Q)이번작품의 가장 큰 특징은 무엇인지요.
A)타카츠카 신고 : 많은 변화가 있었습니다. 그 중 한 가지를 고른다면 몸싸움입니다. 공을 두고 주도권을 다투는 선수들의 움직임을 가능한 실제 축구경기와 같게 만들기 위해 힘썼습니다.
자유도가 훨씬 높아졌고 조작감 개선에도 많은 공을 들였습니다.
개선 요소 중 첫 번째로 패스에 대해 설명하겠습니다. 특히, 숏패스와 롱패스를 대폭 개선했습니다. 여러분이 직접 플레이 해 보시고 이번 작품은 확실히 다르다고 실감하셨으면 합니다.
숏패스는 지금가지의 위닝 시리즈와 다르게 아날로그적인 느낌을 강조했습니다. 숏패스에도 게이지가 표시됩니다. 바로 앞, 좌우, 뒤로 줄것인지를 직접 조정 할 수 있습니다.
진짜 축구처럼 어중간한 거리의 롱패스를 직관적으로 할 수 있게 개선했습니다. 패스 버튼을 누르면 '이 패스는 내가 했다.'라는 느낌이 들도록 만들었습니다.
또 빈 공간, 즉 선수가 없는 곳으로도 패스가 가능해 졌습니다. 이러한 패스 개선만으로도 게임성이 상당히 향상되었다고 생각합니다.
두 번째 개선 요소는 '파워 게이지' 입니다.
모든 패스에 게이지가 표시됩니다. 게이지 그래프의 표시 위치도 변경했습니다. 기존 시리즈와 달리 게이지 그래프가 선수의 발치에 표시되어 시점을 바꾸지 않고 편하게 플레이 할 수 있게 되었습니다.
버튼 하나로 모든 패스에 게이지가 적용됩니다. 또한 자유롭게 롱패스와 숏패스를 조절 할 수 있습니다.
세 번째로 가장 많은 변화가 나타난 요소인 '수비'입니다.
위닝 2011에서는 홀드업 플레이가 가능합니다. 예컨대 패스 버튼을 누르며 상대방 쪽으로 수비를 하며, 공을 차는 등 적극적으로 수비가 가능합니다.
또한, 수비도 공격도 아닌 어중간한 대기 상태도 게임 내에서 표현됩니다. 그렇다고 조작을 복잡하게 만들 수는 없는 노릇이라, 대쉬 버튼을 없애고 AI가 자동으로 대쉬를 하도록 했습니다.
수비를 할 때의 몸싸움도 가능해졌습니다. 예를 들면 뒤로 물러났다가 다시 앞으로 나가는 일명 치고 빠지는 수비까지 가능합니다.
위닝의 결점이라고 할 만한 조슬링은 지금까지보다 속도를 중시하는 방향으로 개선했으며, 실제 축구경기처럼 아기자기한 수비가 가능합니다.
페인트 모션도 콤보와 커스터마이즈가 가능합니다.
페인트 모션은 사실 '타이밍'과 '감'으로 취하지만, 지난작까지의 위닝의 페인트 모션은 보여주기 위한 수준에 머물렀다는 아쉬움이 있었습니다.
이번작은 페인트 모션 콤보가 가능하며 취향대로 자신이 원하는 타이밍에 맞추어 페인트 모션을 사용할 수 있습니다. 이런 기능이 있으면 쉽게 빠져나갈 수 있다고 생각하시겠지만, 그만큼 디펜스도 제대로 동작하고 있습니다.
하지만 빠져나가는 타이밍이 존재하기 때문에 실제 대전을 하게 되면 이 부분에서 유저의 실력 차이가 벌어지게 될 거라고 생각합니다.
이번 위닝2011은 제대로 된 수비가 가능하도록 수비 부분을 대폭 개선했다는 점을 다시 한 번 강조하고 싶습니다. 여러분이 실제로 대전 해 보고 수비가 필요한 상황을 찾아내면 확실히 느끼실 수 있으리라 봅니다. 축구게임이든 실제 축구경기이든 경기장에서는 기술 수준 차이가 나게 마련입니다. 몸싸움 등이 가능해지며 이러한 차이를 느낄 수 있도록 만들었습니다.
Q) 데모 버전의 골키퍼 AI등에 문제가 있어 보이는데 실제 제품판도 그런지요?
