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옆동네 한글과 관련한 잡담 하나...
아키로즈
2016-07-12 오후 2:31:29 Hit. 6713
요즘 옆동네는 Joonie86님이 여러모로 공개해주고 계신 덕분에 활기찬 분위기네요.
PS3를 가지고 있지는 않아서 저 역시 덕을 볼 상황은 아닙니다만...
뭐 저도 궁금하기도 하고 몇몇 게임은 한글로 꼭 하고 싶어서 직접 패치를 만들기도 했었던지라...
저 중에 가져다 쓸 수 있는게 있을지 궁금해서 몇개 열어봤네요.
1. 생물학적위험 쩨로, 1HD 모두... 요건 에피소드 부분은 100% 그대로 가져다 쓸 수 있지만 폰트가 문제군요.
PS3의 경우 DDS 파일 형식을 그대로 이용하지만 Xbox360은 XPR이라는 형식을 이용하기 때문에 폰트를 그대로 이용할 수가 없네요.
오히려 PS3의 경우 PC판 폰트 파일을 그대로 가져다 사용할 수도 있으니 이 편이 좀 더 덜 번거롭겠네요...;
한마디로 텍스쳐를 다루실 수 있는 분만 가능할 것 같네요.
2. 인생은요지경?... 이건 언리얼엔진을 이용하는데 파일 구조는 비슷하지만 약간의 차이는 있기 때문에...
결국은 바이너리를 다룰 수 있는 분만 가능하겠네요...OTL
비스무리하게라도 쉽게 가져다 쓸 수 있는게 있지 않을까 했는데...
결론은 그냥 가져다 쓸 수 있는게 없다...네요... OTL
Lv.4 / 일병 . 아키로즈 (akirose)
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울라리아
추천
2016-07-12 16:25:37
헐..계급과는 달리 능력자 시군용..흠흠 그나저나 아쉽군용 흐음..
·댓글
레종79
추천
2016-07-12 20:59:50
저도 ps3가 없기에 부럽기만 하네영.엑박 구조가 ps보다 훨씬 복잡하다든데
간단하지가 않나보네영.역시 엑박은 그 분만(!?)이 가능할 듯 싶네영.
지금 현재는 아쉽지만 한글화는 ps4 or pc뿐이 없네영.
·댓글
BenWade
5
추천
2016-07-13 00:20:02
엑박 구조가 플삼보다 복잡하다는 말은 하드웨어적 얘기로 말씀하신건지 소프트웨어적 얘기로 말씀하신건지 잘 모르겠지만....어느 경우건 간에 사실이 아닙니다..^^;;;
하드웨어적으로도 접근이 더 간단하고 소프트웨어적(커널 접근면...)으로도 훨씬 쉽고 편하죠.
- 구조가 단순하다는건 성능이 떨어진다는게 아니라 그만큼 직관적이고 지저분하게 막아놓지 않았다는 소립니다..^^;;)
- 단순히 얘기해서 파판이 게임에만 집중된 대화들이 대부분이라 그렇지 엑박의 하드웨어적, 소프트웨어적 활용은 PS3와 비교해서 훨씬 오래전에.. 굉장히 광범위하게 분포되어 있죠. 그냥 엑박은 이제 팔만큼 다 파서 나올게 없을 수준이거나 팬덤이 흐릿해져서 새로운 무언가가 잘 안나오는것일뿐 기존의 자산들만해도 엄청난 것들이 많습니다.^^
뭐 두 경우 다 본문과 레종님이 말씀하시는 화두 -게임 한글화- 와는 관계가 없는 얘기이긴 합니다.
어떤 게임의 이른바 번역 내지는 한글화는 쉽다면 쉽고 어렵다면 어려운 얘기인데, 일단 텍스처 교체 같은 그래픽적 요소를 제외한 텍스트 데이타만 교체하는 것은 단순하게 시스템 폰트를 이용하고 자체 포맷으로 패킹되어 있지 않다면 그냥 바꾸면 됩니다.....
네..그냥 바꾸면 되죠......^^;;;;;
다만 자체적으로 폰트를 사용하거나 게임 개발사들의 자체 포맷, 혹은 범용으로 널리 쓰이는 몇몇 포맷으로 패킹이 되어 있다면...
1. 2바이트 체계, 혹은 유니코드인 한글에 맞는 게임 내의 기본 폰트를 찿아내서 내부 폰트를 한글로 치환하는 과정이 필요합니다.
