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  • CESA DEVELOPERS CONFERENCE 2005 리포트
    작성자 : 기렌자비 | 조회수 : 7294 (2005-09-03 오후 8:19:46)
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    CESA DEVELOPERS CONFERENCE 2005 리포트

    EA하시모토VP가 제안하는 차세대 3 D그래픽스의 본연의 자세
    「차세대 게임기와 3 D그래픽스에 관한 향후의 과제」

    8월 29일~31 일개최

    회장:메이지 학원 대학 백금 캠퍼스

     CEDEC 2005도 8월 31일에 마지막 날을 맞이했다.마지막 날은 첫날의 리포트에서도 접했던 대로, 차세대 기술 관련의 세션이 집중.휴식의 시간에는, 수강한 개발자의 사이로, 차세대를 예상하는 잡담이 주고 받아지고 있던 것이 인상적이었다.

     3일간의 회기를 끝내 본 감상으로서는, 마이크로소프트나 NVIDIA라고 한 향후의 장래를 좌우한다, 말하자면 캐스팅보트를 잡는 메이커가, 자사 전략을 근거로 하면서 차세대의 전망을 말하는 세션이 눈에 띈 한편, 공장을 비롯한 실학적인 세션은 적게 되어 있어 GDC나 작년의 CEDEC에 비해, 대상이 되는 수강자의 그레이드가 1단 높아지고 있는 인상을 받았다.프로듀서 클래스까지는 가지 않지만, 적어도 일반의 개발자나 학생층에는 무연의, 경영에 관련되는 전략적인 내용의 세션이 많아, 누구를 위한 컨퍼런스인가, 일고해 볼 필요가 있는 것은 아닌가.

     그런데, 본고에서는, 마지막 날에 실시된 가운데는, 투자가로부터 프로젝트 리더, 그리고 일반 개발자까지의 폭넓은 층에 차세대상을 제안했다고 하는 의미로 획기적인 세션이었다 「차세대 게임기와 3 D그래픽스에 관한 향후의 과제」를 채택해 보고 싶다.


    ■ Electronic Arts는 차세대기로 게다가50% 성장을 전망

    강사를 맡은 미 Electronic Arts Vice Presidnet Technology, New platforms(기술/차세대기 담당 부사장) 하시모토 카즈유키씨
    일관해서 3 DCG밭을 걷고 오고 있지만 게임과의 관계는'93년부터.그것까지는 일기 예보 자동 작화 시스템등도 개발했다고 한다
    EA는 PS에의 조기 참가, PS2에서는 멀티 플랫폼으로 큰 성장을 실현했지만,50% 성장을 전망하는 다음의 한 방법은 무엇인 것일까
     강사 하시모토 카즈유키씨는, 미 Electronic Arts Vice Presidnet Technology, New platforms(기술/차세대기 담당 부사장)로서 차세대기 전용의 관련 기술개발을 담당하고 있다.하시모토씨는, 자신의 포지션이 미 EA의 부통령인 것을 근거로 해서 「세션의 내용은 회사의 방침이 아니고, 어디까지나 개인의 주관」이라고 끊은 다음, 우선은 자신의 과거의 경력, 관련되어 온 프로젝트, 그리고 현재의 소속처인 미 EA의 프로필을 소개하며 갔다.

     경력을 보면, 일본 신보릭스의 3 DCG 어플리케이션의 기술 담당을 시작으로, 스퀘어의 3 DCG 기술 통괄('95년), 미 SquareLA의 기술 담당 VP('96년), 스퀘어의 연구 개발 담당 집행 임원(2000년), 미 Square의 상급 부사장겸최고 기술 책임자(2000년)와 일관해서 3 DCG밭을 담당해 온 3 DCG의 스페셜리스트인 것을 알 수 있다.

     대표작은 TV 전용의 CG영상으로부터, 3 D컨텐츠 제작 툴 개발, SIGGRAPH 전용의 기술 데모, FF시리즈의 CG슈퍼바이저 등, 게임 그 자체보다 3 DCG를 축으로 한 프로젝트에 많이 종사하고 있다.일반 독자에게도 핀과 오는 대표작으로서는, 스퀘어의 CG영화 「파이널 환타지」의 R&D슈퍼바이저('01년)가 들 수 있다.