A) 타카츠카 신고 : 한 달 전에 공개된 버전을 하셨다면 완전히 다르고, TGS 직전에 공개된 버전을 하셨다면 실제 제품판과 거의 같다고 생각하시면 됩니다. AI 부분은 이번 TGS에서 공개된 수준과 거의 같은 수준으로 정식 발매될 예정이다. 특히 정식 발매되는 버전에서는 커스터마이즈가 쉬워졌습니다. 자신의 취향에 맞게 여러 가지 요소를 조합해 커스터마이즈하기 편리합니다.
Q) 모션을 상당히 신경쓴 것 같지만, 특유의 뻣뻣함은 개선이 불가능한지요.
A) 타카츠카 신고 : 한 달 전에 공개된 데모버전에 비하면 많은 부분이 수정되었습니다. 하지만 위닝 특유의 움직임을 완전히 없애기는 어려운 점이 있습니다.
Q) 2011버전에서는 오버롤수치는 유지되면서 선수별 오각형 그래프도 다시 생기긴 했으나 크기가 너무 작고 그래프 컬러때문에 구분하기가 쉽지 않습니다. 차기작에서는 수정해줄 생각이 있으신지. 쉽고 빠르게 선수를 구별 할수있었던 위닝의 장점을 하나 잃은 기분입니다.
A) 타카츠카 신고 : 좋은 지적입니다. 차기작에서 오버롤 부분은 좀 더 보기 편하게 개선하겠습니다. 사실 저 역시 너무 많은 정보가 들어가서 보기 힘들다고 생각했습니다.
Q) 볼을 찰시 사운드가 다소 약하고 짜릿한 손맛이 적어진것 같은데 볼의 임팩트시 사운드 조절을 가능하게하는 메뉴를 만들 의사는 없는지요.
A) 타카츠카 신고 : 아직까지 수정하고 있는 부분입니다. 수정 후에도 완벽하게 유저의 기대를 만족시킬 수는 없겠지만 끊임없는 도전으로 점점 나아지리라 기대합니다.
사실 일본 유저들 사이에서도 같은 의견이 있었습니다. 하지만 위닝은 ‘게임’입니다. TV중계화면과 완전히 같아지면 위닝만의 ‘축구게임’이라는 느낌이 잘 살지 않으리라는 생각이 듭니다.
이번에 출시될 위닝은 ‘커스터마이즈’에 중점을 두었습니다. 그래서 에디트의 자유도가 대폭 향상되었습니다. 질문하신 사운드 조정은 몇 가지 사정이 있어서 어렵습니다. 비슷한 지적이 유럽에서도 있어서 그 부분에 대해서 인지는 하고 있습니다.
Q) 2010버전보다 중거리슛 세기가 약해 진 것 같습니다.
A) 타카츠카 신고 : 한 마디로 대답하면 확실히 예전보다 중거리슛의 세기가 약해지긴 했습니다. 하지만 선수마다 장기나 기량이 다릅니다. 모든 선수가 같은 세기와 빠르기로 공을 차지 않습니다. 위닝 역시 마찬가지로 선수마다 슛의 세기가 다릅니다.
Q) 아케이드 성 이 많이 줄어든 것 같은데, 2011 부터는 과거처럼 시뮬레이션 성향이 강해지는 것인지요?
A) 타카츠카 신고 : 정확한 지적입니다. 말씀하신 대로 시뮬레이션성이 강해졌습니다.
의식적으로 시뮬레이션성을 강하게 만들었습니다. 위닝9가 지금까지 시리즈중 시뮬레이션성이 가장 좋았다는 평가를 받아서, 제작 시 위닝9을 염두 해 두고 만들었습니다.
Q) 1:1 같이 승패기록 등 레이팅이 2:2에도 따로 적용되면 좀더 다양한 멀티플레이를 즐길수있는데 이점에 어떻게 생각하는지요?
A) 타카츠카 신고 : 아주 좋은 의견입니다. 제작에 적극 반영하겠습니다.
Q) 한국과 일본간의 멀티플레이시 렉 현상은 이전과 비해 많이 나아졌나요?
A) 타카츠카 신고 : 사실 한국과 일본의 통신 상태가 아주 양호한 상태라고는 할 수 없습니다. 가능한 범위에서 조작감 등을 개선하는등 한·일전의 경기환경 개선을 위해 예전보다 많은 노력을 기울이고 있습니다.
온라인 대전의 렉 문제는 확실히 개선되었다고 약속할 수 있습니다. 예전 처럼 선수들이 '짠' 하고 워프하는 현상은 사라졌습니다. 접속 상태가 상당히 안정적이고 조작시의 끊김 현상도 저감시키기 위해 노력했습니다. 온라인으로도 4:4 대전이 가능하므로 기존 시리즈 이상으로 즐거운 플레이가 가능하리라고 봅니다.
