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  • 사루겟츄 3 프로듀서 인터뷰
    작성자 : 기렌자비 | 조회수 : 7644 (2005-07-30 오전 5:43:39)
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    SCEJ, PS2 「사루겟츄 3」
    프로듀서 오오타 나오토씨 인터뷰
    「 「겟츄!」의 순간은“최대한”열중하고 있습니다」

    발매중 (7월 14일 발매)

    가격:6,090엔

     주식회사 소니·컴퓨터 엔터테인먼트의 국내 비즈니스를 담당하는 소니·컴퓨터 엔터테인먼트 재팬 (SCEJ)은, 7월 14일에 플레이 스테이션 2용 원숭이 잡아 액션 「사르겟츄 3」을 발매했다.

     1 번째 작으로부터, 삐뽀사루을 겟츄 하는 순간의 상쾌감은 변함없이에, 본작으로“변신”이나“피포살의 역습” 등 각종 신요소를 포함시킨 것 만이 아니고, 서비스 정신 왕성하고 다종 다양한 게임 요소가 담겨 있다.

     신요소의 도입에 관한 경위로부터, 「겟츄!」의 연출에 대해서, 그리고 「MESAL GEAR SOLID」가 어떻게 실현되었는지까지를, 「사르겟츄 3」을 담당한 SCEJ 스튜디오 제 1 제작부 프로듀서 오오타곧 히토시씨에게 방문했다.


    ■ 시리즈 3 작의 제작은 어려웠다고

    SCEJ 스튜디오 제 1 제작부 프로듀서
    오오타 나오토 씨
    -- 우선 최초로, 오오타씨의 지금까지 관련되어 온 작품등에 대해서 가르쳐 주시겠습니까?

    오오타 나오토씨: 소니·컴퓨터 엔터테인먼트에 오고 나서는, 전작인 「사루겟츄 2」와 이번 「사루겟츄 3」가 대표작이 될까.

    -- 그럼, 「사르겟츄 2」가 끝나면, 곧바로 「사르겟츄 3」에 관련되어졌습니까?

    오오타씨: 무엇이나 라고 응일 것이다 (웃음).「사루겟츄 2」일본판의 제작이 종료한 뒤는, 해외 겨냥의 각국판을 제작했었어요.「사루겟츄 2」는, 여러가지 사정으로 각국판의 제작에 매우 시간이 걸려 버려, 「사르겟츄 3」의 제작에 착수하는 것이 꽤 늦어져 버렸습니다.그러니까 「사루겟츄 3」의 제작 프로젝트가 정식으로 발족한 것이, 재작년의 10월 정도군요.물론, 그 전부터 준비는 하고 있었습니다만, (제작에 필요로 한 기간은) 2년이라든지 2년 미만정도입니다..

    -- 왜, 시간이 걸려 버렸습니까?

    오오타곧 히토시씨: 어려운 질문이군요 (웃음).하나 말할 수 있는 것은, 「사루겟츄 2」의 경우, 대응 언어가 많았지요.북미판과 유럽용의 다언어판, 중국 본토 전용의 버젼을 만들거나이라면인가, 결국은 릴리스 하지 않았습니다만, 한국어의 검증을 행하거나이라면인가, 꽤 시간이 걸려 버렸습니다.「사르겟츄 3」도 전작 이상으로 각국으로부터 거래 문의가 와있기 때문에, 만약 만일 「사루겟츄 4」를 만든다고 하면, (이식 작업에 시간이 걸려 버려) 또 늦어질 것 같은 걱정이 있습니다만, 이번은 그렇게 되지 않게 노력합니다라고 말하는 느낌입니다 (웃음).


    ■ 이번 새롭게 도입된 「변신」과「삐뽀사루의 역습」

    방심하고 있으면, 이런 식으로 역겟츄 되어 버리는 일도
    -- 「사루겟츄 3」으로 3 작이 되었습니다.1 작에서는 아날로그 스틱을 2개 사용한 조작이라고 하는 것이 참신하고 한편 발명이었다고 생각합니다만, 3 작목이 되어 그 놀라움이 희미해져 온 것은 어쩔 수 없는 곳이라고 생각합니다.그런 가운데, 3 작이든지의 놀라움을 준비하려고 개발측이라고 해도 다양하게 생각할 수 있었다고 생각합니다만, 그 대답이 「변신」이나 「삐뽀사루의 역습」이라고 하게 되는 것입니까?