     EA의 프로필에 대해서는, 북미와 유럽에서 No1 발행자인 것을 소개해, 매상이 3,000억엔에 이르러, 사원이 5,500명, 안개발자가 3,500명이라고 한 구체적인 숫자를 들어 세계 최대의 게임 발행자인 것을 보고.타이틀의 경향으로서는 「해리포터」, 「007」, 「로드·오브·더·링」 등 라이센스물이 중심으로, 장르로서는 스포츠 게임이 메인인 것 등을 소개했다.

     구미에서는 No1인 EA이지만, 잘 알려져 있도록(듯이) 일본에서는 7위(PS2판만)로 고전하고 있다.하시모토씨는 고전의 이유에 대해서, 「일본은 성숙도가 높고, 유저는 다양한 타이틀을 요구하게 되고 있다.대해 미국은 메이저 타이틀을 좋아해, 상황으로서는 4~5년전의 일본에 가깝다.일본의 게임은 그림적으로도 깨끗하고, 게임도 만들어지고 있어 리스폰스도 우수하다.북미의 타이틀을 로컬라이즈 해도 좀처럼 잘 되지 않는다」라고, 미 EA의 VP인것 같은 솔직한 견해를 피로했다.

     그 한편, 회사 그 자체는, 확실히 반석의 한마디로, 「The Sims2」등의 오리지날 타이틀, 「타이거 우즈」등의 스포츠 타이틀, 그리고 「해리포터」등의 영화 타이틀이라고 하는 3개의 기둥에서, 2005년도는 실로 31개의 밀리언 셀러 타이틀을 낳고 있다.조금 일본에서는 퍼스트 파티이기도 할 수 없을 만큼의 성공상이다.

     EA의 프로필 소개의 마지막으로, '79년부터 2005년까지의 매상 그래프를 제시했다.패밀리 컴퓨터로 대표되는 8 bit기로부터, 16 bit기, PS, PS2와 차세대기가 나올 때마다50% 성장의 산이 4개 되어 있다.하시모토씨에 의하면, 이것은 어널리스트, 투자가용의 데이터 자료라는 것이지만, 「즉, 이 그래프로 말하고 싶은 것은, 차세대기로 EA는 또 50%성장해라는 일을 전하고 싶다라고 생각해요」라고 코멘트해, 장내의 웃음을 권했다.미디어적인 시점에서는, EA는 차세대기의 전망에 대해 비교적 낙관적인 자세를 나타내고 있는 것을 알 수 있어 흥미롭다.


    ■ 차세대기는 듀얼 코어의 유효 활용과 메모리의 쉐어가 중요

    PS3의 기본 스펙.항상 주목하고 있는 것은 대량의 데이터를 취급하는 3 DCG의 인간답게 메모리와 버스폭
    각 세대마다가 새로운 기술.차세대기에서는 AI, 네트워크, P2P 모델에 주목
    강연에서는 미들웨어의 중요성을 강조
     EA의 소개 후, 이야기는 드디어 차세대 기관련에.우선 하시모토씨는 차세대기의 기본 스펙을 인용하면서, 각 하드의 경향을 소개.PS3에 대해서는, 「7개의 SPU를 어떻게 사용하는지, 비교적 데이터의 것 큰 것을 털어 가는 것이 좋은 것이 아닌가.메인과 비디오로 256 MB씩 확보된 메모리는, 양쪽 모두를 쉐어 해 유효하게 사용해야 한다」라는 견해를 피로했다.Xbox360에 대해서는 도전적인 아키텍쳐라고 칭찬한 후, UMA(통합 메모리)에 주목.3 DO나 닌텐도 64라고 하는 과거의 채용예를 들어 「그래픽스나 사운드등을 연결한 후에 예기치 못한 에러가 일어나, 이것이 보틀 넥이 되었다」라고 과거의 경험을 인용해, 「스크린이 Busy가 되어, 메모리아크세스가 집중하면 퍼포먼스의 저하가 현저가 된다.다만, 밴드폭이 높기 때문에 그만큼 신경이 쓰이지 않을지도 모른다」라고 코멘트.Revolution에 대해서는 「정보를 가지고 있지 않다」로서 코멘트를 피했지만, 베이스가 되는 게임 큐브는 기본적으로 잘 할 수 있던 아키텍쳐이며, 메모리를 늘리면 현행의 아키텍쳐로 그대로 사용할 수 있다라는 견해를 피로했다.

