비디오를 찍어서 유튜브로 올리는 신세대가 아니라서 개인적으로 사용하기 위해 트윅하고 모딩한 제 오로라를 일단 비디오로 찍었지만 그걸 스크린 캡처해봤습니다. 스샷 양이 좀 되는걸 보고.....아....이건 뭔가 좀 어리석구나 싶네요....OTL 비디오로 찍어서 게임 방송하시는 분들은 존경스럽....ㄷㄷㄷ 오로라 최신 버전에서 기존과 달라진 부분만 집중적으로 찍어봤습니다. 현재까지는 거의 완벽하다고 봐도 과언이 아닙니다....^^ 방금 시링까지 접속해보고 커넥트엑스까지 사용되어진 화면이며 한글화는 제 취향이 아니지만 지인들에게 나눠주기 위해 시간을 할애해 봤습니다.
이전 버전까지 자드님의 스크립트를 많이 참고하고 전반적으로 하나하나 항목을 들어가보며 뜯어 고쳐서 괜찮게 뽑힌거 같은데 전혀 검수가 안되었다는게 문제네요. 모든 한글화의 9할 이상은 검수가 가장 큰 몫이고 문제라서...OTL (그래서 검수 전까진 배포나 공식 등록은 생각지 않고 있습니다만 배포하기 위해 만든것도 아니라 검수를 할 지 모르겠습니다.) 한 두시간 모든 항목을 샅샅이 뒤지고 컴파일을 10번도 넘게 하면서 나름 고쳤는데 SQL DB를 트래킹하면서 의역해야 하는 부분은 늘 그렇지만 참 애매합니다...^^ 배포 및 공홈 등록에 대한 생각은 아직 없습니다.....7할 이상의 번역은 자드님의 번역이 참조된 것이고 제 고유의 창작물이라고 말하기도 민망하기에....
오로라의 가장 큰 장점이자 미덕은 엑박의 어떤 매니저와 비교 불가능한 최적화와 빠른 속도, 수많은 기능일겁니다. 프리스타일의 FSD팀이 프리스타일을 버리고 새로 팀을 꾸려 오로라를 내놓은 것이 바로 그 이유인데, 이전의 프리스타일이 참 답이 없기 때문이죠. 뭐 오로라의 장점에 대해서는 이젠 말해야 입만 아프고 많이들 사용해보셨을테니 잘 아시리라 봅니다. 다만 비주얼이 미려하지 못하다는 문제가 있는데.... 이 부분도 최근에 장족의 발전을 이루었습니다. 오로라의 성격상 스킨 하나 크기가 백메가를 우습게 넘기는 프리스타일과는 달리 기본 코어는 최대한 작게 유지하고 (5-10메가가 대부분이죠...) 그 내부에서 동적인 애니메이션으로 미려함을 추구합니다. 쉽게 말해 전부 그림으로 때워버리는 다른 매니저들과는 달리 CPU와 GPU로 연산하여 구현하는 에니메이션을 추구한다는 것입니다. 그리고 커버 아트 같은것도 그림파일을 하나하나 직접 로딩하는게 아니라 단위패킹을 함으로 메모리에 적재하고 불러들이는게 굉장히 빠릅니다. 그래서 커버 아트같은 걸로 에니메이션을 구현하는.....프리스타일에서는 감히 상상도 하기 힘든 일을 기본 베이스로 하죠. (프리스타일은 한 화면에 커버 뜨는 시간만해도 장난이 아닌데, 오로라는 부팅 되자마자 계속 스크롤해도 끝까지 한번에 다 나옵니다...^^)
사실 이런 장점에도 불구하고 최근까지 이런걸 구현하는 커버 플로우가 그다지 많지 않았습니다. 오로라 내장에 있는 기본들도 그다지 별로였고요....^^;;; 그런데 요즘엔 4-50개 정도의 유저 커버 플로우를 손쉽게 구할수 있습니다. 게다가 중요한건......이런 부분에 대해 잘 모르는 사람도 손쉽게 모딩이 가능하도록 커버플로우 플러그인과 에디터가 배포된다는 것이죠. 저 같은 경우 프리스타일에서 NXE 기본 스타일을 주로 썼습니다. 아이콘으로 리스트가 나타나면서 오른쪽으로 커버 아트가 나오는 화면 구성 말이죠. 그래서 오로라에서도 비슷하게 직접 구현을 해봤습니다. 아이콘 대신 커버 아트를 쭉 늘어놓고 빠르게 리스팅할수 있도록 말이죠..^^
