안녕하세요 꼼수입니다.
한글화를 하기 위한 기초 강좌를 계속 진행해야 하는데 제가 상당히 게으르고 실력도 후달리는 지라
포스팅이 늦어지고 있습니다.
오늘은 폰트에 관련된 내용을 포스팅 하려고 합니다. 폰트는 제가 전문지식이 아주 짧습니다.
따라서, 제가 이해하고 있는 정도를 설명 드리려고 하는데 틀린 부분도 있을 수 있습니다.
너그러히 이해 바랍니다.
일단 폰트는 기본적으로 비트맵 폰트와 벡터 타입 폰트로 2가지 형태로 크게 나뉜다고 생각 하면 편할것 같습니다.
1. 비트맵 폰트
전문적인 용어는 생략하고 비트맵 폰트는 일반적으로 폰트가 일정한 크기의 그림으로 표현된다고 생각하시면 됩니다.
즉 A라는 글자를 표현하기 위해서는 정보를 가지고 표현해야 하는데 A라는 폰트를 16X16 픽셀로 비트맵 폰트를 구현하면
16 x 16 사이즈에 색깔과 점을 찍어서 A라는 글자를 표현합니다. 어려운가요?
아래 그림은 비트맵 폰트를 크게 확대한 그림입니다. 제가 작성한건 아니고 인터넷에서 무단 펌해 왔습니다.
비트맵 폰트의 가장 큰 단점은 바로 원래 크기보다 폰트를 크게 했을때 일명 계단형태로 보기 싫게 표현된다는 크나큰
단점이 있습니다. 그러나 게임에서는 벡터폰트보다 비트맵을 많이 사용합니다. 이유는 뒤에서..
2. 벡터타입 폰트
벡터타입 폰트는 비트맵과 다르게 특정 크기로 표현되는게 아니라 폰트의 정보를 일종의 크기와 구조에 따라서
어떻게 휘는지 등의 정보를 가지고 표현을 합니다. 전문지식이 없어서 이렇게 표현하는게 맞는지 모르겠네요
우리가 윈도에서 트루타입 폰트라고 쓰는 폰트들이 여기에 해당된다고 보시면 됩니다.
이럭 벡터타입의 폰트에서는 폰트 크기를 아무리 크게 해도 절대 계단현상이 보이지 않습니다.
아래는 마찬가지로 인터넷에서 무단 펌해온 그림입니다. 벡터 타입의 폰트를 보여줍니다.
자 그러면 게임에서는 왜 비트맵 폰트를 선호하느냐 그 이유는 벡터폰트는 폰트를 출력하기 위해서는 연산이 필요합니다.
즉 벡터형태로 되어 있기 때문에 게임에서 글자를 출력하려면 이를 어떤 크기로 출력할때 일종의 연산을 해야 하는데 결국은
게임기등은 한정된 리소스로 게임을 구동하기 때문에 연산이 거의 필요없는 비트맵을 많이 사용하게 됩니다.
즉, 여러게임들이 있지만 요즘 나오는 게임들은 동영상 보다는 랜더링 형태로 영상을 보여주는 게임들이 많습니다 이런 랜더링은
고정된 형태의 동영상 보다 장점이 많지요?
벡터폰트는 랜더링을 하고 비트맵은 그냥 짜여진 동영상 처럼 정해져 있는 글자를 그냥 출력한다고 이해 하시면 편할것 같습니다.
비트맵 폰트는 실제 게임상에서 글자를 출력하기 위해서는 각 글자와 1:1 맵핑되는 그림파일 내의 좌표정보(X,Y,크기 등)를
가지고 화면에 글자를 출력하게 됩니다.
일단 두서없고 폰트는 제 전문도 아니고 일단 여기까지만 쓰겠습니다.
원래는 한글 구현할때 쓰는 직결식 폰트도 쓸려고 했는데 이만 쓰고 다음번에는 실제 게임하나를 예를 들어서 폰트 수정및
표현이 어떻게 되는지 보도록 하겠습니다..
※ 2012. 05.10 22:05분에 다크아이리스에 의해 XBOX 정보게시판으로 복사 되었습니다.
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