     계속 되어 하시모토씨는, 과거의 게임기로부터 차세대기까지의 CPU 클락이나 MIPS치, 버스의 대역폭, 메모리등을 꺾인 선 그래프를 소개해, 「이렇게 하고 표로 해 보면, 의외로 리니어인 성장을 하고 있어, 그 의미에서는 역시 메모리가 부족하게 될지도 모른다」라고 코멘트했다.

     또, 하시모토씨는 「 각 세대의 게임기에는 반드시 불만점이 있어, 차세대기로 그 불만을 해소하는 것이 찬스에 결합되고 있다」라고 한다.예를 들어 슈퍼 패미콘의 불만점은, 3 D그래픽스와 동영상 재생, PS는 폴리곤수와 색해상도, PS2는 시다, texture·사이즈 와 같은 정도이다.차세대기로는 이러한 불만을 해소하기 위해서 메모리가 늘려져 결과, 해상도도 올라, 퀄리티도 향상한다는 것이다.

     한층 더 하시모토씨는, 주변의 테크놀로지에도 주목.예로서는, 슈퍼 패미콤에서는 3 DCG를 프리렌더 해 2 D에 떨어뜨리는 테크닉, PS에서는 모션 캡쳐, PS2에서는 물리 시뮬레이션이나 래그 실업 수당등의 인체 물리 모델.많게는 영화 업계로부터의 전용이라고 하지만, 현재는 이제(벌써) 그만큼 유망한 테크닉은 남아 있지 않다고 한다.어쨌든 하시모토씨는, 「현존의 기술을 얼마나 스케일 다운하고 게임에 수중에 넣어 갈까」가 중요하다고 했다.

     차세대기에서는, AI, 네트워크, P2P 모델을 키워드로서 다루었다.단지, AI에 대해서는, AI와 같은 탐색형의 패턴 매칭의 어프로치는 Cell 프로세서에는 향하지 않고, 퍼포먼스는 반드시 좋아지지 않을지도 모른다고 한다.네트워크에 대해서는, 「서버(그것)가 높다」라고 잘라, 향후는 각 클라이언트가 서버의 기능을 겸하는 「서바레스의 게임」이 증가하는 것은 아닌가 라는 예측을 나타냈다.하시모토씨의 견해로 독특한 것은, 대담하지만 제언 그 자체에 신선미는 얇고, 오히려 원점 회귀적인 측면이 눈에 띄는 곳(중)이다.

     특히 인상적이었던 것은, 미들웨어의 중요성에 대해 언급한 이야기.게임 개발은 항상 하드의 기능에 제한되는 것이 상식이지만, 이것에 잡혀 있어 안되고, 하드가 가지지 않는 기능도 「소프트웨어 에뮬레이션으로 경험해 두어, 솔루션을 생각해 둘 필요가 있다」라고 강조.그러므로에 미들웨어의 도입이 중요하다고 말한다.무엇보다 빠른 단계로부터 멀티 플랫폼 전개를 이루어 온 EA인것 같은 발상이라고 할 수 있지만, 하드와 게임을 연결하는, 기본 소프트웨어 레이어 부분의 자사개발의 중요성은, 해마다 높아져 오고 있어 시대의 요구에 맞은 제언이라고 할 수 있다.


    ■ 다음의 3 DCG는 래스터형을 제창 실현은 10년 후인가!?