개인적으로는 굉장히 만족스럽습니다. - 사실 한글화는 자드님의 스크립트를 많이 참고해서 고작 몇백줄.......의역하는거 빼곤 정말 얼마 안걸렸는데, 저도 은근히 미학적인걸 따지는지라 이 커버 플로우를 만드는데는 거의 4-5시간 넘게 걸렸습니다....ㅜㅜ 일단 속도가 비교 불가능하게 빠른데다가 동적 에니메이션은 오른쪽 왼쪽 스틱으로 굉장히 화려하게 구현이 가능하고, 매니저의 가장 큰 덕목인 쉬운 접근, 빠른 선택을 전부 만족 시키니까요....^^ 위의 화면이 제 기본 오로라 화면인데, 화면 전환들이 전부 스틱으로 구현됩니다. 커버 플로우를 많이 접해보신 분들은 아실듯...^^ 사실 오로라가 이렇게 좋음에도 불구하고 쉽게 남들에게 권하기 힘든 이유는, 지극히 개발자적인 시각으로 만들어졌다는 점입니다. 뭐 비주얼이나 편의성은 프리스타일과 비슷해졌습니다. 아니...그림으로 전부 때려넣는 프리스타일이 아무래도 좀 더 그럴듯해보이는 부분이 있긴 하지만 동적인 부분에서는 오로라가 낫죠. 허나 편의성은 이미 넘사벽입니다. 문제는 지극히 개발자적 시각으로 만들어져서, 오로라에서의 게임 리스트 출력 같은 결과물을 보고 구현 원리를 이해하면 이보다 좋은건 있을수 없다고 생각이 드는데, 이해하지 못하면 왜 이렇게 되는지 종잡을수 없다는 점이죠. 예를 들어 오로라 사용하는 사람들의 글을 검색해보면 대표적으로 몇몇 게임이 안뜨는게 있다, 몇몇 커버가 다운로드 안된다.....라는 질문이 제일 많더군요. 그런데 그게 다 이유가 있습니다....^^ (이유를 몰라도 강제로 쑤셔넣는 유틸도 있습니다....ㅋ) 오로라의 db인 content.db를 SQL 에디터나 뷰어로 열어보면 모든 항목을 플래그로 관리합니다. (아 물론...모든 DB들이 전부 그렇긴 하죠...ㅋ) 그런데 그 플래그들이 굉장히 세분화되어 있고 필터나 퀵 뷰를 좀 더 고급스럽게 사용하기 위해 철저하게 나눠져 있기 때문에, 어설프게 코딩해서 결과물이 짐작이 안되는, 혹은 정렬이나 필터링 자체가 없다고 봐도 좋은 프리스타일과는 차원이 다르죠. 예를 들어... 이건 오로라의 내부 플래그 리스트의 lua 스크립의 일부입니다. 위에 쭉 늘어진 플래그들의 숫자들이 보이시죠? 저 플래그의 값과 값을 연산한 합에 따라 각 게임들을 구분하고 정렬과 필터링을 합니다. 그런데... 오로라의 컨텐츠 DB를 들여다보면 지금은 제가 예외가 생긴것들을 단순하게 정리를 해놔서 거기서 거기지만, 위의 플래그들이 엉뚱한 값이 있는것들이 있지요. 이건 대부분 인터넷에서 어떤 사정으로 배포 후에 개인적으로 수정이 되었거나 제작사가 아무 생각없이 대충 장르나 기타 등등을 구분했거나, 특히나 키넥트 게임에 이런게 많은데 키넥트 호환과 키넥트 전용이 플래그가 분명히 다름에도 불구하고 제작사가 대충 키넥트로 퉁쳐버린 경우가 많죠. 외려 씬 그룹과 개인 제작자들의 홈브류와 어플리케이션과 에뮬레이터는 확실하게 플래그가 구분이 됩니다. 제작할때 만든 사람들이 확실히 구분을 했다는 소리죠. - 퀵뷰로 에뮬레이터 항목을 만들었는데 레트로 아크와 파이날번이 알아서 기어들어옵니다.....인디 개발자들이 더 낫지요...^^ 저 위의 모든 항목을 알 필요는 없지만 컨텐츠 플래그와 그룹, 타입 등등은 어느 정도 이해를 해야 어떤 게임은 안나오더라, 어떤 게임은 이상한데 있더라...라는 부분을 수정할 수 있습니다. 사실 일반 유저들에게 DB를 직접 열어서 수정해라......게임이 그렇게 되먹은걸 어쩌라고....라고 말하는건 참 그렇기도 하고 프리스타일이 이런 문제가 없었던게 그냥 게임이면 게임, 홈브류면 홈브류....대충 이렇게 퉁쳐버려서 필터링이나 정렬이 없었기 때문이지요...^^ 그런 문제 때문에, 이런걸 해결하는 에디터를 지금 개발팀 중 Swizzy라는 분이 제작중인데 github에서 소스를 받아 보았지만 언제 나올지는 의문이더군요....진척도가 너무 없어서...(뭐 이러다가도 삘 받으면 하루만에 만들어지는게 그 바닥이긴 하지만..