「E3(Electronic Entertainment Expo)」로의, Microsoft의 화제는, 말할 필요도 없이 휴대 게임기였다. Microsoft가 소형 게임기의 프로젝트를 2005년 가을부터 시작 하고 있었으며, 검토하고 있다는것을 , 업계의 공연한 비밀 상태가 되고 있다.뉴스에서도, Microsoft가 소형 Xbox를 개발하고 있다는 것을, 3월부터 전하고 있었다.
Microsoft에 있어서 휴대 엔터테인먼트 단말기는 간과할 수 있는 시장은 아니라고 판단하고 있으며, iPod는 벌써 누계 출하대수가 2006년 1월에 4,200만대, 현재는 5,000만대를 돌파하고 있다고 보여지고 있어, 성장이 약해지지 않았다. 이디바이스는, 일부로는 휴대전화와 융합되어 간다. 이는 연간에 억의 단위의 디바이스가 나오게 될 가능성이 있는 것이다. 게다가 하드와 소프트 뿐만이 아니라, 서비스에서도 이익을 전망할 수 있기 때문에, 비즈니스 모델로서도 매력이 있다.
Microsoft는, 자신의 주변 정보 기기 시장에서 타사가 패권을 취하면, MS에서는 위협이라고 인식하고, 반드시 대항한다.
즉, Microsoft의 패권 전략으로서는 「iPod 킬러」를 반드시 가지지 않으면 안 되는 상황에 있다. 그리고, Microsoft가 대 iPod과 상대를 할려면 , Apple이 뒤쳐져 있는 부분으로부터 침식하는 것이 우선순위이다. 그렇다면, 게임과 비디오를 연결시켜 공략하는 것이 지름길이 되며, 최단 코스는, Xbox 팀의 파워를 살리는 것이다.
또, iPod 뿐만이 아니라, SCEI의 PSP도 Microsoft에 있어서는 매우 달값지 않은 존재다. 닌텐도 DS에 밀리고 있는 일본 시장은 차치하고있는 PSP라지만, 미국이나 유럽에서는 성공을 거두고 있다. 미국에서는,성인은 휴대 게임기에 관심을 가지지 않았었는데, PSP로 상황이 바뀌었다. 또, 게임, 비디오, 음악이라고 하는, PSP의 커버 에리어는 아마 Microsoft의 구상과도 상통 한다.
휴대 단말의 제패는, Microsoft에 있어서 오랜 세월의 숙원이기도 하다. 빌게이츠는, '95년에, 저서 「빌 게이츠 미래를 말한다(The Road Ahead)」를 출판했을 때에, 「Information at Your Fingertips」를 주창해 「Wallet PC(지갑 PC)」의 구상을 크게 내걸었다. 그 이후로, Microsoft는 휴대 단말에 몇번이나 도전했었지만, 히트친것은 아직 없다고 볼수 있다. 그 벽을, Apple의 iPod으로 깨 버렸으니까, Microsoft는 초조해 하는 것이 당연하다.
Microsoft가 휴대용 Xbox를 게임쇼인 E3가 아니라, 하드웨어 컨퍼런스인 WinHEC에 일부러 발표 한다고 하면, 거기에는 이유가 있을 것이다. 상정할 수 있는 것은, Microsoft가 새로운 휴대 디바이스에서는, 게임기가 아니고, 다목적 엔터테인먼트 디바이스로서의 성격을 강조하는 것이라고 하면, 게임 이벤트는 피하려고하는 이야기가 되어도 이상하지 않다. 그 경우는, 이 휴대기기는, “Xbox를 소형으로해서 비디오나 음악 기능을 더한 기기”가 아니고, “비디오나 음악을 즐길 수 있고, 플러스로 게임도 할 수 있는 기기”로 자리매김 되게 된다.
Transmeta의 새로운 CPU
CPU에 대해서는, Transmeta가 유력 하다고 볼수 있다. 기존의 Xbox 타이틀을, 최소한의 변경으로 플레이 할수있게 하려면 , 초저소비 전력의 x86 CPU가 필요하기 때문이다. Dean Takahashi씨는, The Xbox 360 Uncloaked 중에서, 소형 Xbox 플랜에 대해서, Microsoft가 Transmeta와 계약을 맺었던 것에 언급하고 있다.
Transmeta의 하드웨어 설계부문은, 이번주 개최된 「Spring Processor Forum(SPF)」로 그 개요를 발표하고 있다. Transmeta의 발표 내용은, 700 MHz 동작시의 소비 전력 스펙을 한 프레젠테이션으로, 꽤 의미심장 하다. 초대 Xbox는 Pentium III 733 MHz이므로, Efficeon 700 MHz라면 좋은 승부가 된다.Transmeta의 소비 전력은 700 MHz시에 1 W라고 한다.
LongRun2 탑재 Efficion
Microsoft가 소프트 이식의 노력을 최소한으로 하기 위해서 x86 CPU를 고집한다고 하면, 그 밖에 유력한 대안이 없는 이상, Transmeta라는 선택은 꽤나 논리적이다. 그리고, Microsoft는, 이번은 초대 Xbox때와 같이, 릴리즈까지의 시간이 한정되어 있어 서두르고 있다. 출발이 늦어 지면, Apple와 SCEI에 결정적인 차이가 날 가능성이 있기 때문이다.
GPU에 대해서는, DirectX라는 인프라와 셰이더의 계승성을 생각하면, 어느 정도 한정되어 있다. Microsoft는 초대 Xbox의 가격을 삭감하지 못하여 괴로워했다. 그 주원인의 하나는, 자사의 IP를 견고하게 지키는 NVIDIA와의 싸움으로, 그 때문에, Xbox 360에서는 칩 제조의 주도권을 자사가 가지도록 했다. IP를 건네주는 ATI Technologies를 파트너로 선택한 이유의 하나는 그것이다.
Microsoft가, 휴대기기에서도 같은 것을 생각하고 있다고 하면, 파트너의 폭은 좁아진다. 또, 트랜지스터 갯수가 한정되는 휴대 기기용 GPU의 경우는, Programmable Shader를, 3D그래픽스 이외에, 비디오 등 다목적으로 이용할 수 있는것을 구할 필요가 있다. 즉, 그러한 노하우를 가지는 기업이나 부문을 파트너로 할 필요가 있다.
만약, Microsoft가 ATI를 다시 파트너로 선택한다면, 휴대 기기용 GPU 「Imageon」를 선택, 동사의 컨슈머(consumer) 부문 Consumer Business Unit가 유력한 후보가 될 것이다. 컨슈머(consumer) 부문은, ATI의 중진 Adrian Hartog씨(Chief Technology Officer & Senior Vice President & General Manager, Consumer Business Unit)가 통괄하고 있어, Hartog씨는 휴대 기기로의 게임에, 의욕을 보이고 있었다. 덧붙여, ATI는 E3직전에, 휴대 기기용 GPU의 유력 벤처인 Bitboys를 매수하고 있다.
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