이 모드로 밖에 입수할 수 없는 카드도 있다.

     본편으로 한 번 클리어 한 미션을 재차 선택했을 경우는, 「엑스트라 미션」이 발생한다.적에게 발견되지 않게 숨고 골을 목표로 하는 「순이-킹」, 모든 적을 넘어뜨리는 「에리미네이트」, 지정된 카드만으로 클리어 한다, 라고 하는 특정의 조건을 부과되는 「트라이얼」, 「스페셜」이 준비되어 있다.이 엑스트라 미션을 잘 활용하면, 단시간에 고포인트를 벌어들일 수 있다.카드의 컴플리트에는 필수의 모드다.


     

    MGA2 개발자 인터뷰 Part2
    노지리 신타씨에게  듣는다.

    노지리 신타씨

    주식회사 코나미 「메탈 기어 애시드 2」디렉터

    ■ 외전만이 가능한 자유로운 발상

    ――속편이라고  의식된 부분은 어디라고 생각하십니까?

    노지리: 「메탈 기어 애시드(이하, MGA1)」의 일의 컨셉은 「날카로워질 수 있을 만큼 날카로워지자」였던 것입니다.그렇지 않으면 게임 업계에 우리의 위치가 없어져 버리므로.이상한 말투이지만요 (웃음).그리고 속편의 「MGA2」는, 「날카로워지면서도 제대로 게임으로서 정리하자」, 이라고 하는 곳(중)을 의식했어요.날카로워지고만 있어는 날카로워져 가게가 되어 버릴테니까.

    ――「메탈 기어」시리즈의 외전적인 위치설정에 있는 「MGA」시리즈입니다만, 반대로 외전인 것으로 오히려 느긋하게 한 게임 내용이 되어 있다고 느꼈습니다.

    노지리: 네(웃음).외전이라고 하는 위치설정 중이야말로, 여기의 칼라를 낼 수 있었다고 생각합니다.나에게 코지마 히데오(씨)의 흉내는 절대 할 수 없다고 생각합니다.리얼한 세계관이라든지, 치밀한 설정이라든지, 그러한 코지마 칼라는 나와는 조금 다르다.나는 어느 쪽인가 하면, 터무니 없다고 이야기를 움직이는 것을 좋아합니다.「네, 그렇게 되는 거야?」라고 하는 느낌.작은 섬과 같은 것을 하려고 해도, 그것은 가짜가 되어 버리니까요.

    ――시나리오를 썼던 것도 노지리씨지만, 지금 작의 시나리오로 전하고 싶었던 것은 무엇입니까?

    노지리: 시나리오로 아무래도 하고 싶었던 것은, 고객이 모두 생각한다고 생각합니다만 「네? 어째서 (메탈 기어로) 카드게임이야?」라고 하는 의문에 답하는 것이었습니다.이 게임에서 무엇을 하고 싶었는가 하는 과 「손님이 스스로 플레이 스타일을 설계하고, 그것을 반영시킨다」라고 하는 것입니다.액션의 「메탈 기어」라도 하려고 하면 할 수 있습니다.적의 경우에  어설트형으로 가든지, 스텔스로 가든지.단지, 그것을 준비의 단계에서의 전략을 설계하고, 그 세운 전략을 실행해, 능숙하게 가지 않았던 경우는 피드백해 브리핑으로 조정해 또 도전한다.무기를 많이 반입해도 괜찮고, 골판지 투성이라도 좋고, 그러한 플레이 컨셉을 짜 실행한다.그것을 카드라고 하는 형태, 말해 보면 커멘드를 스스로 결정할 수 있다.그것을 하고 싶었다.

     그것을 플레이어가 하고 있는 것은 알고 있지만, 스토리적으로 「 어째서 카드를 사용하는 것인가」라고 하는 것을 마지막으로 말해 주면, 어느 의미 완결하는 것은 아닐까 생각해서, 어떻게든 시나리오에 넣었습니다.뭐, 능숙하게 말하고 있을지 어떨지는 고객의 반응을 볼 때까지는 모릅니다만…….자신이「 어째서 카드인가」라고 하는 결론을 전해질수 있을 것이라고 생각합니다.

    ――네타바레가 되므로 마지막 일은 들을 수 없는 것이 유감입니다 (웃음).그럼  스네이크를  그리는 특별한 방법이     있습니까?

    노지리: 스네이크에 관해서는, 어느 정도의 아이덴티티가 필요한 것으로 생각해서, 거기는 「메탈 기어 솔리드」의 스탭에게도 들어가 있던 만이고, 조정받고 있습니다.그러한 의미에서는, 스네이큰느 칼라를 내지 않은 곳이 많네요, 무색으로.별로 거기에 손을 대지 않는용으로, 주위의 캐스트에게 색을 칠했습니다.