    오오타 나오토씨: 이것은 일반론의 이야기가 됩니다만, 「속편으로 3 작목」이라고 하는 것은 상품으로서 성공시키는 것이 매우 어렵습니다.특히 하드가 대가 바뀜 하지 않는 가운데에서의 3 작은 허들이 높아서, 그런데 어떻게 한 것이라고 생각하고 있었습니다만, 지금 그대로 2개의 아날로그 스틱을 사용한 「직감·본 채로·간단 조작」이라고 하는, 아날로그인 느낌이 좋은 곳은 물론 계승해……라고 해도 이번으로부터 새롭게 들어 오는 손님도 있고, 반대로 지금까지 시리즈를 즐겨 온 손님도 있기 때문에, 「변신」과「피포살의 역습」이라고 하는 요소는, 모든 손님에게 즐기시려면 어떻게 하면 좋은 것인지……라고 하는 과제에 대한 하나의 회답인군요.

     「변신」에 대해서는, 우선 변신하면 당연히 외형의 그래픽스가 크게 바뀌면.「사루겟츄 2」 때는, 플레이어 캐릭터에 대해서는 가체메카를 몇개인가 늘렸습니다만, 플레이어의 손에 달린 것으로, 그다지 바뀌지 않으므로  밝혀지기 힘들며, 이것은 반성점이나 됩니다만, 무엇인가 하나 투캉하고 관통한 것 같은 변화가 별로 느껴지지 않았습니다.물론 보이는 방법으로 변화는 만들 수 있습니다만, 우선은 비주얼적인 임펙트의 차이군요.한층 더 「변신」이라면 전신을 사용할 수 있기 때문에, 게임의 액션이라고 하는 의미에서도 다양한 증이나 방법이 가능하게 됩니다.그 양면으로부터 「변신」을 채용했습니다.

     원래 액션 게임이라고 하는 것은, 「사르겟츄」에 관계없이, 물론 게임을 클리어 하는 일도 목적입니다만, 움직이고 있는 것만으로 어쩐지 즐겁다라고 하는 감각이 매우 중요하다고 생각합니다.그렇게 말한 것을을 표현하는데도, 「변신」이라고 하는 시스템을 도입하는 것으로보다 (액션 게임의 이상에 「사르겟츄 3」이) 접근하지 않을까라고 생각했습니다.

     “삐뽀사루사 역습 하고 온다”라고 하는 점에 대해서는, 「사루겟츄」시리즈의 경우, 삐뽀사루를 찾아낸 순간부터 1대 1의 술책이라고 할까 승부가 있는 것입니다.이“대결”에 깊이를 주어 즐겁다고 생각해 주기 위해서는, 삐뽀사루가 화내거나 역습 해 오거나 끝구에 가체메카를 삐뽀사루를 놓쳐 반대로 포획도 거나라고, 그렇게 말한 것을 넣는 것으로, 원숭이라고 하는 동물이 얄미운……아니요 사랑스러운데 (웃음), 다른 동물에서는 낼 수 없는 듯한, 원숭이가 가지는 맛이라고 할까 포텐셜을 꺼낼 수 있다고 생각합니다.

     그 무렵은 직접 관련되고 있던 것이 아니기 때문에, 이것은 나중에 들은 이야기입니다만, 초대의 「사르겟츄」를 제작하고 있던 당시 , 반드시“최초로 원숭이로”하자는 것은 아니었다 같네요.게임의 아이디어적으로는, 캐릭터가 그물을 가지고 돌아다닌다고 하는……어느 쪽인가 하면 「나의 여름 방학」 등에 가까우면에서도 말하는 것입니까.그물을 가지고 벌레를 잡는다고 하는 느낌의, 좌우의 스틱을 구사한 액션이라고 하는 시스템 방면에서 게임의 기획이 스타트하고 있었다고 하고, (잡는다) 대상이 되는 캐릭터가 아직 굳어지지 않은 시기가 있던 것 같습니다.

     거기서, 그물을 가지고 있고, 아날로그 스틱 2개의 스틱을 사용한 게임에서 「잡는다!!」라고 하는 감각을 얻을 수 있는 게임이라고 하는 것으로 제작이 진행되는 가운데, 한편으로 캐릭터의 디자인도 진행하고 있던 참, 삐뽀사루라고 하는 캐릭터의 디자인이 절묘하게 단지에 빠져 「! 이것 꽤 좋아보이네!!」라고 하는 것으로 정해진 것 같습니다.게임 만들고 있을땐 이런 것이 가끔 있습니다.디자인으로서 훌륭한 캐릭터가 폰과 나오고, 좋은 느낌으로 게임에 탁은 만이라고 한다.어떤 의미로는“운명적인 만남”이라고 할 수 있을지도 모릅니다.