2. 범용 포맷을 풀어낼수 있는 언패커, 혹은 거의 대부분 범용을 자체적으로 조금씩 수정해서 개발사들 자체적으로 사용하는 포맷을 언패킹 할수 있는 툴이 필요합니다. 언팩-수정-리팩 의 과정이 필요하죠.
아주아주 단순하게만 말하자면.....이 과정을 능숙하게, 그리고 원본 게임의 대사의 길이를 맞추거나 내부적으로 다른 어드레스나 구조를 사용하는 일부들에 대한 핸들링 등의 기본적인 센스만 갖추고 있다면 모든 문제는 해결된거죠.
그리고 사실...위의 언급한 얘기들이 번역과 더불어 (PC 등의 멀티 플랫폼 게임이라 이미 기번역된 텍스트가 있다면 정말 더 쉬워지죠...) 로컬라이징의 9할이라 말해도 과언이 아니죠.
·댓글
BenWade
5
추천
2016-07-13 00:20:40
그런데 문제는........개발사들마다, 게임엔진들마다, 혹은 내부적인 리버스 방지 정책에 따라 언팩이 힘들거나 구조를 일부러 뒤섞거나, 상식적으로 이해할수 없게 구성을 하는....굉장히 다양한 문제를 맞닫뜨리게 됩니다.
대부분의 한글화팀이 기술적으로 이런.. 어찌보면 지엽적인 문제를 해결하지 못해서 포기하거나 불완전한 결과물을 내놓거나 하곤 하지만.....이건 본론적으로 말하자면 난이도라고 말하기 뭐하고 지엽적인 문제긴 하죠.
그러나.....현실적으로 그게 굉장히 문제가 되니, 그런 부분을 해결하는게 로컬라이징의 핵심이라고 말해도 될겁니다.^^
한줄 결론 : 게임의 한글화는 해당 게임이 어떻게 꼬아져 있나, 개발사가 얼마나 변태인가...변역량이 얼마인가 등등으로 난이도가 결정되지 기종이나 여타의 게임 외적인 부분으로 결정되는게 아닙니다...^^
·댓글
울라리아
추천
2016-07-13 07:02:49
흐음...글을 읽고 보니 한글화 하는 분들이 더 대단하게 느껴지네용...
그 변태 개발사들의 프로그램을 하나하나 풀어 내시다닝...ㅎㅎ
벤 님은 모르시는게 없는듯..엄지두개 처처척
저도 이런거 할줄 알면 좋겠다능. 다들 어디서 배우시는지 흠흠
한글로 즐기고 싶은겜이 한둘이 아니라서영 키키키
·댓글
레종79
추천
2016-07-14 09:20:55
역시 지식이 풍부한 벤님^^
예전 꼼#님이 한글강좌글 올리신거 다시 한번 정독을 했지만
역시 개인 역량 부족으로 따라가질 못하겠더군요.
벤님의 소중한 정보 스크랩했습니다.글 쓰느라 고생하셨습니다^^
·댓글
아키로즈
추천
2016-07-13 09:07:23
벤님이 설명을 너무 잘 해주셔서 저도 추천 빵빵!
한글화 자체는 PC던 콘솔이던 방법이나 절차는 동일 하죠... (. . );
단지 플랫폼 특성이 있으니 각 플랫폼마다 약간씩 처리 방식이 달라지기는 하지만...
명령 조합 정도로 변환해서 사용할 수 있는 구조라면 직접 배포는 하지 않지만 변환 방법이라도 설명해볼까 했는데 그럴 수 있는 수준이 아니라서 그냥 포기 했어요...(. . );
·댓글
추천
2016-07-13 22:44:57
아키님 안녕하심꽈~~ 이틀전에 귀국했슴더~~ 담달에 다시 나가긴 하지만
네톤에 계심 인사드리죵~~ 퀴퀴~~^^
·댓글
근두운타고
추천
2016-08-01 21:47:16
와..저도 맘닽아선 추추추추추~천 하고픈데 한번씩 하고 갑니다 정말 멋진 설명 감사드립니다
·댓글
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진급을 축하 드립니다.
진급축하드립니다
축하드립니다
진급 축하드립니다.
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축하드려요~~~
저도 원래 사용하던 팔콘 글리치가 레드링 떠...
축하드립니다.^^
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