    ―― 서브 캐릭터의 매력이  두드러지고 있었습니다.

    노지리: 감사합니다.그부분이 왠지   불안했습니다.서브 캐릭터들은 꽤 어조는 팝으로 했습니다만, 말하는 것은 꽤 어려웠고, 차가운 것을 말하게 하고 있습니다.

    ――비너스는 알려진 것처럼  심한 말투로 말하는군요 (웃음).

    노지리: 나의 여성관도 섞이고 있는 히로인이군요 (웃음).여자 아이는 본질적으로 몹시 영리하다.정말로 개인적인 의견이지만, 사람이 제일 신경쓰고 있는 곳을 공격하는 것이 능숙해요.수입이라면 돈(웃음).이번도 비너스는「 잘 부탁드립니다∼」라고 싱글벙글 하고 있어 섹시한 코스튬을 하고 있습니다만, 아무래도 도중부터 그렇지도 않은 것 같은, 이라고 알아 온다.그렇지만, 어디까지나 어조는 팝.그녀는 군인으로서의 형태를 가지고 있기 때문에, 「최종적으로 자신을 구하는 것은 자신」이라고 하는 생각을 하고 있습니다.스네이크를  돕는 것도 자신에게 이득이 있으니까, 라고 설정해 있습니다.

     비너스, 비스, 와이즈맨 등은 기본적으로는 합리만으로 움직이고 있다.돕는 것도 목적으로 필요하기만 할 뿐 있고, 불필요하게 되면 가차 없이 잘라 버린다.감정을 황라고 화내는 것이 아니라, 끝까지 화내지 않고 잘라 버리는, 그 「프로의 냉철함이 무서움」을 시나리오로 보여지도록 했습니다 와이즈맨은 달튼을 용남하지  못합니다.감정으로 움직이고 있는 녀석이어서, 단지,  인정할수 없다.온화하기는 하지만 위협을 걸친다.프로로 하기엔 어러운 인종과 그렇지 않은 사람들, 그 양자가 두드러지게 비춰지고,  있다고 생각합니다.

    ――달튼이나 B.B.는, 분명히  스네이크하고 프로로서 다른  존재군요.

    노지리: 실은 달튼과 B.B는 나제자신을 투영 하고 있습니다 (웃음).B.B.는 젊은 나, 달튼은 어른일때의 나일까.B.B.는 힘관계의 밖에 있고, 달튼은 경찰이니까요.「사람을 죽이는 것은 없음이겠지」라고 하는 다른 가치관으로 움직이고 있다.어떻게 생각해도 프로가 강한데.어느 의미 본가에서는 하지 않는, 바보를 소중한 역할에 붙인다.그것과 나는 시나리오에는 아무래도 바보가 등장해 주었으면 하지요.바보라고 해도 머리가 나쁘지 않아서, 예상외의 움직임을 한다고 하는 의미의.다른 인간은 이치따지기로 움직이고 있습니다만, 불확정 요소의 녀석이 있고, 그 녀석의 탓으로 이야기가 어느 쪽으로 구를지 모른다.그러한 녀석을 낸 결과, 본가와 다른 칼라를 낼 수 있었던 요인의 하나가 되었다고 생각합니다.

    ――캐릭터의 포진이나 역할 분담이라든지는 게임의 설계상에도 영향은 있다고 생각합니다만, 어떻게 정해져 있는 것입니까?

    노지리: 캐릭터나 스테이지의 포진은 정말로 테크닉적인 것이군요.우리 게임은 전략인 곳이 있기 때문에, 평상시는 게임내가 멈추어 있다.할 수 있으면 배경이 움직이거나 든지, 어떻게든 해 동적인 부분을 만들지 않으면 안 된다.예를 들면, 철도 스테이지는 최초 없었습니다만, 그렇지만 역시 열차가 가타고트 말해 떨어지면 죽어버린다……그러한 스테이지도 나중에 첨가해서 갔어요.그리고, 역시 어려웠던 것이 보스전의 배분입니다.「MGA1」에서는 보스가 당분간 나오지 않아서, 계속 통상 스테이지가 계속 된다고 하는 구성이라서…….「MGA2」에서는 통상 스테이지를 연속해 해낸 스트레스를, 돈과 보스전을 가져오고 바람구멍을 해 주지 않으면 안 된다고 생각했습니다.그래서, 이번은 보스전의 차례를 바꾼 부분은 있군요.


    ■ 극력 타협하지 않았던 카드 배틀

    ――카드를 사용해 리얼타임에 이동하는 것이, 시각적으로도 직감적으로도 하기 쉬워지고 있군요.