    ■ 「겟츄!」의 순간에는 최대한 신경쓰고 있다

    몸짓 손짓도 섞으면서 자세하게 대답해 준 오오타 나오토씨
    -- 그렇게 말한 피포살의 매력도 큰 곳입니다만, 그 피포살을 잡는 순간의 상쾌감은 1 작목으로부터 꽤 느낍니다만, 역시 신경써 둬일까요?

    오오타 나오토 씨: 그것은 이제, 일동 최대한으로 신경쓰고 있는 곳이군요.시리즈를 통해서 계속 구애되고 있는 스탭도 있어요 (웃음).그것과 잡은 순간의 상쾌감은, 「사르겟츄」, 「사루겟츄 2」, 「사루겟츄 3」로 각각 조금씩 바뀌어 느껴지도록모색할 생각이기도 합니다.

     예를 들어 잡는 순간, 음성으로 「겟츄!」는 흐른다고 생각합니다만, 이것은, 히어로의 필살기술의 결정 제리후와 함께로, 이 말로 「너를 잡은!!」라고 하는 느낌을 내고 있습니다.여기에서도, 보이스를 내는 타이밍이라고, 시리즈에 의해서 매회 미묘하게 다릅니다만, 그물을 모습인가인 체하는 곳의 연출도 슬로우가 되어 있거나, 미묘하게 멍하니 한 표현 등 시각 효과도 여러가지 사용하고 있습니다.「겟츄!」라고 하는 타이밍에 맞추고, 반과 그물이 대상인 피포살 무디어져 익는다든가, 잡는 순간에 그물의 모양(봉의 부분)이 변하게  됩니다만, 그러한 타이밍에 싱크로 시켜 저음의 「브」라고 하는 소리가 우는 곳(중)이라고, 세세한 곳을 올리기 시작하면 점점 끝이 없어집니다만, 좋은 것일까요?(웃음).

     이 밖에도, 「겟츄!」의 순간에 콘트롤러가 부르으하게 떨게 되어 있습니다만, 실은 좌우 양쪽 모두에 있는 모터 가운데, 좌측의 모터 밖에 돌지 않습니다.그렇다고 하는 것도, 양쪽 모두 동시에 돌리면 물리적인 진동 그 자체는 분명히 커집니다만, 좌우의 진동이 이상한 상쇄를 하고, 이상하게 걸린 것 같은 감촉이 손에 남아 기분 나쁩니다.예를 들어 야구의 타자가 수타로 타구를 걸어 파울이 되어 버리는 느끼셨습니까.2회, 3회 라면 몰라도, 몇백마리도 원숭이를 「겟츄!」계속 하는 것 이기 때문에, 길게 놀고 있는 만큼 마음이 생기게 됩니다.그러니까 왼쪽의 모터만, 그것도 최단 시간에 훨씬 MAX 근처까지 주고,  내립니다.이것도 난수나 삐뽀사루의 개체차이, 삐뽀사루를 잡는 상황등의 요소를 섞어 미묘하게 바꾸고 있습니다만, 대개 단번에 피크까지 올려 슨과 수습한다고 하는 느낌으로 진동이 붙어 있습니다.이 진동과 음성, 저음의 효과음과 시각 효과 등, 여러 가지 요소가 빈틈없이 합쳐져 있습니다.

     이러한 부분은, 예를 들어 격투 게임등에서는 규명해 튜닝(게임의 조정) 되어 있거나 하는 것이 많습니다만, 다른 게임에서는 좀처럼 거기까지 규명해 만들어지지 않거나 합니다.「사르겟츄」의 경우는, 이 「겟츄!」가 게임 속에서 최대의 카타르시스이고, 역시 온갖 부분에서 신경쓰고 있는 부분이군요.「겟츄!」에 대해 계속 이야기하면 이상하게 길어지기 때문에, 이제 이 근처에서 용서 주세요 (웃음).

     격투 게임같이 그렇게 말한 것을을 내미게 해 규명해 가면, 뾰족해진 게임이 되기 쉽네요.그렇지만, 이 게임의 경우는 보통에 폭넓은 손님이 즐기면 좋겠다고 하는 기분이 다 우선 있습니까 들 , 이러한 섬세한 연출은 별로 의식받지 않아도 상관없어, 소박하게 게임을 놀아 단순하게 재미있다고 느끼고 있던 만이기 위한“숨은 공로자”라고 생각합니다.