    3 D그래픽스의 기술 향상으로, 입력계에 주목한 점은 유니크
    NTSC 비디오의 재현성을 웃도는 3 DCG를 작성하는 브레이크스르로서 래스터형이 있어 CD모델을 제창
    초대형 기업EA의 부사장(바이스 프레지던트)이면서, 소규모 개발의 메리트를 강조.새로움은 없지만 훌륭한 제안이였다
     이야기는 본업인 3 D그래픽스의 향후로 옮겼다.하시모토씨는, 출력 부분, 즉 렌더링에 대해서는 벌써 필요 충분한 성능을 획득하고 있어, 향후는 입력계의 기술 향상이 필요하다고 했다.여기서 말하는 입력계란, 기재의 성능이나 계측 방법등에서는 없고, 모션 캡쳐와 같은 패러다임의 변화적인 어프로치를 가리키고 있다.

     계속하고, 오쏘링, 렌더러라고 하는 테마로 다양한 제언이 이루어졌지만, 기본적인 방향성은, 프로시쟈르적인 파라미터에 의한 자동 생성에 의해서, 데이터량을 줄인다고 하는 생각이다.그 한편, 시대가 요구하는 3 DCG는, 고성능 워크스테이션 레벨인데, 그것들이 벌써 비즈니스적으로 파탄하고 있어, 거기에 끌려 컨슈머(consumer)기 비즈니스도 파탄하는 것은 아닌지, 또는 메인프레임 시대가 부활하는 것은 아닌지, 라고 하는 염려도 나타내 보였다.

     기술적인 테마로서는, 폴리곤에 의한 3 DCG가, 아직껏 NTSC 비디오의 재현성에 이길 수 없는 현실, 그리고 더이상 퀄리티의 향상은 전망할 수 없다고 하는 견해를 근거로 해서 래스터형의 3 DCG 생성을 제창했다.

     폴리곤이 삼각형의 집합체로 3 D모델을 생성하고 있는데 대해, 래스터형이라고 하는 것은, 점의 집합체로 모델을 생성하는 어프로치.일찌기 3 D표현 기술의 하나로서 사용되고 있던 나 셀계의 한층 더 베이직인 생각으로, 점의 집합체로 3 DCG를 생성하려는 생각이다.메디칼 분야의 3 DCT 스캔등에 일부 실용예가 있지만, 터무니없는 양의 정점이 존재하기 위해(때문에), 리얼 타임 처리가 대전제인 3 D게임으로의 실용예는 없다.추정될 필요 메모리량은, 최악이어도 기가바이트 레벨이 된다.차세대기에서도 도저히 무리이다.

     3 DCG는 토탈 밸런스가 가장 중요하고, 자동 생성 오브젝트에 리얼리티는 없고, 폴리곤 세계에도는이나 감동의 향상은 없다고 하는 하시모토씨의 견해에는 동의 한다.원리로서는 사진과 동일하고, 게다가 Z축을 더한 정보를 수중에 넣는 것으로, NTSC 비디오를 웃도는 수준의 3 DCG를 실현될 수 있다는 것은 확실히 가능성은 느껴지지만, 「기술적으로 이제 가능」이라고 하는 판단의 근거를 나타내면 좋았다.EA의 기술 담당 VP인것 같아서, 5년, 10년앞의 예측이라고 하면들 네분을 하는 편이 좋을 것 같다.

     덧붙여 와야 할 HD(하이데피닛션:고해상도) 시대에 대해서는, HD화상이 단순하게 NTSC 화상의 6배의 화소 정보를 가지고 있는 것을 근거로 해서 문자 정보의 다양화와 실사 혼잡 게임의 재래를 예상.그 위에, 영화와 같이, 실사 위에 특수 효과로서 3 D그래픽스(파티클등 )를 사용한다고 하는 활용할 수 있다고 했다.차세대기의 3 D그래픽스가 어떻게 되는지, 하시모토씨의 예측이 어느 정도 적중하는지, 시대의 추이와 새로운 트랜드의 탄생을 주의 깊게 지켜보고 싶은 곳이다.

    □컴퓨터 엔터테인먼트 협회(CESA)의 홈 페이지
    http://www.cesa.or.jp/
    □「CEDEC 2005」의 페이지
    http://cedec.cesa.or.jp/






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