^^ 에디터 얘기가 나와서 말인데.... 프리스타일은 기능을 매니저에 하나로 뭉쳐놓은 개념입니다. 그래서 둔하고 무겁죠. 오로라는 그런 군살을 쪽 뺐습니다. 대신 기능을 외부 유틸리티들로 지원하려는 시각이 있습니다. 대표적으로 웹 UI를 보자면.....프리스타일에서 커버가 안받아지면 웹 UI로 들어가서 항목에다가 직접 우겨넣으면 됩니다. 그런데 오로라의 웹 UI에는 각 타이틀을 설정하는 항목이 없습니다. 웹 UI 안에 쓸데없는걸 쫙 빼고 필요한 것만 집어넣었다고 할까요. 시스템 정보항목 보면 대단하다는 소리가 나옵니다...^^ 대쉬런처와 프리스타일 플러그인이 불러와지기 때문이죠. 대신 asset 에디터라는 외부 유틸리티가 있습니다. 기능은 완전히 동일하고, 웹에서 작업하는것보다 훨씬 빠르죠. 이걸로 빠진 커버를 xbox.com이나 유니티에서 직접 받아오거나 직접 제작이 가능합니다. (사실 커버가 안받아지는것도, 어디 이상한데서 xxx를 다운받아서 미디어 코드가 안맞거나 그런 문제가 큽니다..^^) 문제는.....이런걸 왜 일반 유저가......정말 아무것도 안하고 싶은 유저가 알아야 하냐는 것입니다....^^;;;; 오로라가 버전이 계속 올라가고 좀 더 유저 친화적으로 접근하면 어느정도 융통성을 보여서 위의 플래그 규칙도 예외를 많이 두고, 뭐 이런식으로 접근을 할텐데, 현재까지 피닉스 팀의 작업 방향이나 포럼에서의 팀원들의 얘기를 들어보면 그런 방식으로 갈거 같지는 않습니다. 좀더 사용법을 널리 알리고 유틸들을 쓰기 쉽게 만드는 쪽으로 가겠죠...^^ 이게 제가 생각하는, 제가 지금 이 상태로 충분히 만족스럽지만 다른 사람들에게 오로라를 권하기 좀 힘든 이유입니다. 더 이상 무슨 발전이 필요한가.....정말 잘만들었다....스킨이나 더 늘면 다다익선이니 그걸로 충분히 만족이다 (오로라 차기 버전인 시스템 링크 v2의 노바라는 모듈이 붙은 버전이 언젠가 나올겁니다만...) 라고 할 수 있지만 이미 아우것도 안하고 있지만 더더욱 아무것도 안하고 싶은 유저들에겐 아무래도 접근성이 떨어지죠...^^ 게다가 360도 끝물인데, 쓰고 싶은 사람만 쓸 문제인데 뭐하러 코딩만 지저분해지게 그렇게 만드느냐는 지극히 개발자적 시각도 한 몫하고요...^^ 뭐 선택은 자유이고, 이미 TU 문제로 인해 프리스타일을 사용하기 힘들게 된 작금에 와서는 수동 패치 유저가 아니라면 반강제적으로 사용하게 될 수 밖에 없지만, 오로라의 장점은 정말 무궁무진하긴 합니다. 허나 근본적으로 구현 원리나 작동이 어떻게 되고 어떤 결과물이 예상되느냐의 알아야 할 부분이 어느 정도는 요구되고요. 사실 컨텐츠 DB 에디터가 조만간 나오면 SQL을 직접 쪼물락거리지 않아도 대부분의 사용자 문제는 사라질터이니 9할 이상의 문제는 없어진다고 보여지지만, 사용하기 어렵다, 좀 낯설다라는 이미지는 오로라의 끝까지 따라 붙을거라는 생각이 드네요...^^
둘의 차이는 대표적으로 프리스타일은 360 게임과 XBLA 게임, 홈브류들을 왔다 갔다 할때 메인으로 나와서 메인에서 구분되어진 카테고리를 거쳐서 들어갔다 나왔다 합니다. 그러나 오로라는 미리 지정되어진 퀵 뷰와 개인이 지정해둔 카테고리들을 패드의 L, R 범퍼로 넘나듭니다.
시간은 퀵뷰가 비교도 안되게 빠르죠. 마우스로 클릭해서 작업하는것과 단축키로 작업하는건 비교가 안되니까요.
그.러.나......아무리 빠르고 좋다고 해도 모든 사람들이 단축키로 작업하지는 않죠....마우스가 더 좋은 사람에게 아무리 단축키의 우수성과 효율성에 대해 논해봤자 개인의 취향일 따름입니다....ㅋ 이게 대표적인 프리스타일과 오로라의 차이입니다..^^
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