    -- 게임에 직결한 질문입니다만, 삐뽀사루를 잡을 때, 그물을 위로부터 덮어서잡는군요? 옆으로는 잡을 수 없지요?

    오오타 나오토씨: 그것은 삐뽀사루와 플레이어의 위치 관계로, 세로로 하거나 옆에서 하거나 그물을 거절하는 모션이 바뀝니다.그리고는 오른쪽 스틱의 넘어뜨리는 방법이군요.스틱을 넘어뜨려 쿠익과 옆에 돌리도록하면 옆모습이 되기 쉬울지도.단지, 시리즈의 것의 숙명이라고 하는지, 이러한 동작도 매회 같다면 시시하기 때문에, 「사루겟츄 2」란 다른 연출이 되어 있습니다.「사루겟츄 2」는 어느 쪽인가 하면……그렇네요“홈런 배터(타자)”와 같은 「겟츄!」입니다만, 「사루겟츄 3」에서는“수위타자”형태라고도 말합니까……비록이 어렵습니다만, 이번 분이 조금 품위있을지도 모릅니다 (웃음).

    -- 단순하게 서투를 뿐입니다만, 옆에 피포살이 있고 옆에 거절하면 잡을 수 있는데, 바로 정면으로 향하고 세로에 거절하면 그렇다면 잡히지 않을 것이다! 아-이 삐뽀사루 무카츠크!! ……그렇다고 하는 상태입니다만 (웃음)

    오오타 나오토씨: 가끔 오해를 받는 부분이라도 있습니다만, 삐뽀사루가 있을 방향을 향해 정확하게 스틱을 넘어뜨리면 실은 반드시 삐뽀사루를 잡을 수 있습니다.아무리 재빠른 삐뽀사루에서도, 강한 삐뽀사루도.물론 거리와 각도의 범위내 나와라고 하는 것은 있습니다만.단지, 그 범위로부터 조금이라도 어긋나 버리면, 꽤 도망가 버립니다.물론 신체 능력의 높은 피포살은 땅땅 도망치고, 신체 능력의 낮은 삐뽀사루는 비교적 간단하게 잡을 수 있습니다.

     예를 들어, 무에타이의 모습을 한 삐뽀사루 등은 몹시 재빠릅니다만, 정확하게 곧바로 삐뽀사루가 있을 방향으로 그물을 거절해 내릴 수 있으면 확실히 잡을 수 있습니다.덧붙여서 사야카라고 하는 여자 아이로 플레이 하면, 키즈 아이돌이라고 하는 설정이므로, 피포살의 눈이 러브 러브 하트에는 우쭐해 버려서, 적의 리액션이 바뀌어 도망치지 않게 되거나 하는 삐뽀사루가 있습니다만, 그렇게 말한 의미에서는 조금 간단하게 될지도 모릅니다.사내 아이와 여자 아이의 양쪽 모두 해 처음 「아, 아주 조금 간단한가」(이)라고 느끼는 정도입니다만.

     덧붙여서, 삐뽀사루를 「겟츄!」하기 위해서는 하나 요령이 있고, 오른쪽 스틱을 넘어뜨릴 때 인간은 엄지의 밑의 관절을 기점으로 움직이기 위해, 무의식가운데 아주 조금만 오른쪽으로 어긋난 방향으로 넘어뜨려 버리기 십상인 입니다.그러니까, 처음에는 기분 좌측으로 들어갈 수 있는 감각으로 스틱을 넘어뜨려 보면 비교적 「겟츄!」할 수 있거나 합니다.그것은 손가락 관절의 구조상 어쩔 수 없는 곳에서, 그러한 것도 고려한 위에 왼쪽으로 조금 비켜 놓고 그물을 넘어뜨린 것처럼 프로그램적으로 능숙하게 보정하면 어떨까와 제작 팀 내부에서도 자주 논의에 오릅니다만, 유저씨의 손의 크기에 차이가 있거나 든지, 반대로 정확하게 입력할 수 있는 사람도 많이 있는 것이기 때문에, 만약 서투른 보정을 걸쳐 버리면 이번에는 그렇게 말한 사람들이 위화감을 기억해 버립니다.그렇게 말한 것으로부터, 결국, 현재는 그러한 보정은 넣지 않는 것에 침착하고 있군요.잡기 어렵다고 하는 소리가 빈발하는 것 같다면, 그러한 보정은 향후도 계속 검토하지 않으면 안 될지도 모르지만.