그런데 정말 한국에서는 4~8명이 모여서 위닝을 즐기나요? 일본에서는 혼자 게임을 플레이하는 유저의 비율이 훨씬 높습니다.
한국에서 위닝은 친구와 함께 한다는 인식이 강해 여러명이 함께 플레이하는 게임입니다. PS3나 Xbox360을 보유하고 있는 유저 자체도 적기 때문에 게임기 1대로 여러명의 친구가 돌아가면서 같이 플레이를 합니다.
Q) 클럽팀 모드에 비해 상대적으로 국대를 위한 모드가 부족하다는 느낌입니다. PS2용 위닝일레븐10에 수록되었던 인터네셔널 챌린지 모드를 다시 부활시키거나 보다 리얼해진 아시안컵 모드가 추가되는건 어려운 지요.
A) 타카츠카 신고 : PC판 아시아 챔피언 리그의 라이센스를 EA가 갖고 있습니다. PS3에서 라이센스 부분은 다른 기종에 비해 더욱 민감한 문제이지만, 그래도 수요가 있다는 사실만은 참고하겠습니다.
Q) 이번에 새롭게 추가된 스타디움 에디트가 있는데 만약 코나미 패치가 나오면 이부분이 초기화 되는지요? 전작들은 코나미 패치가 나오면 유저들이 만든팀들이 초기화 되었는데 이 부분은 수정이 되었는지요?
A)타카츠카 신고 : 스타디움 에디트는 공식 패치가 되어도 사라지거나 초기화되지 않습니다. 유저가 제작한 팀들의 초기화 문제는 같은 의견을 주는 유저들이 일본에도 있어서 문제라고 인식 하고 있지만 라이센스 계약 상 어찌 해볼 도리가 없습니다.
기술적인 개선은 가능하지만 라이센스 계약의 문제이므로 개선을 확실히 약속하기 힘든 부분입니다.
Q) 에디트 모드에서 제공 되는 킷의 종류는 지금의 2배 이상으로 늘려서 유저 에디트를 사용해서라도 완벽재현 할수 있어야 한다고 생각합니다.
A) 타카츠카 신고 : 에디트 모드는 아직 시작에 불과하며 걸음마 단계입니다. 위닝 시리즈는 에디트, 즉 유저의 커스터마이즈 자유를 매우 중시합니다. 두 배로 늘려달라는 의견은 적극 수용하겠습니다.
앞으로는 유저 여러분이 에디터로 자신이 원하는 것은 무엇이든 만들 수 있는 게임을 만들 수 있는 날이 오기를 바라고 있습니다.
Q) 2K 시리즈라는 농구 게임에 좋은기능이 있는데 유저가 만든 로스터를 공유 할 수 있다는 것입니다. 위닝에서도 이러한 기능을 추가하실 생각이 있으신지요.
A) 타카츠카 신고 : 하지 않을 이유는 없습니다. 유저가 원한다면 충분히 고려해 볼 만한 가치가 있으니 차기작 제작시 참고 하도록 하겠습니다.
Q) 3DTV가 보급되고 대중화 되면 3D 위닝일레븐을 만나볼 날이 올 수 있을까?
A) 타카츠카 신고 : 3D 등 새로운 기술은 적극적으로 수용하겠다는 마음가짐으로 위닝을 제작하고 있습니다. 다만 3D에 대해서 구체적인 계획을 수립한 단계는 아닙니다.
Q) PDP의 특성상 오랜시간이 지나면 번인이 되어 화면에 자국이 남습니다. PDP 사용자들을 위해 시간과 스코어 표기를 투명화 시키는 기능을 추가할 수는 없는지요.
A) 타카츠카 신고 : 무시할 수 없는 의견이라고 생각합니다. PDP 사용자의 고충에 대해서는 미처 알지 못했습니다. 이번 기회에 알게 되었으니 팀에 전달해 반영하도록 하겠습니다.
Q) 한국에서 선행 발매되는데 두 버전에 차이가 존재하는지요.
A) 타카츠카 신고 : 언어만 다를뿐 완전히 같은 게임입니다.
Q) 과거 작품에 있던적도 있는데, 실황을 일어와 영어 뿐 아니라 스페인어나 이탈리아어 등도 선택 가능하면 좋겠습니다.