    노지리: 이것은 야마다라고 하는 스탭에게 스크립트의 디렉션을 맡기고 있어서, 그가 개량·설계한 시스템입니다.그는 「MGA1」의 도중부터 들어간 스탭으로, 「MGA1」를 객관적으로 볼 수 있었다.이동면에서 어디가 좋은지, 어디가 좋지 않는가 이해할 수 있었습니다.그래서 그가 「좀 더 직감적으로 움직여도, 시스템에는 영향이 없음 그렇게」라고 했으므로, 맡겨 보았습니다.그랬더니, 「MGA2」 쪽이 하기 쉬워진 (웃음).프로그램적으로는 큰 일이었던 것 같지만.「MGA1」하행동이 예약되고, 그 계산을 다음에 하고 있었지만, 「MGA2」에서는 한걸음 한걸음 계산을 행하는 형태로 했으므로.뭐, 할만한 가치는 있었어요.설명을 극력 줄이고 이동할 수 있게 되었다고 생각합니다.

    ――카드의 성능면에서는 밸런스 조정이라고 하는 것이 큰 일이네요.

    노지리: 기본적인 설계 사상으로서 효과가 강한 것은 무거운 코스트를 부가해, 약한 것은 작은 회전이 효과가 있도록
    저비용으로 하고 있습니다.너무 강한 것은 코스트나 기능 제한을 붙이는군요.대전이나 본편에서 1장의 카드가 너무 강하다는 것이 문제가  되었습니다.

    ――500장의 카드로부터 작성한 덱을 보존할 수 있으면, 대전시등도 편리하다고 생각합니다…….

    노지리: 사실은 하고 싶었어요.머신 파워의 상한의 문제등으로 실현되지 않았던 것입니다…….사상적으로 넣지 않은 것은 아닙니다.실은 데크 보존의 사양은 어려운 것으로 하고, 팔거나 하지 않게 되어버리는 카드도 있는 것으로, 그 근처가 어렵습니다.그 근처를 실현하고 있는 카드게임도 있습니다만, 정말로 헤매었습니다.이 건에 관해서는 정말로 미안한 곳입니다.「MGA2」로 하다가 남긴 곳이 있었다고 하면, 이것과 유저 사이의 카드의 트레이딩이 생기면……이라고 하는 곳이었습니다.

    ――차기작의  과제, 라고 하는 것습니다.그럼, 「MGA」의 속편은 어떻게 되는 것입니까?

    노지리: 저 개인으로서는, 「MGA2」로 하고 싶은 것을 했다는 달성감이 있습니다.내용으로 해라, 볼륨으로 해라, 거의 타협하지 않고 끝났습니다.어느 의미, 「MGA」에 관해서는 한계를 느끼는 곳(중)이 있군요.다음은 할 수 있으면 다른 것을 해 보고 싶다.무엇인가 한다면 또 「다 싯드」와 같은 예상외의 요소를 넣고 싶은, 예상외의 게임을 만들고 싶다고 하는 것이 있습니다.향후 당분간은 「MGA2」의 해외판을 하지 않으면 안 되기 때문에,  「MGA2」를 하고 있습니다.

    ――마지막에 「MGA」팬에게 메세지를 부탁합니다.

    노지리: 우선 「SOLID EYE 다 싯드」의 입체 영상을 체험해 주세요.「뛰쳐나온다는 것은 무슨 일인가? 정말로 뛰쳐나오는지?」라고, 의심해주고 좋습니다.나의 디렉션 한 상품은 할 수 있는 한 이상한 엣센스를 갖게하고 싶으니까, 음식으로 말하면“푸딩사발”(웃음).의심스럽지도 무시할 수 없는 것을 제안해 가고 싶네요.그리고, 게임 본편은 보다 세련 되고, 「MGA1」를 즐기고 있었던 분은  스트레스를 받지 않고  놀 수 있습니다.게임적으로도 완성도의 높은 것이 할 수 있었다고 자부하고 있습니다.가격도 올라가지 않았으므로, 잘 부탁드립니다.

    (C)1987 2005 KONAMI

    □코나미의 홈 페이지
    http://www.konami.co.jp/
    □코지마  프로덕션의 홈 페이지
    http://www.konami.jp/gs/kojima_pro/
    □「메탈 기어 솔리드」의 종합 사이트
    http://www.konami.jp/gs/game/mgs/
    □「메탈 기어 애시드 2」의 페이지
    http://www.konami.jp/gs/game/mga2/

    [게임워치]






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    Lv.3 HiNaTa (2006-01-24 11:32:12)
    약간 기대..^^;; 그치만..가격이..ㅠㅠ
    Lv.2 쉐바동 (2006-02-08 23:58:37)
    직접 액션을 할수 있게 해달라~ㅋㅋ
    Lv.4 로리대마신 (2006-02-24 11:34:56)
    음............메탈을 제대로 즐겨본적이 없어서...ㅜㅡㅜ
    Lv.2 부평3동 (2006-04-28 10:46:58)
    가격의 압



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