     단지, 「도망가는 분해서, 그래서 겨우 잡았다.욧샤!!」라고 하는 느낌도 포함해 기분 좋음의 일부일까라고도 생각하기 때문에, 능숙한 사람은 능숙 나름대로, 서투른 사람은 서투름 나름대로, 그러한 품의 깊이라는 것을 항상 의식해 만들고 있군요.게임에 약한 사람이라도 노력하면 어떻게든 클리어해 줄 수 있는 난이도라고는 생각합니다.너무 간단하게 클리어 할 수 있어도 게임으로서 씹는 맛이 않고, 그 정도에 는 게임 전체적으로의 튜닝의 문제가 됩니다만, 언제나 어렵네요.거기는 이제는 프로의 실력이 중요하게 되네요 (웃음).

    -- 과연.잡을 수 없으면 초조해 해 버려, 삐뽀사루를 화나게 해 버려, 가체메카를 빼앗겨 버리거나 합니다.거기서 더 초조해 해 조심성없게 가까워져 역겟츄 되는군요(눈물).

    【screen shot】
    「겟츄!」의 순간은 소리와 특수 효과로 어쨌든 상쾌감 만점이다.



    ■ 「변신」기능은 사용할 수 있다!!

    주인공은 사토루와 사야카.그리고 여러가지 변신을 구사해 스테이지를 공략해 나가게 된다
    -- 삐뽀사루를 화나게 했을 때, 초조해서 조심성없게 가까워져 역겟츄 되거나 합니다만, 냉정하게 데쉬 후프로 삐뽀사루를 냅다 밀쳐 버리면 좋지요?

    오오타 나오토씨: 그러한 곳에서 「변신」을 사용해도 괜찮다고 생각해요.예를 들어 환타지 나이트가 되면 꽤 강하며, 그물이 없어도 변신한 상태로 오른쪽 스틱을 아래에 밀어넣으면 「겟츄!」할 수 있기 때문에.또, 「변신」하는 것이 대개 「겟츄!」판정이 강합니다.그러니까, 그 근처를 눈치채면 「변신은 사용할 수 있군」이라고 느껴주면 생각합니다.눈치채 주지 않으면 「사용할 수 없다……」라고말해지거나 합니다만 (웃음).

    -- 확실히 판타지 나이트이라면 무거운갑옷을 입고 있는 탓인지, 스피드가 늦으며, 가체가체 걷고 있는 사이에 피포살에게 차이고, 그물로 잡는 것이 빠르다……라고 생각해 버리는군요.

    오오타 나오토씨: 최초 중은 확실히 그렇게 느낀다고 생각합니다.그렇지만, 실은 그 가까운 곳에는“그물을 좋아하는 피포살”이 잠복하고 있고 그물을 빼앗겨 반대로 「겟츄!」되어 「아~아…」가 되어 버리거나 합니다.확실히 그렇게 말한 의도적인 튜닝입니다만(웃음).하지만, 최초로 받을 수 있는 변신의 환타지 나이트는 실은 꽤 강하고군요, 그것이 실감되어 오는 것은 후반부터 오히려 종반이 되고 나서랍니다.

    -- 그럼, 우리들은 지금 확실히 손바닥 위에서 놀아나고 있는 것이군요 (웃음).변신은 몇개인가 준비되어 있을까 생각합니다만, 물론 스테이지 구성과 밀접하게 결합된 다음의 일이군요?

    오오타곧 히토시씨: 그렇네요.「변신」은 1주목에서는 6 종류, 2주목에 들어가면 덤으로 이제(벌써) 1 종류 사용할 수 있게 되어, 이것을 잘 다루어 가게 되는군요.

     이것은 「변신」의 사용 어디 만이 아니고, 가체메카, 피포살의 배치, 이른바 자코캐라로 불리는 적캐릭터의 배치, 스테이지의 특수 효과, 지형 등, 전체의 구성을 우선은 책상 위에서 생각하고 그리고 대화를 거듭하면서 만들어내 간다고 하는 느낌이군요.여기서 변신 능력의 이 부분을 사용하기 때문에 지형은 이러한 모습으로……에서도, 그렇다면 이 기능은 필요 없기 때문에 울면서 깎는다……라고 하는 느낌입니다.그러니까, 「변신」은“6”라고 하는 종류수가 먼저 있던 것은 아니고, 스테이지 분량으로부터 구성까지 종합적으로 생각해 구성한 위에 최종적으로 6가 되었다고 하는 느낌입니다.