A) 타카츠카 신고 : 하려고 마음만 먹으면 가능합니다. 기술적으로는 전혀 문제가 없으니 유저 여러분의 의견을 제작팀에 전달하겠습니다.
Q) 위닝7 에선 "물리책" 을 공부했고, 그이후엔 "선수들 움직임" 에 대해서 공부하셨다고 했습니다. 이번 위닝2011을 만들면서 특별히 공부했던 점은 있나요?
A) 타카츠카 신고 : 위닝9를 의식하며 ‘시뮬레이션성’을 강화하고자 했습니다. 그래서 시뮬레이션 관련 정보를 공부하며 시뮬레이션에 힘을 쏟았습니다. 물리학을 통해 공의 움직임을 연구하는 것도 좋지만 축구는 역시 사람과 사람 사이의 움직임이 중요합니다. 그래서 실제 사람이 축구경기라는 상황에서 어떻게 움직이는지를 연구하는 ‘시뮬레이션’ 연구에 치중했습니다.
요즘에는 인터넷에 워낙 다양하고 좋은 정보가 많아서 위닝을 제작할 때도 인터넷을 많이 참고합니다.
Q) 이번 위닝은 개선된 부분과 개량된 부분을 확실히 느꼈습니다. 이러한 개선에 경쟁작인 피파의 영향도 있는지요?
A) 타카츠카 신고 : 한 마디로 말한다면 ‘대폭’ 개선되었다고 할 수 있지만, 피파 시리즈에 압박감을 느껴 개선을 하지는 않았습니다. 경쟁작이 아닌 어디까지나 유저의 기대에 부응하기 위해 개선을 거듭했습니다.
피파 시리즈보다 우수하지 않으면 유저는 만족하지 않습니다. 또 일단 제 자신이 납득할 때까지 개선하고 싶었습니다.
Q) 2011 버전에서는 한글화가 이루어져 많은 위닝유저들이 기뻐하고 있는데 차기작에서도 쭉 한글화를 하실생각이신지? 가능하다면 해설도 한국어 음성이 추가되었으면 합니다.
A) 타카츠카 신고 : 기본적으로 앞으로 출시되는 위닝 시리즈는 한글화를 한다는 방침입니다. 더 나은 한글화를 위해 앞으로도 꾸준히 도전하겠습니다. 한국어 해설 음성은 라이센스 등 여러 문제가 있지만 긍정적으로 검토하겠습니다.
Q) 신고 프로듀서만의 축구를 표현하는 방향이나 목표가 있다면?
A) 타카츠카 신고 : 15년 이상 위닝 시리즈를 만들며 궁극적인 축구게임은 만들기 힘들다는 깨달음을 얻었습니다. 앞으로 3년이면 어느 정도는 제가 바라는 이상적인 축구게임에 도달하지 않을까 생각하지만 위닝은 ‘게임’입니다. 영원히 진짜 ‘축구’와 같은 수준에는 도달하지 못할 것입니다.
그래서 저는 그 시대에 사랑받는 게임을 만들겠다는 생각으로 위닝을 제작하기로 마음 먹었습니다.
현실적인 액션과 멋진 액션에 대한 요구는 시대에 따라 변합니다. 따라서 그 시대의 요구에 맞춰 변화하는 게임을 만들고자 합니다. 예를 들어 PS1시대와 PS3가 지향하는 부분이 다릅니다. PS1 시대에는 그래픽은 중시하지 않았지만, 유저의 취향은 변했습니다. 각 시대의 변화에 발맞추어 현실성과 액션성을 개선하고자 합니다.
저는 10분만 즐겨도 ‘축구 게임을 즐겼다’고 유저가 확실하게 느낄 수 있는 게임을 만들겠다는 목표로 제작에 임했습니다. 그래서 대전기능을 중시합니다. 대전 상대가 실제 눈앞에 보이지 않아도 그 사람의 축구 스타일이 보인다는 느낌의 게임이 되기를 바합니다. 그래서 가능한 불필요한 기능은 넣지 않고 단순하게 만들고자 노력했습니다.
친구가 우리 집에 놀러 와서 같이 대전을 해 보고 ‘위닝은 축구지만 재미있는 게임이다!’라는 소감을 말하는 게임이 되었으면 합니다. 이 ‘재미있는 축구게임을 만들겠다’는 자세만은 앞으로도 계속 이어갈 생각입니다.
모든 유저의 기대를 백 퍼센트 만족시키지는 못하겠지만 도전을 통해 끊임없이 발전하는 게임을 만들고자 합니다.
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