     변신 능력적으로는, 와일드 웨스트 키드라고 하는 건맨계의 캐릭터는 당연히 나는 일 도구계군요.환타지 나이트는 방어가 강하고, 일발 일발이 때리는 힘이 강해지고 있습니다.미라크루닌쟈는 벽을 달리거나 날다람쥐의 방법 등 이동계의 능력에 뛰어나고 있습니다.그리고……색옷풍인 (웃음) 캐릭터로서는, 마진을 소환하고 피포살을 춤추게 해 버리는 마진단서입니까.그리고, 연속 공격이 가능하고 육탄전에 강한 드래곤 쿵푸.종합 능력은 높지만 조종하는 것이 어려운 겟츄만.물론 우리의 제작 기간도 한정되어 있기 때문에, 아무래도 결정해 버리지 않으면 안 되는 시기가 있어서 결정했다고 하기도 합니다만 (웃음), 기본적으로는 능력적으로 역할 분담을 시키고, 스테이지 구성등도 포함해 종합적으로 결정하고 있습니다.

    【screen shot】
    인터뷰에 소개했듯이 수많은 「변신」이 준비되어 있다.각각 개성적인 기능을 갖추고 있다



    ■ 「MESAL GEAR SOLID」가 생길 때까지는 고생의 연속이었다

    -- 이번 미니 게임에서 매우 힘이 들어가고 있다고 라고 느끼는 「MESAL GEAR SOLID」입니다만, 이쪽을 제작하게 된 경위를 가르쳐 주세요.

    오오타 나오토씨: 「사루겟츄 2」가 발매되었을 무렵에, 코나미의 코지마 감독과 잡지로 대담 할 기회가 있었습니다.원래 코지마 감독의 아들이 대단히 「사루겟츄」를 좋아했다고 하네요.그래서, 감독이 아들과 함께 「사루겟츄」를 플레이 되고 있는 사이에, 「어쩐지, 「METAL GEAR SOLID」와 닮아 있데…」라고 느껴졌다고 합니다.아마 「사루겟츄」의 배후에 살짝 가까워지고 가 「겟츄!」하는 근처입니까.그렇게 말한 게임성이라든지 게임 시스템으로서 닮고 있는 부분에 이야기가 분위기가 살아서, 언젠가 함께 무엇인가 할 수 있어야 재미있네요라고 하는 이야기를 하고 있었습니다.

     처음은, 「이상한 이름의 원숭이가 많이 있는 것이 좋다 」라는 이야기로, 코지마 감독이 삐뽀사루의 이름을 생각해 제공해요!」라고 하는 이야기였던 것입니다.이제(벌써) 3년 가깝게 전의 이야기군요.그렇지만, 일단 거기서 그 이야기는 당분간 중단되고 있었습니다.

     다음 해, 미국의 모파티 회장에서 우연히 감독과 만났습니다.정확히 「METAL GEAR SOLID 3」이 발표되었을 때로, 코지마 감독이 「이번 발표한 「METAL GEAR SOLID 3」의 무대는 정글이랍니다! 정글이라고 하면 원숭이가 딱 맞습니다!! 원숭이, 없습니까!? 메탈에 원숭이가 나오지 않습니까!?원숭이!!」라고분위기가 살아서.이쪽도 설마 갑자기 그런 이야기가 된다고는 생각하지 않았습니다하지만, 「이쪽이야말로 꼭! 우리 캐릭터라면 기꺼이 등장시키겠어요!!」 등과 이야기했습니다.두 사람 모두 꽤 술에 취해 있었습니다만 (웃음).

     그렇지만, 과연 술이 들어간 장면으로의 회화였고, 재차 정식으로 이야기를 통하지 않으면이라고 생각해서, 1개월 후정도, 코나미에 방문해 정식적 이야기를 조금씩 시작하고 갔습니다.그 때에는 구체적인 곳까지 터지지 않는 상 정해지지 않아, 「우선은 회식 합시다!(웃음)」같은 것이 되고, 사르겟츄팀이 코나미의 근처의 가게에 가서 정말로 메탈 기어 팀과 회식을 했던 (웃음).그 후, 제대로 된 타합도 거듭해서 가서, 점점 이야기가 진행되고 갔다고 하는 느낌입니다.그렇게 말한 의미에서는, 자연스러운 고조였지요.

     그렇게 있는 날, 코나미로부터 「원사전투」라고 하는 「사루겟츄」모드를 만들고 싶다고 하는 타진이 닿았습니다.나로서는 「 「사루겟츄」팬이 「METAL GEAR SOLID」에 흥미 가져 줄지도 모르고, 「사르겟츄」도 「METAL GEAR SOLID」팬에게 인지 받을 수 있을지도 모르고, 훌륭하지 않습니까!」라고 (답례)답장했어요.

     그러면, 이번에는 있는 날비디오 테잎이 보내져 오고, 파칵 열어 보면 「원사전투 체크용」이라고 쓰여지고 있어 , 테이프를 재생해 보면 게임 화면이 비치고 있었습니다.그 시점에서 「원사전투」는 벌써 대단히 만들어 있고, 이것은 대단해는 놀라군요.벌써 피포살등의 데이터는 건네주어 되어 있었습니다만, 데이터를 건네주었다고 게임이 완성되는 것이 아니기 때문에, 비디오 보고 매우 놀라군요, 「어, 저 편은 이렇게 진심이었다…!」라고 재차 생각해 알게 되었습니다 (웃음).

     더 작은 덤의, 1분 정도로 끝나는 단위의 게임인가로 마음대로 생각하고 있었는데, 대단하고 본격적인 게임이었으므로, 이것은 위험한이라고 생각해서.집은 1분은 커녕 30초 정도의……아니, 처음은 미니 게임으로 하려고조차 생각하지 않았습니다.뱀의 모습을 한 피포살이 왠지 사르겟츄 본편에 나오거나 든지, 그 뱀의 피포살을 잡으면, 「METAL GEAR SOLID」풍의 게임 오버 연출과 같이 해 보면 어떤가라든지, 삐뽀사루가이 놀라면 그 피로린은 소리가 울어 머리 위에“!”가 나오면 어떨까라든지……라고 한 것 같은, 어차피 소네타에 지나지 않았지요.

     그렇지만, 그 코나미의 비디오를 보고, 「그런 소재료는 안된다!」라고.상대가 이런 진심으로 만들고 있는데 안만 소재료집방해않고 좋은라고 하는 것으로, 본격적인 자세 넣읍시다는 것으로, 지금까지의 소재요안은  백지화 시키고 , 급거 정신을 쏟기로 했습니다.그렇지만, 만들기 시작한 것이 대단히 늦고군요, 2004년의 가을이라든지 겨울이 되고 나서예요.작년 가을의 「도쿄 게임쇼」로 만듭니다라고 발표했을 때에는 정말로 아직 전혀 만들고 있지 않았으므로, 곧 하고 생각하면 잘 완성한 것이었습니다. (웃음).

     게다가, 전임의 「MESAL GEAR SOLID」팀이 따로 있던 것이 아니기 때문에, 그 만큼, 단순하게 스탭 모두의 일이 증가했습니다.봄정도에는 모두 죽은 사람과 같이 되어 만들고 있었으니까 (웃음).「사르겟츄」의 본편만으로도 위기적인 상황인데, 확실히 아수라장도120%라고 하는 느낌이었습니다.표현상“미니 게임”이라고 하는 취급입니다만, 정직“미니”의 역은 넘고 있다고 생각해요.

     스네이크의 소리는 오오츠카 아키오씨가 담당하고 있습니다만, 삐뽀스네이크도 담당받고 있고, 그 차분한 소리로 성실하게 「우킥」이라고듣거나 했습니다.어느 의미 「METAL GEAR SOLID」에서는 절대로 체험할 수 없는 어나 더 월드로, 바보 나막신 일을 대 성실하게 해 주고 있기 때문에, 그렇게 말했는데도 팬의 여러분에 즐기실 수 있는 부분이 아닐까 생각합니다.

    【screen shot】
    「MESAL GEAR SOLID」.무 정한 수염(?)을  한 삐뽀스네이크.쿨하다고 하기보단, 귀엽다?



    ■ PSP와의 연동은?

    -- PSP에서도 「삐뽀 사루 아카데미~아」와「사루겟츄 P!」가 발매되고 있습니다만, 「사루겟츄 3」와 연동은 생각할 수 없었을까요?

    오오타 나오토씨: 다시 생각하면, 이 2 타이틀은 꽤 가혹한 스케줄로 하고(쓴웃음), 무엇인가 연동하고 싶은 것은 산들(이)었습니다만, 스케줄의 문제라고 하는 것이 제일 큰 이유군요.그리고, 「사루겟츄 3」에도 앞의 「METAL GEAR SOLID」를 시작으로 하는 피포살 이외의 다양한 연동이 있었으므로, 과연 여력이……(웃음).그러니까, 향후에 대해서는 모르며, 물론 적극적이어요.모처럼 휴대기와 콘솔기라고 하는 두 플랫폼이 있기 때문에, 무엇인가 능숙하게 연결되는 방법이 할 수 있으면 좋겠다고 생각합니다.

    -- 그럼 마지막으로, 한마디 메세지를 부탁할 수 있으십니까?

    오오타 나오토씨: 최근,  자주 「게임이 하락세」라고 하는 말을 듣습니다만, 게임의 제작자로서는 그것은 매우 외로운 이야기라고 생각해서, 게임을 노는 사람은 물론, 어느새 게임으로부터 떨어져 버린 사람이라면인가, 보통 별로 게임을 놀지 않는 사람에 있어서도, 가능한 한 폭을 넓게 품이 깊어지도록 해, 어떤 분에게 놀게 해도 응분에 즐겁다고 느껴 줄 수 있다고 하는, 어떤 의미로는 「이상을 목표로 해」만든 것이 이 「사르겟츄 3」입니다.다소나마 그 시도는 성공했다고 하는 반응은 있고, 최상 「역시 게임은 재미있는데!」라고 조금이라도 많은 분들에게 느껴 주시면 기쁩니다.그리고, 좀더 좀더 게임의 즐거움에 관심을 가져 줄 수 있으면과.

     게임을 정말 좋아하는 분, 가끔씩은 게임을 해 볼까라고 생각하는 분, 오랫동안 게임을 놀지 않게 되어 버린 분, 그런 모든 분들이 놀아 주었으면 합니다.그리고, 놀아 줄 수 있으면 반드시 「사루겟츄 3」은 재미있었다고 느껴주면 생각하고, 나아가서는 「게임은 재미있다」라고 하는 것을 실감해 주시면 정말로 행복하네요.

    (C) Sony Computer Entertainment Inc.
    (C) 1987 2005 KONAMI

    □SCEJ의 홈 페이지
    http://www.playstation.jp/
    □「사르겟츄」시리즈의 공식 페이지
    http://www.piposaru.com/
    □「사르겟츄 3」의 페이지
    http://www.piposaru.com/saru3/

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    Lv.3 켄타우로 (2005-07-31 13:55:26)
    삐뽀스네이크 ㅎㅎ 뒤집어지네요.. 겟츄
    Lv.8 네오짱™ (2005-07-31 14:04:40)
    캐릭덜... 구엽네욤..
    Lv.2 hoot~ (2005-08-01 14:26:24)
    긴 글이지만 잘 읽었어요
    Lv.4 토마토 (2005-08-02 07:43:39)
    잼있겠네요 ㅎㅎㅎ
    Lv.2 마니 (2005-08-05 12:26:07)
    이거 진짜하고싶은대..
    Lv.2 마이에브 (2005-08-07 10:57:31)
    생각 없이 잡았다가.. 폐인됨.... 정말.. 몰입도 높은겜 같아요.ㅠ..ㅠ
    Lv.4 mgs1209 (2005-08-09 14:52:01)
    삐뽀스네이크라 ,,,,
    Lv.6 astra (2005-08-12 19:21:57)
    몰입도 높은 겜은 안건드리는게 상책! ^^;;
    Lv.2 불꽃악마 (2005-08-13 19:54:49)
    잼겠네...^^
    Lv.2 Efreeti (2005-08-18 10:32:22)
    케릭귀엽당. ㅎㅎ
    Lv.2 스왑3.6판매자 (2005-08-27 01:15:22)
    켓츄!~ 또 듣고 싶다 ~_~;;
    Lv.2 임진우 (2005-08-31 01:58:13)
    메살 기어 솔리드..
    겟츄!
    Lv.4 ass0707 (2005-09-04 23:58:45)
    재밌나요?
    Lv.7 [惡.卽.斬] (2005-09-13 10:33:34)
    크크.. 작살납니다
    꼭한번 해보시길~
    Lv.4 ((둥~)) (2005-10-29 12:36:52)
    오호...삐뽀사루에서도 이런 미니게임이....^^



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